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第二章 交互設(shè)計(jì)概論2

2023-03-10 10:45 作者:野米AM  | 我要投稿

可用性的概念

汽車上的交互設(shè)計(jì)可以分4個(gè)層級:功能、安全、可用性、用戶體驗(yàn)。

ISO 9241-11把可用性定義為“特定用戶可以在特定使用環(huán)境下使用產(chǎn)品達(dá)到有效、高效和滿意的特定目標(biāo)的程度”

1.可用性的定義的目的是提供一種測量可用性的方法。

2.可用性僅對具有某些特征的人群有效。

3.可用性的有效性、效率和滿意度

  • 有效性:考量產(chǎn)品設(shè)計(jì)是否能夠達(dá)到其設(shè)定目標(biāo)

  • 效率:考量用戶完成任務(wù)所需要付出的努力

  • 滿意度:通過讓測試參與者填寫調(diào)查表或進(jìn)行訪談來測評

尼爾森定義:人們知識(shí)變化與重復(fù)使用的相關(guān)性,可學(xué)習(xí)性與第一次接觸時(shí)的易用性有關(guān),可記憶性與人們在不使用系統(tǒng)一段時(shí)間后 回憶起的 與系統(tǒng)交互的知識(shí)有關(guān)。

用戶體驗(yàn)

信念是產(chǎn)品使用動(dòng)機(jī)理論的重要組成部分。

計(jì)劃行為理論——“艾克·阿杰肯”

人的行為受以下5個(gè)要素影響:

  1. 態(tài)度(指個(gè)人對該項(xiàng)行為所持有的正面或負(fù)面的感覺,即指個(gè)人對某個(gè)特定行為的評估,經(jīng)過概念化之后所形成的態(tài)度,所以態(tài)度的組成成分經(jīng)常被視為個(gè)人對此行為結(jié)果的信念)

  2. 主觀規(guī)范(指個(gè)人對于是否采取某項(xiàng)特定行為所感受到的社會(huì)壓力,即對個(gè)人的行為決策具有影響力的個(gè)人或團(tuán)體對于此人是否采取某項(xiàng)特定行為所發(fā)揮的影響作用)

  3. 知覺行為控制(反映個(gè)人過去的經(jīng)驗(yàn)和預(yù)期的阻礙,當(dāng)個(gè)人認(rèn)為自己所掌握的資源和機(jī)會(huì)越多、所預(yù)期的阻礙越少時(shí),對行為的知覺及行為的控制就越強(qiáng)。而其影響的方式有兩種,一是對某種動(dòng)機(jī)而產(chǎn)生的行為的意義進(jìn)行理解;二是其也能直接對行為做出預(yù)測)

  4. 行為意向(指個(gè)人對于采取某項(xiàng)特定行為的主觀判定的概率,反映了個(gè)人對于采取某項(xiàng)特定行為的意愿)

  5. 行為(指個(gè)人實(shí)際采取行動(dòng)的行為)

ISO 9241-210將用戶體驗(yàn)定義為“由于使用或預(yù)期使用產(chǎn)品、系統(tǒng)或服務(wù)而引起的個(gè)人感知和響應(yīng)”

哈森扎哈的用戶體驗(yàn)框架包括:

  1. 有用性(產(chǎn)品或系統(tǒng)應(yīng)該對人們有用,“有用”可以理解為“允許人們從事有意義的活動(dòng)”,有意義的活動(dòng)被認(rèn)為是與人類基本需求有關(guān)的活動(dòng)。)

    馬斯洛需求層次理論:需要分生理需要、安全需要、社交需要、尊重和自我實(shí)現(xiàn)(由低到高排列),自我實(shí)現(xiàn)層級中包含學(xué)習(xí)成長、審美和超越自我的過程。

  2. 可用性(產(chǎn)品應(yīng)該易于使用)

  3. 樂趣(與產(chǎn)品或系統(tǒng)的交互應(yīng)該在情感上令人滿意或愉悅)

用戶體驗(yàn)不僅取決于實(shí)際使用過程中所發(fā)生的情況,用戶的期望也起著重要的作用。具有相同目標(biāo)特征的產(chǎn)品或系統(tǒng)可能會(huì)因用戶的期望值高低而產(chǎn)生完全不同的體驗(yàn)。期望的產(chǎn)生可能來自廣告、使用同一公司先前產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn)、輿論界的評論、朋友親戚之間的交流等。因此,廣告不要過分夸大產(chǎn)品或系統(tǒng)帶來的好處,否則用戶可能會(huì)對實(shí)際體驗(yàn)感到失望。


