βexmode誰(shuí)笑到最后(無(wú)盡)穩(wěn)定陣解探索及論證
摘要:本專欄內(nèi)容由筆者個(gè)人為期兩天的探索,優(yōu)化,實(shí)驗(yàn),查閱資料,作數(shù)據(jù)記錄與整理制作而成,目的為找到βexmode LS的實(shí)戰(zhàn)可穩(wěn)定無(wú)盡陣解,大致分為以下幾個(gè)部分:
一、誰(shuí)笑到最后出怪機(jī)制?
二、僵尸陣容分析?
三、陣解限定、發(fā)現(xiàn)問(wèn)題與陣解優(yōu)化
四、固定逐波解與軌道
五、實(shí)戰(zhàn)數(shù)據(jù)記錄與處理?
六、結(jié)論

一、誰(shuí)笑到最后出怪機(jī)制?
? ? ? ?要想找到固定陣解,首先要明確誰(shuí)笑到最后的出怪機(jī)制,經(jīng)過(guò)若干次精確測(cè)定測(cè)定與數(shù)據(jù)處理,得到如下表的出怪時(shí)間間隔:

? ? ? ?和大家簡(jiǎn)單解釋一下這張表。它要測(cè)的是每輪中,每波出怪的時(shí)間間隔是否為定值。測(cè)試始于“玩家點(diǎn)擊‘繼續(xù)猛攻’按鈕”開(kāi)始第一波刷怪,定義此時(shí)的時(shí)間為t=0,此后的刷怪時(shí)間都是相對(duì)于第一波刷怪測(cè)定的。(條件有限,測(cè)定精度為0.1s)
? ? ? ? 根據(jù)定義,相繼測(cè)出后面幾波的刷怪時(shí)間,如上表所示,在第9波刷怪測(cè)定結(jié)束后,發(fā)現(xiàn)“一大波僵尸正在接近”,表明前9波測(cè)定已結(jié)束,接下來(lái)測(cè)定的是第10波。但為了測(cè)定細(xì)致,在9/10波中間加測(cè)“一大波僵尸正在接近”這一行紅字的出現(xiàn)時(shí)間,記錄在9、10波中間,也就是表中“紅字”的含義。最后測(cè)定第10波刷怪時(shí)間,原始數(shù)據(jù)測(cè)定結(jié)束,進(jìn)入數(shù)據(jù)處理環(huán)節(jié)。
? ? ? ?接下來(lái)把相鄰兩波刷怪時(shí)間逐個(gè)相減,得到相鄰兩波刷怪時(shí)間間隔,如表中第三列所示。
? ? ? ?觀察表中這10個(gè)時(shí)間間隔,不難發(fā)現(xiàn)它們?cè)跀?shù)值上驚人地接近,分布在7.4s—7.6s之間,甚至第9波到紅字的時(shí)間間隔,和紅字到第10波的時(shí)間間隔也在這個(gè)范圍內(nèi),取平均值為7.51s。由此猜想:誰(shuí)笑到最后每輪中,每波出怪的時(shí)間間隔為定值7.5s。為此繼續(xù)進(jìn)行多次測(cè)定,所得平均時(shí)間間隔與7.5s這個(gè)猜想的誤差都在0.02s內(nèi)。在手控精度下,這種誤差是完全可以接受的。因此——
? ? ? ?可以認(rèn)定:誰(shuí)笑到最后每輪中,逐波刷怪時(shí)間間隔為定值7.5s。這個(gè)猜想是成立的,這一結(jié)論大大簡(jiǎn)化了之后的理論陣解軌道的探索。
? ? ? ?好,我們先記住7.5s這個(gè)關(guān)鍵數(shù)據(jù),進(jìn)入到下一個(gè)環(huán)節(jié)。

二、僵尸陣容分析?
首先我們看一下選卡界面的出怪,可以列出如下的基本出怪種類:

普僵,路障,撐桿,鐵桶,讀報(bào),鐵柵門,橄欖球,海豚,小丑,扶梯。
? ? ? ? 但在βex模式中,它們幾乎都有至少一種精英僵尸的變體,下面分類給大家列出它們各自的特性(參考個(gè)人專欄:CV9069401):
1.路障:
①推車路障:速度翻倍,頭變?yōu)樾⊥栖?,碾壓?jīng)過(guò)的植物。被標(biāo)靶鐵桶召喚的推車路障,在陸路落地之前會(huì)先碾壓本格植物(包括葉傘),再根據(jù)周圍是否有葉傘決定是否落地前進(jìn)。在水路落水之前會(huì)直接入水并前進(jìn),再根據(jù)落地位置周圍有無(wú)葉傘決定是否消失(若有葉傘,蹦極被反彈之后會(huì)直接消失

②寒冰菇路障:頭變?yōu)楹?,速度減半,頭戴路障強(qiáng)度等于鐵桶,總血量提升至1370,留下冰道(包括水路),長(zhǎng)度為所在路最右側(cè)到當(dāng)前位置(不管之前是否走過(guò),如珊瑚和空降直接落到某一位置,會(huì)直接生成到該路最右側(cè)的冰道)

4.撐桿:
憤怒撐桿:眼神憤怒,彈跳桿頭裝有黃色三角形標(biāo)志,可以無(wú)限跳躍,但是會(huì)有跳躍間隔(3.5秒,被冰凍減速固定期間仍繼續(xù)計(jì)時(shí)),跳躍后速度不變,仍以跳躍前的速度前進(jìn)。減速過(guò)程中的跳躍速度減半(慢動(dòng)作)。

5.鐵桶:
①墓碑鐵桶:頭戴墓碑,強(qiáng)度同鐵桶,死亡生成墓碑(包括水路)(一周目時(shí)的第一大關(guān)不會(huì)出現(xiàn),二周目后無(wú)此限制),空降和珊瑚被反彈會(huì)直接在該格生成墓碑,墓碑可無(wú)限重疊。

②標(biāo)靶鐵桶:頭戴標(biāo)靶,強(qiáng)度同鐵桶,死亡后在5-9列隨機(jī)3個(gè)位置召喚3只蹦極空降隨機(jī)僵尸(包括:普僵,路障,鐵桶(標(biāo)靶鐵桶除外),鐵門,橄欖球)。其中:
? ? (i)陸路召喚推車路障會(huì)直接碾壓該格植物,再根據(jù)周圍有無(wú)葉傘決定是否落地前進(jìn)。
? ? (ii)陸路召喚墓碑鐵桶被反彈直接在該格生成墓碑
? ? (iii)陸路召喚機(jī)槍鐵門落地之前就會(huì)直接開(kāi)始攻擊,但窩瓜鐵門會(huì)確認(rèn)落地之后再前進(jìn)
? ? (iv)水路召喚僵尸會(huì)直接入水前進(jìn),再根據(jù)周圍是否有葉傘決定是否反彈,若被反彈,則空降水路的僵尸直接消失。

6.讀報(bào):
①鐵桶讀報(bào):頭戴鐵桶,失去報(bào)紙之后的前進(jìn)速度改為原模式的三分之二,并不再碾壓植物,啃食速度和普通僵尸相同。

②玩偶匣讀報(bào):頭戴鐵桶,報(bào)紙裝扮變?yōu)橥媾枷缓凶?,失去?bào)紙之后會(huì)直接以玩偶匣爆炸效果爆炸(音效,爆炸范圍等相同)

7.鐵門:
①窩瓜桶鋼門:鐵門裝扮變?yōu)楦C瓜,頭戴鐵桶,前進(jìn)速度翻倍,用手中的窩瓜碾壓遇到的第一株植物,之后前進(jìn)速度恢復(fù)正常。

②葉傘鐵門:不再噴火,手持葉子保護(hù)傘,可以反彈任何正面射來(lái)的直線植物子彈,但每顆子彈會(huì)對(duì)鐵門造成固定值為5的傷害

③機(jī)槍鐵門:不再噴火,手持機(jī)槍,每次攻擊打出五顆豌豆直線攻擊前方植物,可被葉傘反彈,但被葉傘反彈后的子彈同樣會(huì)被同路的葉傘鐵門反彈。

8.橄欖:
厭食橄欖:前進(jìn)速度以及啃食速度和原版相同,戴眼鏡(特效),啃食植物一段時(shí)間會(huì)按大蒜變道效果換行

9.海豚:
智能海豚:手持普僵,遇到第一個(gè)植物時(shí)變道,只跳躍1列,血量提升

10.小丑:
①幽靈小丑:出場(chǎng)有氣球的音效,不會(huì)爆炸,被路燈花照到才能被攻擊(以路燈為中心3*3范圍),無(wú)視小推車(不無(wú)視灰燼),血量600


