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【戰(zhàn)爭雷霆-QA問答】回答來自內(nèi)容創(chuàng)作者及YT社區(qū)的問題

2023-05-28 17:42 作者:由和彼岸  | 我要投稿

各位玩家們,您好!在近期留言反饋功能開放后,我們收到了大量來自玩家們的意見反饋,正在盡全力對玩家們提出的意見進行分類匯總與分析工作,以便能更好地回答這些問題。玩家留下的反饋中討論度最高的無疑是游戲經(jīng)濟系統(tǒng)相關(guān)問題,對此我們將在審閱工作完成后進行解答。開發(fā)團隊另外還收到了來自 YouTube、Twitch 以及其他平臺的視頻制作者們發(fā)來的提問,在玩家反饋得到完全梳理前,今天我們將先對視頻制作者們提出的問題進行答復,您也許能在這些回答中發(fā)現(xiàn)自己想要了解的答案。讓我們開始吧!

載具相關(guān)

問:我們注意到小口徑破甲彈藥擊穿裝甲后造成的毀傷效果明顯要差一些,比如 Ru 251、AUBL 74、leKPz M41、AML-90、PT-76、T92 等載具的主炮發(fā)射的彈藥。

  • 開發(fā)團隊計劃圍繞幾方面對小口徑破甲彈藥機制進行部分重制:相比主流坦克炮口徑彈藥,這類彈藥擊穿裝甲后產(chǎn)生的金屬射流相對較細。大量現(xiàn)實案例中的輕裝甲載具遭受小口徑破甲彈藥打擊后仍未喪失機動能力、甚至能夠繼續(xù)作戰(zhàn)。因此我們無意過度加強此類彈藥的威力,但計劃對彈藥射流路徑上模塊與乘員的毀傷效果進行優(yōu)化,使此類彈藥的后效更穩(wěn)定。

問:部分情況下輕型載具的生存率又高得離譜,由于炮彈引信無法正常觸發(fā),載具在被命中 3-4 發(fā)炮彈后依舊未被摧毀。

  • 這一問題不僅在玩家中的熱度很高,開發(fā)團隊內(nèi)部也經(jīng)常對此進行討論。我們已經(jīng)總結(jié)出了數(shù)項可能導致這一問題的因素,但真正拿出解決方案還需要時間進行研究。開發(fā)團隊密切關(guān)注這一問題,并在有可行解決方案時會第一時間進行實裝。

問:能否細化 3D 裝飾掛件的物理互動效果,使其在被炮彈命中時崩落?

  • 不錯的想法。我們將研究實現(xiàn)這一效果的可行性,如果在技術(shù)上的確可行,我們還計劃為其實現(xiàn)摧毀與點燃效果。

問:是否計劃對當前的裝填機制進行細化?當前的裝填過程中如果裝填手昏迷,將不得不重新開始裝填步驟。

  • 的確有此計劃,這對于機制升級而言是一個不錯的切入點,將大大利好裝填時間長的載具。有關(guān)這點開發(fā)團隊已有初步規(guī)劃:裝填流程進行到一定步驟后(比如進度達到 80%時)即便打斷也不再需要重新開始。進行到這一步時炮彈已經(jīng)裝入炮閂中,因此無需再重復之前的步驟。對于分裝彈我們計劃將裝填流程分為 2 個階段,這樣一來只要前一階段就緒,即便裝填手在進行第二階段裝填時陣亡,裝填流程也不需要再次從頭開始。

問:是否有計劃提升重型坦克與超重型自行火炮在歷史模式下的機動表現(xiàn),為其提供與街機模式類似的機動性加成?

  • 不,這一機制不在我們考慮之中。歷史模式中的各類載具應當盡可能還原其真實性能,這些載具機動性能差是真實存在的缺點。

問:我們建議購買頂級金幣載具的玩家應該獲得免費備載,開發(fā)團隊覺得這個建議如何?