峰終定律:記憶的體驗(yàn)主要由高峰經(jīng)歷(積極或消極)以及實(shí)際互動(dòng)的最后時(shí)刻的經(jīng)歷決定。應(yīng)盡量避免過度的負(fù)面經(jīng)驗(yàn),因?yàn)樗鼈儠?huì)嚴(yán)重影響整體的用戶體驗(yàn),一次糟糕的體驗(yàn)可能會(huì)取代100次好的體驗(yàn)。設(shè)計(jì)人員應(yīng)特別注意交互過程的最后部分,因?yàn)檫@可能是決定整體用戶體驗(yàn)的重要因素。


用戶體驗(yàn)的描述性詞匯

期望達(dá)到的目標(biāo):舒適的、有幫助的、有趣的、令人愉悅的、具有驅(qū)動(dòng)力的、興奮的、優(yōu)勝的、有挑戰(zhàn)的、驚喜的、符合認(rèn)知的、鞏固社交的、有報(bào)酬的、支持創(chuàng)造性的、情感滿足的、娛樂的

不期待達(dá)到的目標(biāo):無聊的、令人失望的、泄氣的、過于呵護(hù)的、使人感到罪惡的、使人感到愚蠢的、厭煩的、嬌媚的、幼稚的、花里胡哨的


用戶體驗(yàn)伴隨著對產(chǎn)品的認(rèn)知、理解以及不斷的使用而發(fā)生變化。

交互設(shè)計(jì)就是幫助技術(shù)產(chǎn)品與用戶進(jìn)行對話。

諾曼——設(shè)計(jì)實(shí)際上是一種溝通的行為,設(shè)計(jì)師要對與之溝通的人有深入了解。


交互設(shè)計(jì)需要考慮的因素

交互設(shè)計(jì)需要考慮的因素


迪特·拉姆斯(Dieter Rams)設(shè)計(jì)十條原則

1.(好的設(shè)計(jì)是創(chuàng)新的)Good design is innovative,它必須是一個(gè)創(chuàng)新的東西。

2.(好的設(shè)計(jì)是實(shí)用的)Good design makes a product useful,好的產(chǎn)品是有用的。

3.(好的設(shè)計(jì)是符合美學(xué)的)Good design is aesthetic,它必須有美感,很美麗。

4.(好的設(shè)計(jì)是讓產(chǎn)品更易懂的)Good design helps a product to be understood,好的產(chǎn)品是非常容易使用的,它不濫用,沒有說明書一看就會(huì)了。

5.(好的設(shè)計(jì)是含蓄的)Good design is unobtrusive,一個(gè)好的產(chǎn)品是含蓄的,并不招搖的。

6.(好的設(shè)計(jì)是誠實(shí)的)Good design is honest,一個(gè)好的產(chǎn)品是誠實(shí)的,不要夸張產(chǎn)品本身的創(chuàng)意,功能的強(qiáng)大和其價(jià)值

7.(好的設(shè)計(jì)是歷久彌新的)Good design is durable,一個(gè)好的產(chǎn)品會(huì)經(jīng)久不衰,它不會(huì)隨著時(shí)間的流逝而迅速的消亡掉。

8.(好的設(shè)計(jì)是極精致的)Good design is thorough to the last detail,一個(gè)好的產(chǎn)品,不會(huì)放過任何一個(gè)細(xì)節(jié)。

9.(好的設(shè)計(jì)是關(guān)心環(huán)境因素的)Good design is concerned with the environment,一個(gè)好的產(chǎn)品是環(huán)保的,或者說它是不浪費(fèi)太多資源的。

10.(好的設(shè)計(jì)是盡可能少設(shè)計(jì)的)Good design is as little design as possible,好的產(chǎn)品會(huì)盡可能少地體現(xiàn)他的設(shè)計(jì),或者說少即是多

提高可用性

諾曼在《設(shè)計(jì)心理學(xué)》中提出可用性必須滿足三個(gè)原則:映射、操作提示和約束

  1. 映射(是關(guān)于界面中元素的形式與其功能之間的關(guān)系,為了實(shí)現(xiàn)某個(gè)特定目標(biāo),用戶應(yīng)該能夠清楚如何操作。例如三個(gè)照明燈的開關(guān)相鄰,則在照明燈的物理布置和開關(guān)之間有清晰的映射關(guān)系)

  2. 操作提示(關(guān)于控件的物理特征,這個(gè)特征的形狀本身就展示了某些動(dòng)作的操作方法)

  3. 約束(指限制了人們可以或期望與系統(tǒng)交互的方式,物理約束限制了人們與對象之間的物理交互,習(xí)得的文化約束可能會(huì)獲得類似操作提示能力的特征,易用性在很大程度上取決于用戶的背景知識(shí),可用性和易用性會(huì)因人而異)