②假雪人:外表同雪人,也會(huì)逃跑,但被子彈擊殺后(灰燼除外)不僅不會(huì)掉落鉆石,還會(huì)扣除100陽(yáng)光。出場(chǎng)會(huì)有瘋狂戴夫“No——”的音效,被擊殺會(huì)有瘋狂戴夫“&#&%!?@*#&%$¥”的音效(此處自行腦補(bǔ))

11.扶梯:
傳送門扶梯:手持傳送門,搭梯的范圍變成一列三行(以扶梯所在行為中心行,上下兩路搭梯),不再無(wú)限搭梯

以上就是所有精英僵尸的特性,其中一些關(guān)鍵特性已經(jīng)用特殊顏色著重強(qiáng)調(diào),后面會(huì)陸續(xù)提到。下面逐個(gè)分析它們對(duì)陣型的影響。
首先,在這些僵尸種類中,最值得注意的就是標(biāo)靶鐵桶,死亡后在5-9列隨機(jī)3個(gè)位置召喚3只蹦極空降隨機(jī)僵尸。這個(gè)時(shí)候有人會(huì)說(shuō)“那就用葉傘擋一下不就行了嗎”。但實(shí)戰(zhàn)中沒(méi)有這么簡(jiǎn)單,因?yàn)槲覀儾坏貌惶岬健?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">不落地也能摧毀植物”的“推車路障”&“墓碑鐵桶”(可以翻回去看一下他倆的特性)。這兩種僵尸的存在使得我們不得不收縮防線,即:
5—9列不能安排固定植物位置,否則會(huì)被碾壓或被墓碑頂?shù)簟K灾荒茉?—4列安排陣型。而且,為了防止第5列的空降的威脅,需要在第4列種植葉傘。這是第一點(diǎn)影響。
其次是鐵門的兩個(gè)變體,一個(gè)是機(jī)槍鐵門,應(yīng)對(duì)辦法就是在陸路4列種植4個(gè)葉傘。另一個(gè)是葉傘鐵門,能反彈直線子彈,這一點(diǎn)直接扼殺了后面要提到的機(jī)火打法,幾乎唯一的辦法就是用炮炸掉,具體應(yīng)對(duì)措施會(huì)在后面的改進(jìn)中提到。
第三就是讀報(bào),但精英讀報(bào)由于不會(huì)碾壓植物,反而沒(méi)有威脅,有威脅的是普通讀報(bào),后面提到的炮陣優(yōu)化方案中加入了仙人掌,極易打掉報(bào)紙而被暴怒讀報(bào)一帶一路,也是要引起注意的。
最后一個(gè)威脅不大的就是幽靈小丑,注意出怪沒(méi)有氣球,如果第10波聽(tīng)到氣球聲,那就是刷到了幽靈小丑,注意它是半透明的,注意到在哪一路用炮炸掉,威脅不大。
分析完畢,我們已經(jīng)大體得出可行的陣型骨架:4列陸路葉傘,1-3列和水路4列后面會(huì)提到。

三、陣解限定、發(fā)現(xiàn)問(wèn)題與陣解優(yōu)化
上一部分我們分析了僵尸陣容,得到了基本的陣型骨架,同時(shí)初步討論了可能可行的兩個(gè)陣容,也是我們接下來(lái)要討論與嘗試的:
機(jī)火和雙冰玉米炮。
我們先來(lái)看機(jī)火??此苹鹆褐频囊粋€(gè)陣,但在實(shí)戰(zhàn)中卻十分雞肋。這里就要提到僵尸陣容中的“葉傘鐵門”,反彈所有直線子彈,且每顆子彈只能對(duì)鐵門造成固定值為5的傷害,使得實(shí)戰(zhàn)中進(jìn)攻效率大打折扣,橄欖和窩瓜鐵門很容易借此機(jī)會(huì)攻破防線。
有人可能會(huì)提建議:在水路布置磁力菇。但可用位置太少而且靠后。(前面說(shuō)過(guò)固定植物位只能頂?shù)?列,5-9列會(huì)被標(biāo)靶鐵桶召喚的推車路障和標(biāo)靶鐵桶輕易摧毀)。能用的固定位僅有3 4列水路4個(gè)位置,等到僵尸進(jìn)入它們的吸鐵范圍,早就為時(shí)已晚,如圖所示。