  • 不錯的建議。我們將考慮在將來為高級金幣載具提供數(shù)量有限的免費備用載具,用于鼓勵玩家再次出擊繼續(xù)戰(zhàn)斗。

問:其他玩家載具炮塔指向與實際不一致的問題依舊存在。

  • 這一問題解決起來頗為棘手,但是確實必須盡快得到修復,開發(fā)團隊已經(jīng)著手開始解決相關(guān)問題了。

問:能夠完全消除服務器端與客戶端數(shù)據(jù)可能存在不一致的問題嗎?

  • 不幸的是,任何網(wǎng)絡同步模型都無法避免存在服務器-客戶端數(shù)據(jù)不同步的問題,游戲中采用的架構(gòu)也不例外。這當然是一項重大缺點,不過好的一方面是微小的不同步錯誤往往并不會影響到大部分玩家的正常游玩。戰(zhàn)爭雷霆選擇使用狀態(tài)同步 (State Sync) 模型的一大原因便是,相比 CS 類游戲采用的延遲補償模式,狀態(tài)同步模型對作弊玩家的抵抗性更高;最重要的是,狀態(tài)同步模式允許向游戲中添加更為真實的物理互動效果。而現(xiàn)行同步模型的缺點則是有機會出現(xiàn)輕微的(罕見情況下更為嚴重)失同步現(xiàn)象,這是因為游戲客戶端在處理其他玩家的行為時往往加載其他玩家的“當前可能”狀態(tài),而非精細記錄戰(zhàn)局內(nèi)所有玩家的所有既往操作。通常來說玩家的延遲越低,發(fā)生數(shù)據(jù)同步問題的可能性便越小,但完全杜絕此類現(xiàn)象并不可能。

問:能否修復載具點亮相關(guān)問題?某些情況下載具會憑空消失。

  • 這一問題是服務器端的反作弊算法造成的。開發(fā)團隊盡全力使其與客戶端數(shù)據(jù)同步,但是在變量極多的環(huán)境下,如大片空曠環(huán)境以及多個客戶端同時發(fā)出申請的情況下,做到完美的數(shù)據(jù)同步幾乎是不可能的。

問:應該在口徑足夠大的情況下才能造成超壓傷害,同時地面載具大口徑主炮發(fā)射的炮彈也需要得到加強。

  • 對超壓機制進行徹底變動需要更多的實例佐證,因為這當中涉及的變量非常多,而在多數(shù)情況下我們無法復現(xiàn)玩家遭遇的毀傷問題。如果您遭遇了大口徑炮彈毀傷問題或者小口徑炮彈超壓傷害過高的情況,請保存戰(zhàn)局回放與錄像等一切憑證反饋給我們,這樣我們將能更有效地分析原因所在。在車庫中使用防護分析功能是最為簡便的方式。

問:請修復坦克徹底翻覆后便無法翻回原位的問題。

  • 啊沒錯,這的確是一個罕見的惱人問題,開發(fā)團隊正在著手進行修復。

問:是否計劃為頂級載具的各項機制(比如反坦克導彈系統(tǒng)、無人機等)推出專門的教學任務?其中能否包含為這些功能添加自定義鍵位的步驟?

  • 當然有。我們計劃為新加入的諸項現(xiàn)代機制添加多項教學任務。

問:V 級載具、尤其是 7.0-8.0 分房區(qū)間的載具處于坦克代際交錯階段,這一分房區(qū)間的坦克有些已經(jīng)配備有尾翼穩(wěn)定脫殼穿甲彈 (APFSDS) 與穩(wěn)定器,有的則什么都沒有,這在載具對抗時會導致很多問題。

  • 我們意識到了這點,這一分房區(qū)間的技術(shù)斷層的確產(chǎn)生了平衡問題。開發(fā)團隊將著重關(guān)注這一方面的問題,尋求解決方案。

問:車長超越控制(獵-殲機制)在部分情況下過于強勢,在車長操控主炮前加入 2-3 秒的切換延遲似乎較為合理。

  • 合理的建議,我們會進行考慮。

問:畫面選項與場景布置能極大影響玩家發(fā)揮:比如躲藏在陰影中的敵方坦克直到開火前一刻幾乎都處于完全隱蔽之中,而布滿植被和其他場景物品的環(huán)境則會分散玩家注意力。能否調(diào)高陰影亮度,去除場景中多余的布景物品?

