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評(píng)價(jià)星空[不吐不快13]

2023-09-07 17:47 作者:老大鴿鴿了  | 我要投稿

在星鐵里抽新池子還預(yù)購星空的短暫糾結(jié)后,還是選擇了預(yù)購豪華版星空,就為了搶先幾天玩上,但到現(xiàn)在也才玩了十多個(gè)小時(shí),還處于新鮮期,下文的評(píng)價(jià)難免套上一層美好的濾鏡。

但必須先說說星空最明顯的在地圖上的問題,否則后文的一切看起來就像415沒有買虧的自我催眠了(難道不是?至少也得寫篇短文銳評(píng)一番)

星空在地圖上主要有兩個(gè)槽點(diǎn):

  • 被大小場(chǎng)景頻繁分割的破碎地圖,切換場(chǎng)景黑屏加載頻繁,無法直接操控飛船從星球起飛/降落

  • 大部分星球表面根據(jù)地形類型隨機(jī)生成,隨機(jī)布放興趣點(diǎn)

黑屏加載

就切換場(chǎng)景黑屏加載而言,是自上古卷軸和輻射一脈相承的,但是在老滾和輻射中,是有一個(gè)可自由抵達(dá)的廣袤世界作為依托的,很多時(shí)間都在這個(gè)世界上行走,黑屏加載的問題雖然存在,但出現(xiàn)頻次更低,不容易被其打擾,在十多個(gè)小時(shí)的游玩之后,我也逐漸習(xí)慣了星空中的加載。

在老滾和輻射中的黑屏加載并非完全黑屏,而是會(huì)顯示一行小字和某個(gè)物品的模型,多少還是可以在加載時(shí)有些東西看,但星空就僅僅是加載了,而且加載的時(shí)間往往很短,有時(shí)甚至不到1秒,沒有可閱讀物的原因可能是來不及閱讀,但難道不能用一段動(dòng)畫掩蓋一下嗎?起飛動(dòng)畫的播片之后竟然還要黑屏一下。

此外,在如今的開放世界游戲中,能做到大部分時(shí)間地圖都能“無縫”加載的游戲比比皆是,或者會(huì)至少努力做到“無感”,但星空依然這么“我行我素”,雖然頻繁的黑屏并不與核心體驗(yàn)相關(guān),只是個(gè)有點(diǎn)別扭的點(diǎn),但卻已經(jīng)暗示了星空的結(jié)局——雖然它依舊貝塞斯達(dá),依舊好玩,卻遠(yuǎn)不可能像上古卷軸5橫空出世那樣開創(chuàng)一個(gè)“BRPG”(Bethesda RPG)的時(shí)代了。

隨機(jī)生成地圖

從大地圖設(shè)計(jì)的角度上來說,星空更類似于一個(gè)沙盒游戲,而非開放世界游戲,基于區(qū)域類型的隨機(jī)生成地貌、資源、興趣點(diǎn)沒有遵循過往一切的開放世界關(guān)卡設(shè)計(jì)準(zhǔn)則。在荒涼的星球表面上,有時(shí)或許可以遠(yuǎn)遠(yuǎn)地看見筒倉,但那里可能沒有興趣點(diǎn),而附近的一切興趣點(diǎn)的位置,都被掃描標(biāo)出了,只要朝著那個(gè)方向不斷前進(jìn)就行,順路再掃描下星球的風(fēng)土,就構(gòu)成了地表上大地圖探索的全部,真正的內(nèi)容,都放在了那些手搓的據(jù)點(diǎn)里。

星空本質(zhì)上是一個(gè)“點(diǎn)到點(diǎn)”的游戲,掃描系統(tǒng)就是星球尺度下的近距羅盤系統(tǒng),標(biāo)記了附近有那些地方值得探索,只要去那些地方就好了,在星球上是如此,在宇宙里也是如此,如果要玩下去星空,就不可能像我在巫師里那樣,地圖上一個(gè)個(gè)問號(hào)清過去的形式,掃蕩一個(gè)星系中所有星球上的興趣點(diǎn),那就太無聊了。是真正的任務(wù)驅(qū)動(dòng),或者說劇情驅(qū)動(dòng),我跟著主線到了一個(gè)新區(qū)域,認(rèn)識(shí)了一些新人,跟他們聊天的時(shí)候發(fā)現(xiàn)任務(wù),跟隨著任務(wù)再去了另外的新區(qū)域,又遇到新人,如此循環(huán),我認(rèn)為這才是星空真正的游戲循環(huán)。而且這些任務(wù)并非浮于對(duì)話的表面,而是真正要說上幾句NPC可能才會(huì)開始聊他的煩惱,進(jìn)而得到任務(wù),這也是世界營造的一部分。

