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從《Jump大亂斗》到《海賊王:尋秘世界》,日漫IP游戲?yàn)楹芜@么坑?

2019-04-25 15:03 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文作者:砂礫

  在乍暖還寒的3月,兩部期待之作在推出后不久便折戟沉沙,其中一部甚至是去年E3上的話題作之一,但仍舊也難逃從玩法內(nèi)容到玩家口碑多個(gè)層面上的全面崩壞。沒錯(cuò),我想你已經(jīng)知道我說的是誰,它們就是本應(yīng)該吹響漫改游戲2019年新沖鋒號(hào)的《Jump Force大亂斗》和《海賊王:尋秘世界》。

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《周刊少年Jump》創(chuàng)刊 50 周年紀(jì)念展現(xiàn)場

  就在電影改編游戲長期處于低迷且無力回天的狀態(tài)之下,漫畫改編游戲這個(gè)被視作是更容易打破次元壁并且有所建樹的游戲類別便被玩家們寄予了厚望。尤其是在《周刊少年Jump》50周年大壽這一“天時(shí)地利人和”的契機(jī)之下誕生的《Jump Force大亂斗》,似乎也更有理由和底氣扛起漫改游戲的大旗。另一方面,作為誕生于民工漫代表作之一的《海賊王》IP之下的新作,《海賊王:尋秘世界》在擁有優(yōu)秀的原創(chuàng)劇情以及原創(chuàng)角色的烘托之下,本應(yīng)該一飛沖天的它,仍舊落了個(gè)粗制濫造的評(píng)價(jià)。

  究竟是我們對(duì)漫改游戲的要求太高,還是做好這類游戲真的就很難?

有多期待,就有多失望

  在一眾歐美傳統(tǒng)大牌游戲中登場的《Jump Force大亂斗》的預(yù)告片,不僅在2018年的E3上賺足了風(fēng)頭,也為亞洲地區(qū)的玩家們帶來了絕對(duì)的期待。這部更像是為《周刊少年Jump》50歲生日獻(xiàn)禮的作品,集合了日漫中的人氣之作:《海賊王》、《火影忍者》和《龍珠》,覆蓋玩家年齡之廣也是無出其右的,而像是《死神》、《JOJO奇妙冒險(xiǎn)》、《圣斗士》等經(jīng)典動(dòng)漫作品也悉數(shù)登場,一時(shí)間《Jump Force大亂斗》可謂星光熠熠。

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  只可惜的是,作為一部可以看作是日式漫改游戲翻身之作的游戲,《Jump Force大亂斗》卻在一個(gè)華麗的外表之下,為玩家們提供的僅僅只是一個(gè)與顏值不相符合的格斗游戲。首先作為一款集合了眾多經(jīng)典角色的作品,《Jump Force大亂斗》的角色養(yǎng)成與設(shè)定卻讓玩家通過自定義來完成,雖然說這樣的做法可以讓“捏臉”系統(tǒng)成為游戲的一個(gè)賣點(diǎn),再配合官方售賣的外觀道具來盡可能的來打造更為個(gè)性化的角色,但是這畢竟是一個(gè)“販賣人設(shè)”的游戲,玩家更多的是想通過扮演某個(gè)動(dòng)漫中的經(jīng)典角色來體驗(yàn)游戲。其次,在玩家角色虛擬化的同時(shí),游戲的劇情也選擇了原創(chuàng)之旅,只可惜發(fā)力點(diǎn)又一次選錯(cuò)了方向,讓那些原本期待玩家們可以穿越到不同漫畫場景中完成戰(zhàn)斗的期待再一次破滅。

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  如果說只是原創(chuàng)劇情和人物設(shè)定出現(xiàn)了偏差倒還好,作為一款游戲的《Jump Force大亂斗》在本質(zhì)上的工作實(shí)際上都沒有做好?!禞ump Force大亂斗》既然選擇以格斗游戲?yàn)槌霭l(fā)點(diǎn)來設(shè)計(jì)游戲機(jī)制,那么就應(yīng)該明白,格斗游戲的讀盤速度是一個(gè)非常重要的指標(biāo),然而在實(shí)際游戲的過程中,玩家只能陷入到漫長的讀盤過程中,甚至在任務(wù)模式中會(huì)頻繁的遇到讀盤-接任務(wù)-讀盤-格斗-讀盤-下一個(gè)劇情對(duì)話這種冗長的痛苦等待中,如果你說游戲本身的畫面效果和人物建模能夠達(dá)到這種讀取數(shù)據(jù)量所需的時(shí)長的話,也就罷了,只可惜我們?cè)凇禞ump Force大亂斗》中仍舊只能看到僵硬的動(dòng)作和更為僵硬的角色們的面部表情了。