  • 這一問題所需要的解決方案遠比對游戲畫面進行全局變動要復雜。實際情況是,我們不可能為所謂高端玩家專門打造一套簡潔畫面模式,而讓一般玩家采用另一套模式進行游戲。這樣根本不公平。而對游戲畫面進行全面簡化、將游戲轉(zhuǎn)為純競技模式更不可能——我們的游戲一直以來都著重于滿足興趣偏好迥異的廣泛受眾,未來也將一直如此。因此對于這一問題我們需要仔細研究更多的相關(guān)變量才能做出改進。

問:完全依靠直升機 PvE 模式進行研發(fā)不僅所需時間過于冗長,解鎖的新載具白板狀態(tài)也幾乎無法在其他模式下戰(zhàn)斗。

  • 目前開發(fā)團隊正在研究如何改進這一模式,我們將在隨后公布我們的決定。

問:請移除炮彈實體化。這一機制讓部分坦克的防護性能過于強大了,而擋泥板和側(cè)裙在部分情況下更能直接抵消炮彈威力。

  • 毀傷實體化機制實際有助于還原多數(shù)坦克的實際防護水平(比如虎式與豹式坦克),這一切都是在現(xiàn)有的史實裝甲建?;A上實現(xiàn)的,無法一夜之間進行回滾。但是和許多復雜機制一樣,毀傷實體化機制并非完美無缺,常常會在實戰(zhàn)中出現(xiàn)問題。開發(fā)團隊需要您的反饋對這一機制進行改進:您可以將戰(zhàn)局回放或者使用防護分析功能進行還原再現(xiàn)的結(jié)果發(fā)送給我們。開發(fā)團隊將對所有實體化機制(以及其他毀傷系統(tǒng))出現(xiàn)錯誤的情況進行分析與盡力修復。我們理解對于陸戰(zhàn)而言毀傷實體化機制是一項重大變動,并且由于這一機制是中途加入所以可能未打磨完全;但開發(fā)團隊相信引入這一機制的效益要大于潛在問題,因此將盡全力對其進行升級修復。

問:請減少持久戰(zhàn)地圖車隊中自行防空炮的數(shù)量,或者降低它們的開火精度。

  • 我們已經(jīng)修復了這個問題,相關(guān)變動已經(jīng)實裝。

問:有關(guān)水上飛機在全真模式下出生點的問題。比起出生在地圖大后方,必須花費 25 分鐘趕路才能實際接戰(zhàn),建議允許水上飛機自由選擇機場或友軍艦艇處出生——如選擇在機場出生自然直接在空中出擊,而選擇水上出生則在友軍航母旁起飛。

  • 我們曾考慮過這一方案,空戰(zhàn)全真模式當前的出生系統(tǒng)是根據(jù)玩家反饋選定的。不過游戲中并沒有多少水上飛機,它們的飛行速度也普遍比較慢,如果直接在距離戰(zhàn)場較近的地點空中出生不失為方案之一,應該不至于破壞游戲沉浸感。

問:我希望戰(zhàn)爭雷霆的海戰(zhàn)街機能夠更偏向娛樂化,吸引更多玩家游玩這一模式,比如加快測距速度等讓戰(zhàn)斗更加精彩刺激?;蛟S能為各彈種加入用法信息,提示玩家各個彈種最合適的目標類型,這樣一來玩家們會更加清楚穿甲彈、榴彈與半穿甲彈的使用情境。

  • 我們同意您的意見,開發(fā)團隊的確計劃讓這一游戲模式變得更為容易上手,也許就是從測距方面著手。

問:攻擊無人機應該從游戲中刪除,這一類型載具并沒有帶來玩法上的升級(直升機與固定翼戰(zhàn)機一樣能進行對地支援任務),唯一的區(qū)別是它們更加難以對抗。考慮到這一點,應該將攻擊無人機限定在有遠程防空系統(tǒng)的高級房。