雖然掃描系統(tǒng)解決了星球尺度的探索問題,但也讓室內(nèi)的探索缺乏樂趣,當(dāng)你知道你能撿起哪些物品,就抹消了其他所有物品可交互的可能性,因此我在室內(nèi)幾乎不開掃描,樂此不疲地看遍每個(gè)角落。

此外,星空中沒有小地圖,從習(xí)慣上講可能有些別扭,但從設(shè)計(jì)上講倒也合理,既然隨機(jī)生成的地表除了興趣點(diǎn)之外沒有什么重要的東西,自然也沒必要把信息顯示出來,掃描系統(tǒng)就足夠了。此外,刪除小地圖之后,反而讓我在聚居點(diǎn)內(nèi)亂跑,根據(jù)路牌、NPC對(duì)話等信息了解聚居點(diǎn)內(nèi)的店鋪、NPC住址。

對(duì)于其他開放世界游戲,關(guān)注讓興趣點(diǎn)之間的路程變得多樣,變得有趣,但在充滿了快速移動(dòng)的星空,反而打開地圖點(diǎn)兩下就能到另一個(gè)興趣點(diǎn),既然沒辦法變有趣,就刪掉算了,it just work!但是星球表面的探索體驗(yàn)真的折磨,祖?zhèn)鞯臒o載具,這下連馬也沒了,期待mod吧。而頻繁地在不同環(huán)境的星球、太空中轉(zhuǎn)換,也可以降低重復(fù)帶來的煩躁感,在2077中,我清了幾個(gè)區(qū)域的所有任務(wù)后覺得太無聊了,就不再清了,但是星空的不同場(chǎng)景、不同戰(zhàn)斗(太空/地面)的穿插,至少目前還沒讓我產(chǎn)生重復(fù)的煩躁感。

世界感

營造一個(gè)符合邏輯的幻想世界一直是B社的長處,在地圖被分隔為一顆顆星球之后,就不再需要考慮地圖區(qū)域之間的過渡問題,限制世界構(gòu)建的就只剩下想象力了。

至少就我目前看到的而言,星空做得還不錯(cuò)。尤其是在太陽系的賽多尼亞和新家園,能看到人類是如何邁出走向宇宙的第一步的。星空中的技術(shù),多半是基于現(xiàn)實(shí)中存在的科技推演而來,而星空的世界觀,就像輻射一樣,是在現(xiàn)實(shí)世界中生發(fā)出來的,和很多的“太空歌劇”類的游戲不一樣,至少目前我還沒發(fā)現(xiàn)星空中有人類之外的智慧生命的存在,可能河外星系有吧,尋找可能的智慧生命也算是星空主線的一部分?

我個(gè)人是更喜歡這種調(diào)調(diào)的,自然就會(huì)很相信星空中的世界——一個(gè)只有人類的孤獨(dú)冷峻的星空,也是一個(gè)人類樂觀奮進(jìn)的星空。在這種氛圍中,行星之間的轉(zhuǎn)移是快速移動(dòng)式的傳送是合理的,畢竟只掌握了依托重力的躍遷技術(shù),而沒有所謂的超光速飛行,也有玩家已經(jīng)證明可以從一個(gè)行星飛至另一個(gè)行星,雖然還是不能直接降落;沒有手機(jī)也是合理的,畢竟也沒有超光速通訊技術(shù),很多聚居地上的人都對(duì)其他星系的情況不甚了解,但為什么同星球上不能通信?

但是,星空也丟失了或者部分缺少了關(guān)鍵的“NPC生活軌跡”,在老滾中,夜晚雪漫城酒館前的廣場(chǎng)上沒什么人,攤位后面也沒人,等到早上,一個(gè)個(gè)NPC從自己家里走出來,走到他們的攤位后,或者在路上閑逛,就真正營造了一種“煙火氣”。但在星空中,我似乎沒有觀測(cè)到這種現(xiàn)象,有NPC在晚上會(huì)回去睡覺,有的下班后會(huì)去酒吧,但是晚上的街道仍然很熱鬧,站在吧臺(tái)后面的NPC則是一直站在吧臺(tái)后面。我沒有看很久,或許之后可以等待時(shí)間試試。我原以為等待時(shí)間也被刪除了,后面發(fā)現(xiàn)只能在椅子上或者床上等,而不能直接等待了。

或許是為了營造熱鬧的感覺,我現(xiàn)在到過的幾個(gè)大聚居地里面NPC密度都挺高的,但是這種填充性的NPC:“市民”,“礦工”……反而降低了有故事、有任務(wù)的NPC的密度,而這部分多出來的填充NPC,沒有足夠的空間為他們安排住房,導(dǎo)致晚上也一直在街上亂走,反而破壞了世界感。

慢熱?錯(cuò)!