施奈德曼的八個(gè)黃金法則

1.保持設(shè)計(jì)的一致性

當(dāng)設(shè)計(jì)類似的功能和操作時(shí),可以利用熟悉的圖標(biāo)、顏色、菜單的層次結(jié)構(gòu)、 行為召喚按鈕(Call?to Action)、用戶流程圖等來實(shí)現(xiàn)一致性。規(guī)范信息表現(xiàn) 的方式可以減少用戶的認(rèn)知負(fù)擔(dān),使用戶體驗(yàn)流暢易懂。一致性可以幫助用戶快 速熟悉產(chǎn)品的數(shù)字化環(huán)境從而更輕松地實(shí)現(xiàn)其目標(biāo)。

2.為重度使用者提供快捷鍵

隨著使用次數(shù)的增加,用戶需要更快的完成任務(wù)的方法。例如,Windows 和 Mac 為用戶提供了用于復(fù)制和粘貼的鍵盤快捷方式,隨著用戶經(jīng)驗(yàn)的積累,他 們可以更輕松快速地瀏覽和操作用戶界面。

3.適時(shí)提供有意義的信息反饋

用戶應(yīng)該知道他們在哪里,以及在什么時(shí)候發(fā)生了什么。用戶每完成一個(gè)操 作,需要系統(tǒng)給出反饋,然后用戶才能感知并進(jìn)入下一步操作。反饋有很多類型,例如聲音提示、觸感反饋、語音提示,以及各種類型的組合。對于用戶的每一個(gè)動(dòng)作,應(yīng)該在合理的時(shí)間內(nèi)提供適當(dāng)?shù)摹⑷诵曰姆答?。如設(shè)計(jì)電商購物流程時(shí)應(yīng)該告訴用戶進(jìn)行到哪個(gè)步驟,要保證用戶在盡量少受干擾的情況下得到最有價(jià)值的信息并順暢完成任務(wù)。但用戶經(jīng)常操作的功能應(yīng)適當(dāng)減少不必要的反饋,太 多不必要的反饋效果會(huì)起副作用,讓用戶感覺啰唆、浪費(fèi)時(shí)間甚至?xí)l(fā)怒。

最常見的視覺反饋是在操作系統(tǒng)中點(diǎn)擊某個(gè)文件或應(yīng)用程序圖標(biāo)時(shí),就立即 變?yōu)椤巴怀鲲@示”,如圖所示。該反饋是即時(shí)的,并且該操作概念(即心智 模式)具有自然、簡潔、易于理解的特性,讓用戶覺得該操作本該如此。

4.對話(明確告知用戶執(zhí)行動(dòng)作后的狀態(tài))

如果用戶要達(dá)到目標(biāo)需要執(zhí)行一 連串動(dòng)作時(shí)(如應(yīng)用程序安裝過程或網(wǎng) 絡(luò)購物流程等),需要精心設(shè)計(jì)每個(gè)引導(dǎo)過程,尤其是開始時(shí)、進(jìn)行中,以及 完成時(shí)的反應(yīng)。良好的引導(dǎo)設(shè)計(jì)能有效 提高用戶的滿意度,減少用戶操作過程 中的困惑、壓力和等待時(shí)間。如圖所示為MacOS系統(tǒng)中安裝應(yīng)用程序的 用戶界面,左側(cè)顯示安裝過程中的每個(gè) 步驟,右側(cè)顯示安裝進(jìn)度。

5.提供簡單的錯(cuò)誤處理機(jī)制

沒有用戶喜歡操作時(shí)被告知“錯(cuò)誤”,設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)該盡量考慮如何減少用戶犯錯(cuò)誤的機(jī)會(huì),但如果用戶操作時(shí)發(fā)生不可避免的錯(cuò)誤,不能只報(bào)錯(cuò)而不提供解決方案。請確保為用戶提供簡單、直觀的分步說明,以引導(dǎo)他們輕松快速地解決問題。 例如,用戶在填寫在線表單時(shí)忘記填寫某個(gè)輸入框時(shí),可以標(biāo)記這個(gè)輸入框以提 醒用戶。

6.允許用戶撤銷操作

設(shè)計(jì)人員應(yīng)為用戶提供明顯的方式來讓用戶恢復(fù)之前的操作,無論是單次動(dòng) 作、數(shù)據(jù)輸入還是整個(gè)動(dòng)作序列后都應(yīng)允許進(jìn)行返回操作,正如本·施奈德曼在他的書中所說:

“撤銷功能減輕了焦慮,因?yàn)橛脩糁兰幢悴僮魇д`,之前的操作也可以 被撤銷,鼓勵(lì)用戶去大膽放手探索。”

在 Photoshop 和 Affinity Designer 兩款設(shè)計(jì)工具的“歷史記錄”面板中, 用戶都可以非常直觀地退回到項(xiàng)目操作歷史的某一步動(dòng)作,如圖所示。

7.讓用戶掌握控制權(quán)

設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)考慮如何讓用戶主動(dòng)去使用,而不是被動(dòng)接受,要讓用戶感覺他們 對虛擬空間中的一系列操作了如指掌,在設(shè)計(jì)時(shí)按照他們預(yù)期的方式來獲得用戶的信任。

8.減輕用戶的短期記憶負(fù)擔(dān)

人的記憶力是有限的,我們的短時(shí)記憶每次最多只能記住五個(gè)東西。因此, 界面設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)盡可能簡潔,保持適當(dāng)?shù)男畔哟谓Y(jié)構(gòu),讓用戶去識(shí)別信息而不是去回憶。識(shí)別信息總是比回憶更容易,因?yàn)樽R(shí)別是通過感知線索讓相關(guān)信息重現(xiàn)。 例如,我們自小學(xué)時(shí)就體會(huì)到做選擇題比簡答題更容易,因?yàn)檫x擇題只需我們對 正確答案進(jìn)行再次識(shí)別,而不是從我們的記憶中重新提取。

例如iOS和Android手機(jī)屏幕底部的主菜單區(qū)域中只能放置最多不超過四個(gè)應(yīng)用程序圖標(biāo),這個(gè)設(shè)計(jì)不僅涉及對記憶負(fù)荷的考慮,還考慮了不同版本的一 致性問題,如圖所示。



尼爾森的十個(gè)設(shè)計(jì)啟發(fā)法

1.狀態(tài)可見原則(Visibility of system status )

系統(tǒng)應(yīng)該讓用戶時(shí)刻清楚當(dāng)前發(fā)生了什么事情,也就是快速的讓用戶了解自己處于何種狀態(tài)、對過去發(fā)生、當(dāng)前目標(biāo)、以及對未來去向有所了解,一般的方法是在合適的時(shí)間給用戶適當(dāng)?shù)姆答?,防止用戶使用出現(xiàn)錯(cuò)誤。

2.環(huán)境貼切原則(Match between system and the real world)

軟件系統(tǒng)應(yīng)該使用戶熟悉的語言、文字、語句,或者其他用戶熟悉的概念,而非系統(tǒng)語言。軟件中的信息應(yīng)該盡量貼近真實(shí)世界,讓信息更自然,邏輯上也更容易被用戶理解。

3.用戶可控原則(User control and freedom)

用戶常常會(huì)誤觸到某些功能,我們應(yīng)該讓用戶可以方便的退出。這種情況下,我們應(yīng)該把“緊急出口”按鈕做的明顯一點(diǎn),而且不要在退出時(shí)彈出額外的對話框。很多用戶發(fā)送一條消息、總會(huì)有他忽然意識(shí)到自己不對的地方,這個(gè)叫做臨界效應(yīng);所以最好支持撤銷/重做功能。

4.一致性原則(Consistency and standards)

對于用戶來說,同樣的文字、狀態(tài)、按鈕,都應(yīng)該觸發(fā)相同的事情,遵從通用的平臺(tái)慣例;也就是,同一用語、功能、操作保持一致。

5.防錯(cuò)原則(Error prevention)

比一個(gè)優(yōu)秀錯(cuò)誤提醒彈窗更好的設(shè)計(jì)方式,是在這個(gè)錯(cuò)誤發(fā)生之前就避免它??梢詭椭脩襞懦恍┤菀壮鲥e(cuò)的情況,或在用戶提交之前給他一個(gè)確認(rèn)的選項(xiàng)。在此,特別要注意在用戶操作具有毀滅性效果的功能時(shí)要有提示,防止用戶犯不可挽回的錯(cuò)誤。

6.易取原則(Recognition rather than recall)

通過把組件、按鈕及選項(xiàng)可見化,來降低用戶的記憶負(fù)荷。用戶不需要記住各個(gè)對話框中的信息。軟件的使用指南應(yīng)該是可見的,且在合適的時(shí)候可以再次查看。

7.靈活高效原則(Flexibility and efficiency of use)

汽車油門—新手用戶常常看不見,而且對于高手來說可以通過它快速與汽車互動(dòng)。這樣的系統(tǒng)可以同時(shí)滿足有經(jīng)驗(yàn)和無經(jīng)驗(yàn)的用戶。允許用戶定制常用功能。

