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《UE策劃基礎(chǔ)知識(shí)》:如何從0到1設(shè)計(jì)交互方案

2023-03-04 21:01 作者:一拾七_(dá)17  | 我要投稿

在實(shí)際工作中,策劃經(jīng)常性只會(huì)給文字版的策劃案給到UE策劃這邊進(jìn)行交互方案設(shè)計(jì)的,這時(shí)候應(yīng)該從哪些地方開始著手去設(shè)計(jì)呢?

策劃案需求一般會(huì)針對(duì)游戲進(jìn)行分類:

以《明日方舟》為例

1,單個(gè)功能玩法界面;

只需要設(shè)計(jì)一個(gè)界面的交互方案設(shè)計(jì),比如任務(wù)界面

日常任務(wù)界面

2,某個(gè)系統(tǒng)(多個(gè)界面);

需要設(shè)計(jì)一個(gè)系統(tǒng)中包含的所有功能界面的交互方案設(shè)計(jì),比如升級(jí)、精英化、潛能、等級(jí)和模組等多個(gè)養(yǎng)成線的養(yǎng)成系統(tǒng),會(huì)有多個(gè)界面

角色詳情界面

角色養(yǎng)成界面

升級(jí)界面

角色等級(jí)界面

精英化界面

角色精英化界面

技能界面

角色技能界面

模組界面

角色模組界面

潛力界面

角色潛力界面

3,整個(gè)游戲的新手指引;

需要設(shè)計(jì)整個(gè)游戲中,對(duì)各個(gè)系統(tǒng)、玩法和功能等新手指引的交互方案

以干員招募新手指引為例

干員招募新手指引

4,運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的界面設(shè)計(jì);

主要是設(shè)計(jì)某個(gè)時(shí)間段推出的節(jié)日活動(dòng)界面的交互方案;

多索雷斯活動(dòng)

多索雷斯假日

長(zhǎng)夜臨光活動(dòng)

長(zhǎng)夜臨光活動(dòng)

愚人號(hào)活動(dòng)

愚人號(hào)活動(dòng)

5,玩家反饋問題優(yōu)化;

這種情況一般以玩家的反饋數(shù)據(jù)為準(zhǔn),根據(jù)玩家反饋數(shù)據(jù)進(jìn)行優(yōu)化迭代,要提前做好數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)分析

玩家抽卡數(shù)據(jù)分析

一、了解戰(zhàn)略目的(設(shè)計(jì)目的)

設(shè)計(jì)目的/戰(zhàn)略目標(biāo)

需要先了解清楚系統(tǒng)的設(shè)計(jì)目的,然后交互方案設(shè)計(jì)需要圍繞這個(gè)設(shè)計(jì)目的進(jìn)行設(shè)計(jì),不至于方向偏差很大;

例子,一個(gè)玩法系統(tǒng)的設(shè)計(jì)目的:讓玩家在游戲中能夠有RPG式的游戲體驗(yàn),且主推三個(gè)角色強(qiáng)度,從而吸引玩家去抽卡;

策劃案中的戰(zhàn)略目標(biāo)

二、前期溝通

1,前期與策劃進(jìn)行詳細(xì)的需求溝通,復(fù)述和確認(rèn)需求沒有錯(cuò)誤;

2,與策劃溝通一個(gè)大概的設(shè)計(jì)方向,確定共識(shí);

3,及時(shí)尋找參考,對(duì)大概的設(shè)計(jì)方向有個(gè)概念;

初步溝通之后,可以簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)交互原型

前期的溝通交互原型圖

三、需求與分析

玩法策劃需求、UE策劃需求和美術(shù)需求,都是在后面原型圖設(shè)計(jì)中需要考慮進(jìn)去的點(diǎn)

策劃需求

1,此功能玩法的戰(zhàn)略目的

1)拉升付費(fèi)或者留存;2)讓玩家有一種XX游戲體驗(yàn);

3)其他需求

UE策劃需求

1,玩家的各種游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì);

1)還能給予玩家什么樣的游戲體驗(yàn):

2,手柄、PC和移動(dòng)端的交互操作設(shè)計(jì);