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  那么,相對(duì)宣發(fā)影響力和推廣力度稍微小一點(diǎn)的《海賊王:尋秘世界》是否就能令玩家們感到滿意了呢?只可惜,這又是一個(gè)否定的答案。與《Jump Force大亂斗》如出一轍的是,《海賊王:尋秘世界》同樣選擇了基于原作角色之上的原創(chuàng)劇情,并且交由尾田榮一郎親自執(zhí)筆,玩家們所扮演的路飛在監(jiān)獄島的一系列冒險(xiǎn)活動(dòng)、與原創(chuàng)角色們之間的互動(dòng),可以說這個(gè)游戲中僅有的亮點(diǎn),算得上是唯一不被漫迷和玩家打臉的環(huán)節(jié)。

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  與《Jump Force大亂斗》所不同的是,《海賊王:尋秘世界》這次沒有循規(guī)蹈矩的以格斗游戲?yàn)閮?nèi)核為玩家們展開這趟神奇的旅程,而是頗有想法的將玩法設(shè)定在了沙盒游戲類型上,試圖通過漫畫風(fēng)加自由探索的方式讓玩家們盡可能的去體驗(yàn)原創(chuàng)劇情所帶來的一次全新的體驗(yàn)。只可惜,想的好不代表游戲就能做得好。

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  在《海賊王:尋秘世界》中,處處充滿了違和感與令人焦慮的設(shè)定。比如游戲中著重強(qiáng)調(diào)的標(biāo)記+潛行攻擊系統(tǒng),在實(shí)際操作過程中確實(shí)可以達(dá)到一擊必殺敵人的功能,但是游戲卻沒為玩家提供潛行模式,想要觸發(fā)潛行攻擊,玩家只需要走到敵人背后不被他看到即可,而標(biāo)記系統(tǒng)也是可有可無,時(shí)間一久玩家還不如直接飛身過去拳打腳踢解決戰(zhàn)斗來的效率高。別看《海賊王:尋秘世界》為玩家們提供了多種多樣的戰(zhàn)斗技能可學(xué),但在實(shí)際的正面戰(zhàn)斗中,玩家仍舊陷入了“狂按攻擊鍵就可以結(jié)束戰(zhàn)斗”的設(shè)定,讓游戲在中后期的戰(zhàn)斗體驗(yàn)直線下降變得枯燥無味。

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  在沙盒游戲中,玩家與角色們之間的互動(dòng)也是這一類游戲中的核心表現(xiàn),但是在《海賊王:尋秘世界》中,除了玩家操作的路飛之外,其他大多數(shù)海賊團(tuán)的成員就像是背景板一樣傻傻的站在那里,既缺少了互動(dòng)感,除了接領(lǐng)任務(wù)之外也沒有什么特別用處,很容易讓玩家陷入到某種孤獨(dú)感中,而且作為沙盒游戲中另一個(gè)關(guān)鍵的:支線任務(wù),《海賊王:尋秘世界》的處理也非常簡單粗暴,除了不斷搜集特殊物品、尋找人物之外,幾乎沒有令人有體驗(yàn)感的任務(wù),再加上游戲自由探索地圖的設(shè)計(jì)中有著非常多需要搜集的內(nèi)容,更進(jìn)一步加深了玩家在游戲過程中的無聊感。

都做不好,還是只有你們做不好?

  如果你也和我一樣,一同經(jīng)歷了《海賊王:尋秘世界》和《Jump Force大亂斗》所帶來的那種深深的失望感的話,那么你一定也會(huì)有同感,那就是這兩款游戲都有著那種“版權(quán)是我的,我想怎么玩就怎么玩”的喂屎感,動(dòng)輒400多元的游戲定價(jià)給我們所帶來的體驗(yàn),總讓我有種被嘲笑的既視感,那么,漫改游戲是真的這么難做嗎?

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  答案當(dāng)然是否定的,提到成功的漫改游戲,很難繞得開基于DC漫畫改編而來的《蝙蝠俠:阿卡姆》三部曲以及兩部起源作品了。在整個(gè)阿卡姆系列中,《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸?、《蝙蝠俠:阿卡姆之城》、《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》組成了整個(gè)系列正統(tǒng)三部曲,在加上《蝙蝠俠:阿卡姆起源》和《蝙蝠俠:阿卡姆起源之黑門》這兩部作品,構(gòu)成了整個(gè)西方漫畫世界改變游戲中的標(biāo)桿之作。

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  從劇情的角度來看,游戲的劇情出自《蝙蝠俠》92版動(dòng)畫的主創(chuàng)和編劇Paul Dini之手,同樣的游戲中蝙蝠俠與小丑的配音也同樣來自于經(jīng)典的92版動(dòng)畫原配,也就是說從《蝙蝠俠:阿卡姆》三部曲來看,漫改游戲的劇情把握用原班人馬最能掌握劇情的走向,但相比和《海賊王:尋秘世界》選擇走原創(chuàng)劇情的道路,《蝙蝠俠:阿卡姆》三部曲故事更多的基于原作展開的方式,不僅可以讓游戲節(jié)奏變得更流暢合理,更為重要的是會(huì)贏得老玩家的心。

