《帝國時代4》體驗(yàn)水,總體感覺優(yōu)秀,不過模組精度不足
簡單說一下《帝國時代4》這些天玩后體驗(yàn),僅代表個人意見。
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光從游戲質(zhì)量上來說這游戲做的是真的不錯,我認(rèn)為是非常值得入坑,第一次接觸玩了沒多久就有點(diǎn)上頭了,我在剛發(fā)售時STEAM顯示我3天內(nèi)玩了28個小時,簡單來說就是刨去工作時間,基本上就是假期中午醒來,一口氣坐到晚上12點(diǎn),也算是剛好手頭事沒那么多比較幸運(yùn)吧,屬于像《CSGO》那樣玩上就一下子忘了時間的感覺,在現(xiàn)在MOBA游戲和“簽到游戲”既快餐又綁架了我們太多時間的現(xiàn)在,《帝國時代4》給我的游戲體驗(yàn)還算不錯,不過平心而論這可能只是開始“萌新”多的緣故。
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《帝國4》值得肯定的的地方紀(jì)錄片做的好 畫面很不錯 游戲設(shè)計上也很不錯可以看出很多二代的經(jīng)典元素,并且《帝國4》的整體格局上給人一種通用RTS游戲的感覺,只要說熟悉任意一款RTS游戲上手《帝國4》的難度都不打,甚至要是精通一點(diǎn)二代的套路選個不錯的民族在天梯橫著走都行,像是魔獸的三蛋這幾天就在《帝國4》里被人用簡單的二代套路錘了,當(dāng)然也可能是民族的問題?,F(xiàn)在民族不論是強(qiáng)度還是克制都有些不平衡了,就像中國,城墻面對的方向不對這把大概率要涼涼。
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不足的地方首先帝國4玩著有些不像是帝國,玩得像全戰(zhàn),這體現(xiàn)在地圖道路和兵模上,在比例上看起來有問題 操作的時候不用諸如Ctrl+shift+c這樣的快捷鍵還真不好拉兵,隨便爆點(diǎn)兵就很容易兩兩成組的卡一起 和帝國就顯得“笨重”很多。接著是兵模特點(diǎn)問題 模型更寫實(shí)了,但是很多相同體系的兵分不清哪個是哪個,加入了“武器更換系統(tǒng)”這個問題就更嚴(yán)重的點(diǎn),除非說是劍和長矛這種區(qū)別很大的武器,不像帝國2你能一眼就看出是啥兵 在下在第一次玩的時候框a把農(nóng)民都框進(jìn)去了 當(dāng)時以為那是劍兵。相多來說長矛就顯得太突出了,打起來就看一堆長矛在哪兒戳,挺像大河劇《天與地》的名場面一樣,但是轉(zhuǎn)念想想這也是沒有辦法的事情,畢竟不能要求他像《全面戰(zhàn)爭》那樣給你來個部隊兵牌吧,主機(jī)會冒煙的啦。
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建筑上面帝國4的建筑也是保留廢墟的風(fēng)格,不過廢墟做的有點(diǎn)“高了”,以致于發(fā)生戰(zhàn)斗后光看輪廓我看不清戰(zhàn)場是個什么局勢,建造建筑時沒有選對方向之后被人壓著打就非常的難受,不得不說這就像很多《全面戰(zhàn)爭》里樹林沒法開“去草”那樣,讓人玩起來比較惡心,因此對于色弱的玩家挺不推薦的。
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綜上我的建議是帝國4整體上來說的體驗(yàn)已經(jīng)是非常好的了,尤其是RTS游戲不被看好的現(xiàn)在,問題也很突出,就是模型比例上有些不倫不類,因此要是在后期能把地圖和視距進(jìn)行一些優(yōu)化的話,帝國4完全可以重振RTS游戲榮光。