  • 開發(fā)團隊花費大量時間收集戰(zhàn)局樣本以及分析無人機相關(guān)的反饋,我們將提高攻擊無人機的出擊權(quán)重,使其面對具有反制無人機能力的先進防空系統(tǒng)。

問:我建議直升機與其他戰(zhàn)機在被判定擊毀后便無法繼續(xù)開火,在這種情況下被“反殺”真的很讓人惱火。

  • 現(xiàn)實中“擊毀”一架戰(zhàn)機(對于這一行為的定義是對戰(zhàn)機造成嚴重傷害,使其失去控制)并不代表戰(zhàn)機的武器系統(tǒng)也隨之無害化。開發(fā)團隊并不討厭游戲中出現(xiàn)這種“最后關(guān)頭反殺”的情況(想象內(nèi)心深處隱藏的反擊本能,沒有人愿意坐以待斃?。┻@一機制的效果實際是雙向的:首先,這樣的情況在現(xiàn)實中并非不可能發(fā)生,同時玩家在被擊毀后“反殺”則能帶來巨大的正面反饋;但另一方面我們也意識到這一機制可能存在的問題,尤其是擊殺信息可能會對其他玩家產(chǎn)生誤導。開發(fā)團隊還需要對這一問題多加研究。

問:我建議陸戰(zhàn)模式能夠效仿空歷機制,即開局取消隊友間的碰撞模型,避免出現(xiàn)互相擁堵的情況。

  • 我們認為沒有必要為陸戰(zhàn)模式套用同樣的機制:玩家們會不可避免地濫用這一機制(出生后玩家會嘗試全部擠在一起等待碰撞模型重新生效,這樣會導致更大的問題)。


其他建議

問:建議允許玩家向客服部門舉報其他玩家的歧視性言論,最好能夠附上舉報時的截屏乃至回放文件。

  • 想法不錯,我們會簡化相關(guān)舉報機制。游戲內(nèi)右鍵舉報實際已經(jīng)包含了戰(zhàn)局聊天記錄,在此基礎上再附上自動截圖和其他文件并不現(xiàn)實,也過于麻煩。開發(fā)團隊將嘗試為舉報玩家顯示記錄,以此簡化舉報流程。


匹配機制

問:請為空戰(zhàn)頂級(12.0 權(quán)重)加入更多地圖。即便是小型地圖也好,有些地圖實在是太少見了。

  • 目前該權(quán)重的地圖輪換池中共有 10 張地圖。部分地圖出現(xiàn)頻率過低的原因是其他玩家選擇屏蔽了這些地圖。開發(fā)團隊計劃為這一權(quán)重區(qū)間加入更多的地圖。至于小型地圖,多數(shù)玩家要求減少頂級房小型地圖的出現(xiàn)頻次(玩家們常常用“幽閉恐懼癥”形容游玩小地圖的體驗)。

問:對于我個人而言,空歷地圖的尺寸是一個大問題。經(jīng)常出現(xiàn)螺旋槳戰(zhàn)機不得不在全真尺寸的大地圖上交戰(zhàn)的情況。請從空歷中低級地圖池中移除無間斷大圖。

  • 我們同意您的意見,速度較慢的螺旋槳飛機在大型地圖中交戰(zhàn)間隔時間往往相隔很久,使得戰(zhàn)斗樂趣大大減少了。當權(quán)重綁定地圖輪換機制實裝時(詳情參見之后的問題),我們將調(diào)整大地圖在低級戰(zhàn)斗中的出現(xiàn)頻率,相應的還有小地圖在頂級戰(zhàn)斗中的頻率(正如上一條問題中討論的那樣)。開發(fā)團隊盡量不往快節(jié)奏的噴氣式戰(zhàn)局中加入更小規(guī)模的地圖,同時也將減少現(xiàn)有小地圖在噴氣房的出現(xiàn)頻率,但是仍有很多玩家要求游玩這些地圖。

