為什么說法環(huán)沒有魂味?淺談魂系列玩法中的魂味兒

作為自認為閱覽了眾多類魂游戲的老ass,最近跟同學(@愛睡覺的人)聊了一會關于魂系列玩法的魂味,各自都有著不一樣的見解,而當前廣為流傳的有以下幾種說法,“魂系列的魂就是難,不難的還能叫魂嗎?”“魂系列最主要的是宮崎英高的碎片化敘事的手法,還有柳暗花明又一村的地圖設計”,對于后者這里主要討論的是游戲機制和玩法,所以不予評價,而前者,這里很明確的給出答復“想法太過膚淺”。

以下都是個人看法,無任何冒犯他人的意圖,如有雷同,純屬巧合
疊甲過
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? ? ? ?這里先放結論我認為魂系列玩法中的魂味來自于(一般平常人在arpg游戲策略偏向防守型的氛圍下,不太需要反應力,通過不斷熟練(受苦)從而戰(zhàn)勝強敵的成就感)。雖然很長,但也很好理解
? ? ? ?首先是一般平常人,為什么需要這個前提?就是魂類游戲的門檻并不是很高,這里對比的當然是那些需要反應力與較強手腦協(xié)調(diào)能力的游戲,比如音游、格斗游戲。一般的魂游玩家并不是那么“天資聰慧”只需要稍加練習就可展現(xiàn)出亮眼的操作,這自然也就可以否定“魂系列的魂就是難”的說法。
? ? ? ?先說第三點,在教育學中有個詞叫最近發(fā)展區(qū),指的是學生能夠在教師的幫助下,從原有水平達到學習后可能到達的水平,這個區(qū)域就是最近發(fā)展區(qū),而魂游的成就感就來自于此。為學生提供帶有難度的內(nèi)容(適當?shù)挠螒螂y度與適當?shù)牡木毩暎?,調(diào)動學生的積極性(獲得獨立解決問題的成就感)。
? ? ? ?第二點什么叫arpg游戲防守型策略?首先我是從b站的Darkbblue的《都是彈反,臥龍和只狼有什么不同》視頻中看到他對于最近新出的游戲臥龍與之前游戲只狼的玩法有些見解,(看了他的視頻有感而發(fā))他尋找兩個游戲打法不同點的原因,分析后認為主要差異在從本質(zhì)上講,只狼可以通過普通攻擊打斷一心的攻擊節(jié)奏,并且可以令游戲節(jié)奏主動進入自己的掌握中;而臥龍中主角不能打斷多數(shù)boss的連續(xù)進攻使得游戲偏向防守反擊的節(jié)奏,得出結論只狼的進攻節(jié)奏更為主動性,而臥龍更為被動性。


? ? ? ?我表示一部分的認同。反對是因為除去某些機制怪外,只狼中例如鎧甲勇士(羅伯特?。┰构?、無首、七面武士等都有著常駐霸體,并不會經(jīng)常因為需要格擋而打斷自己的進攻,所以他的結論并不是完全能夠涵括只狼中的怪。(機制怪指的是必須通過某種特定的手段才能夠打倒的特殊怪物如櫻龍、白蛇,這種怪物只用對付小怪的平a無法擊殺。這里說句題外話,機制怪也分程度,有融入戰(zhàn)斗系統(tǒng)深入點,而有些淺一點)
? ? ? ?我認為影響arpg游戲策略的因素主要分為兩個方面,一是玩家性能,二是怪物性能。這里還是先說結論,玩家性能高于怪物性能時,一般玩家在稍微了解機制的情況下,更容易采取進攻型策略,反之則采取防御型策略。
? ? ? ?玩家性能是什么?主要看玩家是否有高效、穩(wěn)定、持續(xù)的能力阻止怪物進攻的手段包括彈反、偏轉、妖反、識破等手段以及其他移動能力,釋放技能有無無敵幀等方式。高效是需要方法能夠及時釋放(不能原地吟唱一個5s的隕石術打斷怪物的龍車,雖然很帥)穩(wěn)定是指不需要玩家指望概率來中斷怪物攻擊,持續(xù)是指在戰(zhàn)斗資源充足時能夠多次釋放(如果只狼沒有紙人限制,飛鏢就可以一直按著boss錘,這就是玩家一部分性能拉滿后的可能性)?玩家性能與進攻型策略成正比(例如鬼泣中尼祿但丁v哥的性能就遠超小怪甚至超越boss)
? ? ? ?怪物性能分為三方面
1、ai。物?ai與進攻策略成反比,對付越“聰明的ai(指的是不經(jīng)常被站位引招,連招中帶有變換節(jié)奏的招式或者說法環(huán)中讀指令的糞怪ai)玩家更愿意采用防守型策略,經(jīng)典案例黑魂3中磔罰森林會彈反的老爺爺與容易被引下砸而被戳的巨人王尤姆。
2、攻擊節(jié)奏。怪物攻擊節(jié)奏與進攻策略成反比,這個不言而喻,在玩家與怪物性能相當?shù)那闆r下,越快的攻擊節(jié)奏越是要等待時機輸出。
3、怪物攻擊間隔內(nèi)玩家造成傷害占總傷害的比值。比值與進攻策略成反比,典型案例只狼獅子猿二階段,當玩家接住下砸后,可以偷刀也可以選擇長槍拉出蜈蚣造成大量傷害,而獅子猿二階段有吼叫,所以玩家不易在怪物攻擊間隔時偷刀,使得這個比重大,從而玩家更愿意采取防守反擊的策略。