因此,機(jī)火陣,作廢。
第二個(gè)陣就是雙冰玉米炮陣,但經(jīng)過(guò)了一些改動(dòng),最開(kāi)始的陣長(zhǎng)這樣:

每?jī)刹ㄕㄒ粚?duì)炮,然后點(diǎn)寒冰菇凍住空降,這是這個(gè)陣的基本操作。但實(shí)戰(zhàn)發(fā)現(xiàn)這個(gè)陣有致命缺陷:空降處理的隨機(jī)性太強(qiáng),導(dǎo)致水路存冰被推車路障碾壓。且無(wú)盡中要極力避免隨機(jī)性的產(chǎn)生,因此需要另加措施對(duì)付空降。
在打這個(gè)陣的前幾天剛打過(guò)ex二周目6-9,彼時(shí)采用雙冰擊退玉米炮的打法。其中,擊退的措施就是加入仙人掌。(補(bǔ)充仙人掌特性:子彈有幾率擊退僵尸,且同路僵尸越多擊退概率越大)因此考慮在第3列的1-6路全部加入仙人掌,且每次炸炮后使用寒冰菇,使得落地的空降在6-8秒的冰凍時(shí)間內(nèi)充分被擊退。

但是水路5列的空降推車路障在冰凍前仍有概率碾冰,為此專門統(tǒng)計(jì)了100輪之內(nèi)推車路障碾冰的次數(shù),結(jié)果為:3次。
100輪內(nèi)只有3次碾冰,(后面會(huì)提到每輪甚至還有1個(gè)存冰的容錯(cuò)),甚至葉傘和仙人掌也沒(méi)有更換過(guò),已經(jīng)極大降低了被破陣的可能性。
實(shí)踐幾輪之后,認(rèn)為這個(gè)陣極有可能穩(wěn)定無(wú)盡,下面的工作就是尋找可行的逐波解,并形成固定的運(yùn)行軌道!