問:我希望開發(fā)團隊能提升載具“班長”率,我個人進行的一次測試結(jié)果是,參戰(zhàn)載具只有 11-14% 的幾率是戰(zhàn)局中最高權(quán)重。在戰(zhàn)斗中克服困難的確有助于磨煉技巧,但是有時候也需要一些正向反饋。

  • 戰(zhàn)斗中遭遇其他玩家載具的權(quán)重分布情況是在匹配時在同分房區(qū)間匹配序列中進行隨機分配的結(jié)果,匹配機制中沒有額外的變量決定玩家是否對抗更高或更低權(quán)重的載具。與“班長”相反的則是“壯丁”,每支隊伍最多只有 4 名玩家能當“班長”,意味著即便您的載具在戰(zhàn)局中相對較低,遭遇的敵人也不全部都是在性能上具備絕對優(yōu)勢的敵方“班長”。

問:允許玩家無限制屏蔽地圖 / 可屏蔽數(shù)量提升至 5 張地圖。

  • 這項提議的缺陷與地圖屏蔽系統(tǒng)目前造成的問題相一致,也就是部分地圖被屏蔽導致出現(xiàn)頻率過低。增加地圖屏蔽數(shù)量(比如 5 張)會導致當前匹配批次地圖池內(nèi)所有可用地圖全部被屏蔽,意味著等待匹配時間將大大延長,甚至可能完全無法加入戰(zhàn)斗。

問:向游戲內(nèi)加入地圖投票 / 地圖偏好設置選項。

  • 這一問題我們需要多加考慮。開發(fā)團隊的確愿意向游戲中加入投票系統(tǒng),但是與此同時提升玩家游戲體驗的多樣性也非常重要,尤其考慮到部分載具更適合在特定類型地圖上進行戰(zhàn)斗的情況。

問:為地圖加入權(quán)重限制機制,并告知玩家們每個權(quán)重對應的可游玩地圖。

  • 不錯的想法:在地圖偏好頁面顯示地圖適用權(quán)重區(qū)間會很有幫助,我們會嘗試實裝這一變動。

問:我對游戲最大的不滿在于陸戰(zhàn)頂級房的地圖匹配——我不想在小地圖中交戰(zhàn)(比如柏林、芬蘭、貨運港口、阿拉斯加、小富爾達、小馬奇諾等等)。

  • 并不是所有的高級房地圖都受歡迎,而玩家們的意見也千差萬別(許多玩家喜歡高級房的芬蘭與柏林地圖,同時相反意見也不少)。但是正如之前回答中提到的那樣,我們將顯示每張地圖所適用的權(quán)重范圍。對于地圖的好惡常常含有較大的主觀成分,但是如果有地圖遭到廣泛惡評,我們會對此多加關(guān)注以期改進。


地圖任務


問:陸戰(zhàn)歷史模式下的【戰(zhàn)區(qū)攻陷】模式中,開局雙方各持有一個戰(zhàn)區(qū),這一設定導致雙方玩家不愿意主動進攻。我認為這一模式應該移除。

  • 這一模式可能的確助長了靜坐戰(zhàn),我們可能會減少此類地圖的出現(xiàn)頻率,也許移除部分此模式地圖。

問:我希望開發(fā)者能夠進一步細化地圖匹配機制,讓現(xiàn)代載具不要出現(xiàn)在柏林這類二戰(zhàn)地圖中。

  • 關(guān)于柏林地圖我們同意您的意見(也許還包括萊茵河畔),但并不完全認同您的看法。開發(fā)團隊將著手移除地圖中與特定歷史時間段相聯(lián)系的場景物品,使地圖能適配不同分房區(qū)間的戰(zhàn)斗。我們同時也在考慮制作現(xiàn)代版本的柏林地圖,應該會十分有趣。

問:是否有計劃將尚未解鎖夜視儀與熱成像設備的玩家排除在夜戰(zhàn)地圖匹配序列之外,或者加入選項允許玩家屏蔽夜戰(zhàn)地圖?