? ? ? ?但一切的一切最后也需要落實到自身,這是我根據(jù)自己的實際情況作出的結論(玩過鬼泣4,靠著鬼手和咿呀劍法通關,不會連招。法環(huán)沒看攻略,一把+23的血長劍打通一周目,可能這就是遺老吧)。我一直認為艾爾登法環(huán)失去了我認為的魂味,因為縱觀魂系列三部曲(雖然魂2沒怎么玩過,被初期小兒麻痹的癥狀和鍵鼠特有的莫名其妙的按鍵設置勸退)血源詛咒、只狼、艾爾登法環(huán)這些游戲,只有法環(huán)沒有給我?guī)砭薮蟮某删透?,它沒有踏遍箱庭世界每一寸土地的探索感,只有感受到自己被丟入廣袤無垠世界的無所適從;沒有經(jīng)歷多次被背板后戰(zhàn)勝boss的成就感甚至沒有熟練后隨意拿捏boss的得意之情(米寶,古達說的就是你),只有終于結束了這無休止的折磨的微妙嘆息。
? ? ? ?為什么說魂味要限定在防御型游戲策略中?首先要明白這個進攻也好,防守也罷,都是相互比較出來的,或者說這是對比玩家所能接受游戲程度的結果(我就是玩不了音游,手根本更不上眼睛,并沒有絕對的一個數(shù)值能夠決定這個游戲玩法到底偏向什么。舉個例子,在魂系列三部曲,不死人的性能毫無疑問地要全方位弱于boss性能,所以玩家盡量在boss攻擊空擋閃轉騰挪,而在只狼中,玩家憑借多種手段站在對決的優(yōu)勢地位(忍具、鉤索、移動能力),只狼相較于魂系列,主動性就強了。但我認為只狼屬于魂類玩法是因為它的游戲策略內(nèi)核在我看來依舊是魂,更為偏向防守反擊,彈反,看破等收益要遠大于一直進攻。

? ? ? ?法環(huán)削弱了原有魂系打法的成就感,召喚防身淚滴的打法極大加強了輸出效率(也可以說是玩家性能提升了),那有人說“我不靠防身淚滴也打得過”確實,在這神器頻出的版本是正確的,月影名刀,獅子火、夜與火之劍、褻瀆圣劍、尸山血海、出血流跳劈等這些都大大降低了難度,但對比以往游戲,有哪件武器能夠做到不需要熟練boss攻擊模式,只需要卡距離放戰(zhàn)技就可以輕松擊殺boss?與boss博弈的過程的消失也間接降低了成就感,也就是我所說的魂味消散了。最后舉一個例子——女武神瑪蓮尼雅,她本是一個魂類人形boss的典范,擁有多種攻擊方式,丟人的韌性,部分招式強霸體,悠閑的步伐(bushi)等特色,即便有攻擊吸血和猩紅腐敗等buff加持下,依舊對玩家造成不了太大的威脅,并且擁有著與大部分魂系boss相同的打法——后出手,水鳥的出現(xiàn)打破了這一美感。水鳥招式閃躲根據(jù)距離分有三種模式,近、中、遠距離翻滾躲水鳥的方式也略有不同,戰(zhàn)勝女武神的一個重要指標就表現(xiàn)在水鳥出現(xiàn)的頻率與玩家全距離躲水鳥的成功率上了,這稍微脫離了本是“低門檻游戲”的本意。

臨表涕零,不知所言
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