1)不同的平臺(tái)對(duì)應(yīng)的交互操作的規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)

3,保障界面的基礎(chǔ)交互原則(十大交互設(shè)計(jì)原則);

4,商業(yè)化設(shè)計(jì)點(diǎn)

美術(shù)部分需求

1,界面美觀度設(shè)計(jì);

2,世界觀劇情概念包裝;

1)風(fēng)格設(shè)計(jì);2)元素設(shè)計(jì);3)動(dòng)畫、特效、場(chǎng)景和模型設(shè)計(jì);

四、拆解文檔,梳理界面和信息功能

1)功能結(jié)構(gòu):梳理系統(tǒng)中每個(gè)界面的功能信息,用X-mind梳理;

玩法活動(dòng)功能信息框架圖

2)交互操作流程:用Axure/Figma軟件進(jìn)行輸出;

交互操作流程圖

五、競(jìng)品分析

核心:分析設(shè)計(jì)目的和交互原型設(shè)計(jì)思路,然后分析同類游戲的不同點(diǎn)和共同點(diǎn),各自有什么好處和壞處;

競(jìng)品分析的對(duì)比分析,需要分析某個(gè)系統(tǒng)或者功能玩法的共同點(diǎn)和差異點(diǎn)在哪,然后分析為啥要這樣設(shè)計(jì)

1,分析設(shè)計(jì)目的;

1)策劃的戰(zhàn)略目的;2)玩家的游戲體驗(yàn);

2,對(duì)應(yīng)的原型設(shè)計(jì)方式;

1)不考慮概念包裝下的交互原型設(shè)計(jì)的思路;

3,玩法規(guī)則可視化設(shè)計(jì);

1)將具體的玩法規(guī)則進(jìn)行翻譯,翻譯成視覺語言,讓玩家通俗易懂;

4,界面信息布局設(shè)計(jì);

1)交互原型圖剖析,還原最初的交互線框圖;

5,交互操作流程步驟分析;

1)分析前后的交互操作步驟流程設(shè)計(jì)目的;

2)與同類游戲的差異化和共同點(diǎn)是什么?

6,概念包裝設(shè)計(jì);

1)考慮包裝,結(jié)合劇情和世界觀設(shè)定;

2)如何結(jié)合功能信息進(jìn)行包裝;

3)對(duì)交互原型設(shè)計(jì)方案的世界觀設(shè)定下的包裝;

7,基礎(chǔ)交互原則;

十大交互原則

8,商業(yè)化設(shè)計(jì);

有木有可以優(yōu)化的地方,提升付費(fèi)率的點(diǎn)

9,分析完畢后,思考項(xiàng)目本身的交互原型設(shè)計(jì)方案

1)主要是可以借鑒的設(shè)計(jì)點(diǎn)是哪些?

2)可以微創(chuàng)新的設(shè)計(jì)點(diǎn)又是哪些?

六、輸出交互原型圖

核心:需要進(jìn)行交互方案設(shè)計(jì)目的進(jìn)行說明

1,需要對(duì)方案設(shè)計(jì)進(jìn)行設(shè)計(jì)說明,為什么要這么設(shè)計(jì)?這樣設(shè)計(jì)的好處是什么?能不能達(dá)到戰(zhàn)略目標(biāo)?

交互原型圖

線框圖

2,確定交互操作流程

抽卡流程圖

七、輸出高保真效果圖(不一定要輸出)

輸出高保真效果圖,給到GUI進(jìn)行參考,到這一步已經(jīng)算是到界面完成度很高的步驟了

抽卡界面高保真效果圖

八、總結(jié)反思

核心:反思自身的設(shè)計(jì)思路能否進(jìn)行優(yōu)化,能否有更好的方案設(shè)計(jì)?期間遇到了什么問題,是如何解決的?

1,反思交互設(shè)計(jì)思路,是否可以做得更好?

2,遇到什么問題?如何處理?有無更好的處理方案?

《UE策劃基礎(chǔ)知識(shí)》:如何從0到1設(shè)計(jì)交互方案的評(píng)論 (共 條)

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