  • 開發(fā)團隊已決定將夜戰(zhàn)地圖變?yōu)榭蛇x項目,我們將在稍后公布具體機制。

問:地圖中掩體以及其他場景物品的碰撞模型應該進行細化替換,乃至干脆移除。

  • 相關(guān)工作正在進行中。即便是小型物品的碰撞模型錯誤在特定情況下也十分煩人。如果您遇到此類問題,敬請保存游戲截圖與相關(guān)描述,對于我們細化場景碰撞模型都具有莫大幫助。

問:希望能夠延長戰(zhàn)局持續(xù)時間、增加每局對戰(zhàn)人數(shù)以提升戰(zhàn)斗烈度。比起參加在大地圖上展開的 8 vs 8 戰(zhàn)斗,我更愿意在排隊時多等 20 秒加入真正的大戰(zhàn)場。

  • 我們會對此進行考慮:不幸的是對于控制匹配時長區(qū)間并沒有通用解決方案,不過額外的匹配選項應該有助于改善這一問題。

問:有計劃為戰(zhàn)局中得分最高的 5 名玩家授予額外的收益獎勵嗎?

  • 我們的確有類似的計劃,但是目前并不確定為排名最靠前的幾名玩家提供收益加成是否能正向引導游戲內(nèi)的競爭行為:勝人一等的榮耀和額外的收益的確很誘人,但是這也會產(chǎn)生玩家之間為了爭奪前五名而不當競爭的情況(如可能存在故意阻礙其他玩家戰(zhàn)斗,或針對排名領(lǐng)先玩家的情況)。

問:東歐平原:這張地圖城鎮(zhèn)部分做得不錯,將交戰(zhàn)地點彼此分隔開來。但是周邊的開闊平原地區(qū)存在被高處火力覆蓋的危險,此外還有雙方出生點對射的問題。

  • 的確,開發(fā)團隊意識到了這張地圖存在的部分問題,我們將致力于修復部分權(quán)重區(qū)間存在的出生點對射問題。

問:沃洛科拉姆斯克·雪原之圍:這張地圖尺寸太大且過于空曠。成功掃清了一側(cè)敵方目標后,往往來不及對地圖另一端的戰(zhàn)事做出反應或者失去趕往地圖另一側(cè)交戰(zhàn)的動力。我認為只保留規(guī)模較小版本的沃洛科拉姆斯克就足夠了。

  • 這張圖的確是規(guī)模巨大的無邊曠野,不過開發(fā)團隊已經(jīng)變更了這張地圖的輪換設置:現(xiàn)在這張地圖只會出現(xiàn)在陸戰(zhàn)歷史模式下,且僅在 9.7 區(qū)間以上才會出現(xiàn)——請注意 9.7 區(qū)間意味著 8.7-9.7 權(quán)重的載具均有概率進入這張地圖。

問:紅色沙漠:這張地圖同樣空曠巨大,雙方往往在躲在巨石頂端的掩體后對射。請考慮將這張地圖從匹配地圖池中移除。

  • 當前這張圖僅供 9.7 及以上區(qū)間的戰(zhàn)斗,這一等級的載具機動性能足夠,完全可以迅速穿越曠野。實際上地圖評價系統(tǒng)顯示,紅色沙漠依舊是點贊數(shù)前五名地圖之一。不過我們將持續(xù)關(guān)注這張地圖在玩家之間的受歡迎程度。

問:阿拉曼:這張地圖坡頂?shù)膸讉€點位難以從其他方位進行反制。如 A 行和 8 列。

  • 你說得對,我們會進行修復。

問:許特根森林之戰(zhàn):玩家們在匹配到大號許特根森林地圖時的玩法偏向被動,我提議恢復原先的 3 城市戰(zhàn)區(qū)版本地圖。

  • 對于新布局版本的許特根地圖,開發(fā)團隊并沒有觀察到玩法上的變化,不過戰(zhàn)區(qū)位置的確需要優(yōu)化,我們會著手開展相關(guān)工作。

問:【戰(zhàn)區(qū)攻陷】莫茲多克:該模式下的出生點分布,以及雙方出生點對射的特性決定了玩法要么是快速坦克開局占據(jù)點位,要么雙方玩家展開靜坐戰(zhàn)。雙方玩家缺少主動進攻奪取戰(zhàn)區(qū)的動力,也許應該移除這張地圖?