8.優(yōu)美且簡約原則(Aesthetic and minimalist design)

對話中的內(nèi)容應(yīng)該去除不相關(guān)的信息或幾乎不需要的信息。任何不相關(guān)的信息都會(huì)讓原本重要的信息更難被用戶察覺。

9.容錯(cuò)原則(Help users recognize, diagnose, and recover from errors)

錯(cuò)誤信息應(yīng)該使用簡潔的文字(不要用代碼),指出錯(cuò)誤是什么,并給出解決建議。也就是在用戶出錯(cuò)時(shí)如何為出錯(cuò)的用戶提供及時(shí)正確的幫助呢?即要幫助用戶識(shí)別出錯(cuò)誤,分析出錯(cuò)誤的原因再幫助用戶回到正確的道路上。如果真的不能幫助用戶從錯(cuò)誤中恢復(fù),也要盡量為用戶提供幫助讓用戶損失降到最低。

10.人性化幫助原則(Help and documentation)

即使系統(tǒng)不使用幫助文檔是最好的,但我們也應(yīng)該提供一份幫助文檔。任何幫助信息都應(yīng)該可以方便地搜索到,以用戶的任務(wù)為核心,列出相應(yīng)的步驟,但文字不要太多。


這些準(zhǔn)則的要點(diǎn):

  1. 可見性(系統(tǒng)應(yīng)該始終在合理的時(shí)間內(nèi)通過適當(dāng)?shù)姆答伿褂脩袅私獍l(fā)生的情況)

  2. 用戶控制和自由(用戶應(yīng)該掌控交互,可以預(yù)測每次操作后系統(tǒng)產(chǎn)生的變化,而不是被動(dòng)的被系統(tǒng)要求各種操作)

  3. 一致性和標(biāo)準(zhǔn)(不應(yīng)該使用不同的詞語來描述同一件事情、同一個(gè)情況或動(dòng)作。系統(tǒng)的運(yùn)作也需要遵守一些公認(rèn)的約定、各種設(shè)計(jì)指南和標(biāo)準(zhǔn))

  4. 使用的靈活性和效率(應(yīng)該提供快捷方式,讓熟練用戶可加快交互方式,而不會(huì)使新手的界面復(fù)雜化)

影響易用性的一個(gè)關(guān)鍵條例是透明度,智能系統(tǒng)的動(dòng)作應(yīng)該透明,否則,對用戶而言,就好像一個(gè)“黑盒子”,駕駛員需要學(xué)會(huì)預(yù)測特定系統(tǒng)在給定情況下將做什么。如何巧妙的向用戶解釋系統(tǒng)正在做什么或?qū)⒁鍪裁匆约霸谑裁辞闆r下要提供一個(gè)“解釋界面”。


實(shí)現(xiàn)自動(dòng)駕駛系統(tǒng)的主要目標(biāo):

  1. 安全性(是否有助于減少駕駛員、乘員和其他道路使用者的事故和傷亡人數(shù)?)

  2. 交通流/效率(是否有助于提高通行速度并減少交通擁堵?)

  3. 可持續(xù)性(是否有助于減少能源消耗和排放,對整個(gè)生產(chǎn)鏈和產(chǎn)品生命周期而言?)

  4. 便利性(是否通過減少學(xué)習(xí)駕駛和駕駛的工作量而有助于使駕駛員的生活或工作更輕松?)

  5. 舒適度(是否有助于減輕駕駛員、乘員以及其他道路使用者的心里負(fù)擔(dān),認(rèn)知和情感?)

  6. 生產(chǎn)率(是否有助于提高駕駛員、乘員的時(shí)間利用率,而進(jìn)行與駕駛無關(guān)的活動(dòng)?)

  7. 大眾的機(jī)動(dòng)性(是否有助于使傳統(tǒng)上被排除在駕駛之外的人可以使用汽車?)

  8. 道德(是否滿足駕駛員、乘員的道德標(biāo)準(zhǔn)?)

了解你的用戶

分清用戶群體和用戶個(gè)體的區(qū)別。

對用戶的理解:

  1. 了解用戶的優(yōu)點(diǎn)和不足

  2. 通過設(shè)計(jì)幫助人們以習(xí)慣的方式做事

  3. 通過設(shè)計(jì)能夠提供更好的用戶體驗(yàn)

  4. 滿足用戶的需求

  5. 使用久經(jīng)考驗(yàn)的以用戶為中心的方法


第二章 交互設(shè)計(jì)概論2的評論 (共 條)

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