四、固定逐波解與軌道
回顧第二部分,在僵尸陣容分析中我們提到,讀報(bào)僵尸若被直線子彈打掉報(bào)紙,會(huì)以3倍速?zèng)_刺并碾壓植物,如果操作不好極易被破陣。由于在第三部分的陣解優(yōu)化過(guò)程中我們加入了仙人掌,雖然能高效處理空降僵尸,但容易打掉報(bào)紙,而這,恰恰就是我們發(fā)現(xiàn)陣解的關(guān)鍵一步。
還記得第一部分的結(jié)論嗎?誰(shuí)笑到最后每輪中,逐波刷怪時(shí)間間隔為定值7.5s。經(jīng)過(guò)幾十輪的實(shí)驗(yàn),我們發(fā)現(xiàn),仙人掌的攻擊速度不高不低,使得第一輪最靠前的讀報(bào)僵尸的報(bào)紙能撐到第二波,但撐不過(guò)第三波。因此我們必須在第三波之前處理掉即將暴怒的讀報(bào)僵尸,措施就是:在第二波出現(xiàn)后,發(fā)一對(duì)炮,炸掉第1、2波僵尸。
但同時(shí),這也伴隨著一個(gè)問(wèn)題:僵尸群中大概率混有標(biāo)靶鐵桶,炸掉它會(huì)直接觸發(fā)蹦極空降僵尸。處理辦法也很簡(jiǎn)單,在第一個(gè)炮落地瞬間,給寒冰菇點(diǎn)咖啡豆,這樣就可以保證在所有空降僵尸生效后,都處于冰凍狀態(tài),給予仙人掌8秒左右的時(shí)間擊退。這也是這個(gè)打法最為巧妙之處。
至于水路,在上一部分的優(yōu)化剛剛提到過(guò),5列空降推車路障碾冰概率僅為3%,原因就在于,推車路障進(jìn)入5列后,還會(huì)受到仙人掌的擊退作用,這一點(diǎn)就大大降低它碾冰的概率。
好,剛才我們講的是前兩波對(duì)二爺和空降的處理方式,下面我們繼續(xù)講述后面幾波的處理方式。
第3波出場(chǎng)就會(huì)被寒冰菇凍住,因此二爺基本不會(huì)丟失報(bào)紙!
但到了第四波就要注意:第四波的自然出怪加入了推車路障。它的速度很快,會(huì)馬上超越第三波的讀報(bào),因此第三波的讀報(bào)幾乎不會(huì)丟報(bào)紙(實(shí)戰(zhàn)中發(fā)現(xiàn)確實(shí)如此)。因此第3,4波兩波都為零處理。
隨后到了第五波,注意第五波自然出怪加入了橄欖,鐵門,撐桿等速度極快的僵尸。但我們?nèi)匀徊患庇谔幚?,因?yàn)樵谶x卡中加入了路燈花(補(bǔ)充特性:僵尸大小減半,暫停運(yùn)動(dòng)三秒)。既然大小減半,運(yùn)動(dòng)速度既然也減半,這樣就可以等待第六波僵尸追上來(lái),一并處理掉!
再捋一下,3、4波零處理,5波用路燈,等待第6波僵尸追上來(lái),炸兩炮一并處理3456一共4波僵尸,這時(shí)候不要忘記點(diǎn)寒冰菇冰凍空降。
同時(shí)要注意,點(diǎn)冰菇時(shí)機(jī)要在第七波之前,保證寒冰菇既凍住空降和余下的僵尸,也凍住第7波僵尸。
凍住第7波僵尸后,之前的空降也被擊退,等第8波到來(lái)。這時(shí)候我們需要做一點(diǎn)點(diǎn)小的計(jì)算:
我們炸第一對(duì)炮是在第2波之后,可以視為在第2波中段炸。由于每波刷怪時(shí)間是固定7.5s,到了第8波,時(shí)間過(guò)去了(8-3)*7.5+3.75=41.25s(5個(gè)整波和一個(gè)半波),從第2波中段到第8波開(kāi)始,這個(gè)間隔是41.25s,而β版玉米炮的填充時(shí)間是39.5s,意味著此時(shí),第一對(duì)炮已經(jīng)填充完成?。。?/p>
因此我們用第一對(duì)已經(jīng)填充完成的炮炸第8波和第7波余下的僵尸,然后再點(diǎn)冰菇,凍住空降和第9波僵尸?。?!
由于刷怪是持續(xù)性的,第9波被凍住后7.5s,就出現(xiàn)紅字“一大波僵尸即將接近”,這個(gè)時(shí)候,第二對(duì)炮仍未填充完成,因此不能讓第10波刷出來(lái),繼續(xù)用冰菇凍住第10波。方法:在紅字出現(xiàn)之后數(shù)炮閃8下,給寒冰菇點(diǎn)咖啡豆,即可凍住第10波,同時(shí)也做到了冰消珊瑚!
再等7-9s,第二對(duì)炮填充也完成,就可以用第二對(duì)炮炸8、9、10三波僵尸,然后用燈控住空降,用炮處理掉,隨后只剩一些威脅不大的僵尸,看情況處理即可。
有人可能會(huì)問(wèn),第3對(duì)炮的作用是什么?這里就涉及到中間操作的細(xì)化。我們知道,陸路的出怪密度遠(yuǎn)大于水路,因此水路仙人掌擊退概率遠(yuǎn)小于陸路,因此水路空降不易擊退,容易威脅到冰菇,因此我們分別在第2、6、8這三波,每波一個(gè)炮處理水路空降(若沒(méi)有威脅就不炸)。這就是第三對(duì)炮的作用。
以上,為大家介紹了1-10波僵尸的逐波解,把它們寫在一起,就是本專欄的核心:
固定軌道!
如下圖所示:

每一波的操作已經(jīng)在表中寫的明明白白,寫個(gè)注釋:
寒冰菇:I(大寫的i)
路燈花:L
玉米加農(nóng)炮:P,(P)表示可有可無(wú)
分隔符:- ,表示和前一個(gè)操作分開(kāi)進(jìn)行,不是緊隨操作
注意以下幾點(diǎn):
1.點(diǎn)冰時(shí)機(jī),不要太早,第一炮落地點(diǎn)冰,而且要凍住下一波僵尸
2.點(diǎn)冰后的空降炮,優(yōu)先處理水路空降,其次是陸路太靠前的葉傘鐵門(反彈直線子彈,因此完全抵抗擊退)
3.紅字7.5s內(nèi)的點(diǎn)冰,務(wù)必凍到最后一波,因?yàn)榈诙?duì)炮填充無(wú)法完成
用這個(gè)固定軌道,up本人手打100輪,除了被推車路障碾冰3次,再無(wú)其他損失,可以說(shuō)非常穩(wěn)定,下一部分就給大家介紹無(wú)盡可能性證明的最后一個(gè)環(huán)節(jié):陽(yáng)光供應(yīng)。

五、實(shí)戰(zhàn)數(shù)據(jù)記錄與處理?
話不多說(shuō),直接上統(tǒng)計(jì)表(非常長(zhǎng),建議直接拖到下面)

這是整個(gè)證明過(guò)程中非常重要的一環(huán),因?yàn)檎l(shuí)笑到最后中不能種植向日葵,陽(yáng)光來(lái)源只有兩個(gè):擊殺每輪僵尸獲取500陽(yáng)光,以及βexmode特有的一點(diǎn):擊殺墓碑鐵桶會(huì)在原地生成墓碑,而墓碑吞噬者吞噬墓碑會(huì)生成75陽(yáng)光,但它自身只需要消耗50陽(yáng)光,能凈賺25陽(yáng)光。
但是,每輪生成的墓碑?dāng)?shù)量都不一樣,因此我們需要統(tǒng)計(jì)每輪生成的墓碑?dāng)?shù),把第6-100輪的墓碑?dāng)?shù)取平均值,再乘25,就是無(wú)盡過(guò)程中每輪吞碑獲取的平均陽(yáng)光數(shù),加上500,就是每輪獲取的總陽(yáng)光數(shù)!
于是就有了上面的那張表,我先錄制了100輪的視頻,然后回放,把每輪最后的吞碑?dāng)?shù)量數(shù)出來(lái),再統(tǒng)計(jì)吞碑后的總陽(yáng)光數(shù),減去上一輪的總陽(yáng)光數(shù),就是這一輪陽(yáng)光的凈增值!然后畫出折線圖,觀察每輪陽(yáng)光凈增值是否恒為正,即陽(yáng)光是否恒定增加,即可證明陽(yáng)光上能否穩(wěn)定無(wú)盡。
直接把作出的圖放給大家:


這兩個(gè)圖能非常直觀地看出,從第5輪后,每輪的陽(yáng)光凈增量都為正,也就意味著每輪結(jié)束后,陽(yáng)光會(huì)恒定增長(zhǎng),因此證明:陽(yáng)光供應(yīng)上可穩(wěn)定無(wú)盡。
同時(shí)在表中備注部分記錄了推車路障碾冰的輪數(shù),100輪中只出現(xiàn)了3次。
因此最后一部分就可得出結(jié)論——

六、結(jié)論
前面5個(gè)部分,從分析出怪陣容,到篩選可行陣解,實(shí)戰(zhàn)發(fā)現(xiàn)問(wèn)題并優(yōu)化,找到逐波解與固定軌道,最后從陽(yáng)光上證明可無(wú)盡,全面而詳細(xì)地向大家講述了陣型運(yùn)行原理和操作,可認(rèn)定:雙冰擊退6炮是βexmode誰(shuí)笑到最后一個(gè)穩(wěn)定無(wú)盡的陣解。

以上內(nèi)容若有任何不嚴(yán)謹(jǐn)或需要補(bǔ)充之處,歡迎批評(píng)指正,謝謝大家的閱讀!