  • 的確有可能。這張地圖對應分房區(qū)間載具的機動能力的確與目前的點位分布不相稱。

問:波蘭·原野:這張地圖的情況比“東歐平原”要稍好一些,不過對原有波蘭地圖進行擴大時的變動并不全是合理的。

  • 我們也許應該移除地圖角落的部分森林,將其替換為原野,削弱從地圖邊緣側(cè)襲的玩法。

問:【戰(zhàn)區(qū)控制】新羅西斯克港口:優(yōu)先占領(lǐng)中央目標點的一方會立即轉(zhuǎn)入防守態(tài)勢,最終在中央空曠地帶周邊集結(jié)形成防線而不愿推進,最終發(fā)展成雙方互相對峙的局面。這張地圖中央戰(zhàn)區(qū)需要進行徹底重制,為讓雙方都能相對安全地進攻中央目標點。雙方隔著河岸互相對射同樣助長了戰(zhàn)場僵局,使得停留在地圖第 7 列的玩家?guī)缀跄貌坏綋魵ⅰ?/strong>

  • 我們理解你的看法依據(jù),但是并不完全同意你的觀點:根據(jù)我們的數(shù)據(jù)和戰(zhàn)場熱點圖(同時還有開發(fā)人員個人體驗?。?,這張地圖的戰(zhàn)斗烈度較為合適,通常只需要一兩輛坦克組成的小分隊進行敵后滲透即可瓦解敵方防御。我們還推薦在游玩這張地圖時帶上一些煙霧彈,由于地圖常見點位的視野較為狹窄,因此一枚煙霧彈便足夠進行封鎖,讓隊友得以推進。

問:西奈半島:這張地圖不錯,但是問題出在上方出生點附近的 A1-A2 點位:其他玩家無法反制蹲守在這一區(qū)域內(nèi)的敵方單位。希望?西奈半島·烽火邊城?中的同一點位也能得到修復。

  • 感謝提醒,我們會進行研究。

問:阿登森林:A1 至 C3 間有不少多余的空曠地帶,地圖另一邊的 G8 區(qū)域也是類似的情況。

  • 這些區(qū)域看起來也許像是荒廢空地,但是其實經(jīng)常會有玩家們利用這一路徑進行側(cè)襲。

問:波蘭、廢棄工廠?與?東歐:這些地圖設計得不錯,我希望未來更新中能加入更多類似大小與布局的地圖,同時能夠聽取玩家反饋進行修改。

  • 我們計劃在未來某次更新中參照這一模式為游戲中制作新地圖,也許會在年末更新中與大家見面。開發(fā)團隊目前正在制作中的一張地圖與您的描述非常接近。

問:越南:是否考慮過降低 A 點沼澤的水位?許多玩家不愿意前往 A 點交戰(zhàn),因為在水中移動非常不便。

  • 的確有可能,這是個不錯的建議。


開發(fā)團隊感謝所有留言進行反饋與提出意見的玩家與視頻制作者們。本篇文章匯總了開發(fā)團隊分類匯總后加以考慮的建議,以及對于這些意見的回復。盡管部分反饋尚未在文章中列出,玩家們留下的每一條意見對于我們改善游戲都彌足珍貴。開發(fā)團隊想要提醒大家的是,目前的回應只是一個開始,真正的改進與修復工作會在未來進行落實。開發(fā)團隊計劃今后在定期回答玩家問題之外繼續(xù)以類似形式分享未來的開發(fā)計劃。

War Thunder 團隊 & WT 情報部

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