看過許多關(guān)于星空的評(píng)論之后,發(fā)現(xiàn)有一種風(fēng)向:玩了十幾個(gè)小時(shí)之后就會(huì)發(fā)現(xiàn)星空好玩。

與其說是慢熱,不如說是一種篩選,能玩下去的都是認(rèn)同貝塞斯達(dá)的敘事邏輯,星空的世界構(gòu)建的玩家,對(duì)我來說,跟著任務(wù)走向各個(gè)星球,了解每個(gè)地方的故事,還有用各種方式攢錢換飛船,都是能吸引我的,而不是去掃遍滿地圖的興趣點(diǎn)或者順著主線做做做。

只要對(duì)上了星空的電波,毫無疑問星空就是個(gè)好玩的游戲,雖然他的很多部分都做得不好,但是其內(nèi)容量、穩(wěn)定性都不至于是半成品的水平??赡苁俏业碾娔X性能還可以,至今只遇到一次閃退,還只是閃退到主界面。之前在孤島驚魂6不斷推主線想趕快玩完,渡神紀(jì)則只玩了幾個(gè)小時(shí)就沒了打開的動(dòng)力,但在星空,我卻想不斷玩下去,雖然平時(shí)每天也就只有不到一小時(shí)能玩。

別因?yàn)槁裏岬恼f法就強(qiáng)迫自己去玩星空,反而是讓自己難受,歸根結(jié)底,游戲還是為了自己的快樂。

“縫合”的合理性

最后一點(diǎn),也作為總結(jié):你能在星空中玩到很多游戲,但是沒有另外一款游戲是星空。

  • 隨機(jī)生成地表的星球探索

  • 據(jù)點(diǎn)建設(shè)

  • 星艦改造

  • 刷寶射擊

  • ……

如果再加上未來的Mod,更是充滿了無限可能。

星空中這些玩法被挺好的縫在了一起,人類探索宇宙、征服宇宙的世界背景下,這些玩法倒不如說是必須的,如果沒有太空戰(zhàn),沒有改造飛船,反而是不完整的,這些是星空新加入的玩法,其他的就是繼承自輻射、老滾的玩法了。

昨天聊天的時(shí)候聽到星空的多周目設(shè)計(jì)感覺很奇怪,對(duì)我來說,因?yàn)槭窃诎缪葑约?,開新檔的話也大概會(huì)做出符合我期待的同樣的選擇,多周目似乎意義不大。

但今天看了一篇評(píng)價(jià)就明白了,這作星空加入了更豐富的武器詞條和不可修改的內(nèi)置等級(jí),毫無疑問是刷寶射擊的路子,像是無主之地之類的,武器詞條是為了讓你刷,內(nèi)置等級(jí)是為了頻繁汰換武器,重置世界但不重制等級(jí)也是通行的射擊,為了再多玩幾輪,但是這部分內(nèi)容應(yīng)該是為大后期服務(wù)的,我還沒體驗(yàn)到,讓我擔(dān)心的是,無主之地有一套附加的終極秘藏獵人系統(tǒng),但在星空中有對(duì)應(yīng)的配套設(shè)施嗎?我不知道。

雖然內(nèi)容很多,但也滿是各種各樣的別扭:

  • 潛行時(shí)敵人視力太好了,潛不了一點(diǎn)

  • 說服系統(tǒng)到現(xiàn)在沒成功過

  • 雜項(xiàng)道具似乎可以分解?但是看不到能分解為什么

  • ……

各種趣味,各種別扭,就是我能給出的評(píng)價(jià)了。雖然對(duì)我而言,星空依舊好玩,但是具備老滾5的開創(chuàng)性嗎?顯然不是。玩進(jìn)去后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)還是那些“料”,但這么久之后,也只是那些“料”。在星空之前,大家或許會(huì)對(duì)老滾6懷有期待,但星空之后,或許我會(huì)在等待星空mod的同時(shí)繼續(xù)回去玩打滿mod的輻射和老滾。

評(píng)價(jià)星空[不吐不快13]的評(píng)論 (共 條)

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