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傳送門1——地下千里的實驗室孤獨之旅

2021-05-05 11:18 作者:恐龍仔LitDinosaur  | 我要投稿


封面

????樸實無華的名字,普通的外殼,可能會令許多人與其擦肩而過;但如果碰巧留意到其來自Valve的標(biāo)志,帶著好奇踏入這個實驗室,就會被其難以掩蓋的光芒所震撼。


玩法能帶來什么
????“傳送門”,顧名思義,能傳送的門,整個游戲可以說是完全基于傳送門這個元素。而“傳送”的原理就是走進(jìn)一扇門,玩家會從另外一扇門中出來。因此在游戲中有一對兩色(藍(lán)橙)的傳送門,藍(lán)進(jìn)橙出,橙進(jìn)藍(lán)出;如同時只存在其中一扇傳送門,則該傳送門不會開啟。(這個玩法的早期概念來源于由DigiPen 理工學(xué)院的學(xué)生開發(fā),2005年發(fā)布的獨立游戲Narbacular Drop,該游戲的原始開發(fā)團(tuán)隊后來被V社聘用在游戲的前期,玩家會獲得傳送門槍,但只能射出一扇門;隨著流程推進(jìn),玩家會獲得完整的雙門傳送槍,也預(yù)示著關(guān)卡難度的上升。

里面的女性是主角Chell


????游戲中還有諸如箱子、開關(guān)按鈕、機(jī)器人(不會移動但會開火)等道具或互動要素,給予關(guān)卡更多的難題和可能性。不同于人們一貫認(rèn)為的傳送門用法——只是簡單地尋找適合的地方,操控角色空間上的移動,相反,《傳送門》充分發(fā)揮了其物理引擎的特性;其中筆者認(rèn)為最有趣的是對重力加速度的運用,在高處下落后再墜入低處的門,在這個循環(huán)的過程中使速度不斷加快,從而創(chuàng)造出意想不到的效果。


????此外,由于游戲本身有意無意的設(shè)計或者一些非惡性bug的存在,導(dǎo)致部分關(guān)卡可以有多種通關(guān)方式,也給游戲增添了不少趣味。(比如有些玻璃可以被打破)

????在主線流程外,還有一些經(jīng)過修改后的高難度關(guān)卡供更硬核的玩家挑戰(zhàn),這里就不再贅述。


別具一格的人物塑造,逐漸接近真相的解謎之旅
????在《傳送門1》中,主要角色只有女主Chell和“真正的女主”GLaDOS,她們從頭到尾,一個負(fù)責(zé)沉默(Chell),一個負(fù)責(zé)話嘮(GLaDOS),貫通起了整個劇情。開頭玩家從一個小房間醒來,不知道自己是誰,自己在哪,自己要干什么。直到房門被開啟,廣播中傳來變化不定又帶著機(jī)械音的女聲,你跟著聲音四處探索,已顧不上自己是否是一只實驗用的小白鼠,決心逃離這個空無一人的鬼地方,尋找通往自由的道路。

故事的開端


????《傳送門1》的敘事手法可以說是延續(xù)了V社一貫的風(fēng)格:開頭不交代背景、碎片化的人物對話、分散在各個角落的細(xì)節(jié)(對背景的暗示)。筆者個人是很喜歡這種敘事手法的,因為能更加沉浸入這個作品,如同探案一般抽絲剝繭、步步逼近答案,但它所造成的敘事散亂也會令很多玩家不適應(yīng),這點就見仁見智了。

????標(biāo)題提到“逐漸接近真相的解謎之旅”,不僅是敘事手法上的,還有其本身的解謎過程。傳送門作為線性關(guān)卡流程游戲,它每一關(guān)的難度是層層遞進(jìn)的,而且開發(fā)者們有意讓玩家在關(guān)卡中學(xué)會學(xué)習(xí)和練習(xí)技巧,從而掌握新的通關(guān)方式,以運用到后續(xù)的關(guān)卡中。因此,每一關(guān)的難度上升都顯得順滑而不突兀。

????最后再提一下人物塑造。女主Chell和隔壁《半條命》的戈登一樣都是“高冷”沉默型,但你不可否認(rèn)有時候無聲勝有聲,這何嘗不是一種成功的塑造。而GLaDOS則與之相反,以話多而聞名,她那特色的嗓音更是給許多人留下了深刻的印象,IGN(可能也就圖一樂)將其列為電子游戲史上最棒的反派角色。筆者個人覺得她和《太空漫游》中的人工智能HAL9000有點神似,可能是因為都有一個圓圓的大眼睛。

GLaDOS(這張圖來自第二部)



“人去樓空”的光圈科技實驗室
????在整個游戲流程中“會動的”只有女主,GLaDOS和一堆小機(jī)器人,但整個游戲舞臺并不僅限于一個房間,而是整個光圈科技地下實驗室。是的,從你醒來的那一刻起,就已經(jīng)察覺到了周圍環(huán)境的異樣,但你有隱隱意識到,這里似乎有過人,很多人,而且一切都只是發(fā)生在不久之前。但人們都去哪了?你又為何在這?這便是游戲的開始。

????在完整體驗一遍游戲流程之前,我從來沒有想過,盡管是在一個明知無高能,幾乎全年齡向的物理解謎游戲之中,它所營造出來的環(huán)境氛圍卻帶來了難以想象的壓迫感。絲毫不遜色于游戲本身引以為傲的玩法創(chuàng)意。

????身處實驗室中,你能看到玻璃窗后隱約的觀察室輪廓,觀察室中依然開著燈;你能夠看到四處放置的監(jiān)控攝像頭,仿佛你在被人監(jiān)視著;盡管你知道沒有人,但在推開辦公室門之前你仍處于戒備??春镒拥娜硕疾辉诹?,但你卻還是那猴子。當(dāng)然,當(dāng)劇情慢慢走向后期,你也知道這一切其實都在GLaDOS的掌控之中,四周環(huán)境的壓迫感也就顯得不稀奇了。



給游戲工業(yè)的啟示
????傳送門作為一款07年的游戲,它的誕生對解謎游戲界產(chǎn)生了巨大的影響。V社也用這樣一個看起來普通的外殼證明了“他們是Valve”,我很喜歡V社游戲中開發(fā)者解說模式,在這個模式中,你可以在許多地方聽取開發(fā)者的闡述,了解開發(fā)者的構(gòu)思與對玩家心理和用意的設(shè)計,這不僅能幫助玩家更好地了解關(guān)卡的設(shè)置,體會其精彩之處,還能促進(jìn)游戲開發(fā)者之間的交流。

某一關(guān)的開發(fā)者解說模式


????在游戲性上說,《傳送門》表明了一個游戲的核心玩法/機(jī)制有多重要。在藝術(shù)性上說,如果電子游戲要評選出值得“第九藝術(shù)”的作品,那么《傳送門1》是絕對有實力獲得提名的。優(yōu)秀的游戲并不需要花里胡哨的包裝,它簡單的皮囊下更像是一件生動有趣的藝術(shù)品。


????最后,吹爆《Still?Alive》。



+簡單卻震撼的玩法
+“無人勝有人”的實驗室環(huán)境氛圍塑造
+充滿細(xì)節(jié)的封閉空間
+可愛又迷人的反派角色GLaDOS
+影響了游戲工業(yè)的作品(系列),《傳送門2》的前作

-暈3D玩家的地獄(不算缺點的缺點)

蛋糕謊言?95分

平臺:
PC|Steam(測評)/XBOX/XBOX360/PS3
價格:史低3元

by:LD【游戲|No.7】
寫于:2021.4.24
修改于:2021.8.25

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