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  如果說《Jump Force大亂斗》一邊走的是眾英雄集合穿越平行宇宙拯救世界的橋段,并且試圖通過華麗的格斗招式來吸引玩家的話,去年推出的《漫威蜘蛛俠》也在利用超級(jí)英雄漫畫宇宙的出色表現(xiàn)最終俘獲了玩家們的心。在《漫威蜘蛛俠》中,玩家能遇到的不僅僅只有蜘蛛俠,超蛋俠、奇異博士、黑豹以及復(fù)仇者聯(lián)盟的成員悉數(shù)登場,玩家們?cè)讵?dú)自拯救世界的同時(shí),通過與他們產(chǎn)生的各種互動(dòng),極大的豐富了漫改游戲那種突破次元壁所帶來的愉悅感,更為重要的是,游戲仍舊保持了沙盒游戲豐富的主線與支線任務(wù),配合游戲爽快的戰(zhàn)斗系統(tǒng),真正讓玩家們體驗(yàn)到了扮演超級(jí)英雄的快感,而不是去模擬某個(gè)角色的外觀來以旁觀者的身份拯救地球。

漫改游戲,仍舊值得期待

  吐槽了這么多,我并不是想表達(dá)日式漫改游戲就是一個(gè)扶不上墻的阿斗,拋開《Jump Force大亂斗》和《海賊王:尋秘世界》這兩部令人失望的作品不談,僅就根植于《火影忍者》這部人氣作品所推出的《火影忍者:終極風(fēng)暴》、《火影忍者疾風(fēng)傳:終極風(fēng)暴2》、《火影忍者疾風(fēng)傳:終極風(fēng)暴3》三部曲以及推出不久的《火影忍者疾風(fēng)傳:終極風(fēng)暴4》,我們就不難看出,日本游戲廠商在制作漫改類游戲時(shí),并非不能做出精品。

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  拋開美漫和美式漫改游戲成熟的制作機(jī)制和流程不談,我們單獨(dú)的將《火影忍者:終極風(fēng)暴》這一系列游戲的設(shè)計(jì)思路與最終表達(dá)攤開來看,就不難看出為何大多數(shù)日式漫改游戲最終都無法在市場和玩家口碑上都獲得好評(píng)的關(guān)鍵點(diǎn)了:

一、故事輔佐游戲,還是游戲輔佐故事

  從《Jump Force大亂斗》和《海賊王:尋秘世界》在劇情設(shè)計(jì)都選擇了原創(chuàng)來看,并不是說原創(chuàng)劇情對(duì)于漫改游戲就是百害而無一利的,關(guān)鍵是抓住劇情是該輔佐游戲,還是游戲輔佐劇情的平衡點(diǎn)。這兩部作品的原創(chuàng)劇情,一個(gè)腦洞太大無法通過游戲?qū)嶋H玩法來形成足夠的說服力,另一個(gè)劇情豐滿、角色有趣但卻被游戲設(shè)計(jì)拖了后腿,可以說作為故事體驗(yàn)非常重要的漫改游戲來說,在游戲的設(shè)計(jì)基礎(chǔ)上,《Jump Force大亂斗》和《海賊王:尋秘世界》就已經(jīng)是失敗的。

二、玩法不重要,重要的是體驗(yàn)

  無論是選擇像《蝙蝠俠:阿卡姆》的線性玩法還是《漫威蜘蛛俠》的自由探索,又或者是《火影忍者:究極風(fēng)暴》走傳統(tǒng)的格斗游戲玩法,玩家們對(duì)于漫改游戲究竟選擇了哪種游戲類別并不是特別的在意,他們?cè)谶@類游戲中體驗(yàn)需求的核心,是扮演自己喜歡的角色出現(xiàn)在游戲中,用另一種方式和角度去感受這些角色特有的魅力。

三、有版權(quán)是了不起,但沒有那么了不起

  版權(quán)是非常重要的一點(diǎn),有了版權(quán)方的授權(quán)或者游戲直接由版權(quán)方來進(jìn)行制作,是游戲是否成功的基礎(chǔ)標(biāo)準(zhǔn)之一。但是從《Jump Force大亂斗》和《海賊王:尋秘世界》這兩部作品的表現(xiàn)來看,版權(quán)方在制作游戲的過程中表達(dá)出來的,滿滿的優(yōu)越感并沒有直接化作游戲素質(zhì)上的體現(xiàn),更多的是那種強(qiáng)行讓你叫好的丑惡嘴臉。

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  玩家的記憶是短暫的,因?yàn)楹玫挠螒蚩倳?huì)沖淡劣質(zhì)游戲?qū)λ麄優(yōu)樗麄兯鶐淼呢?fù)面情緒,但同時(shí)玩家們“記仇”的能力也是很強(qiáng)的,一旦在同一個(gè)事件中讓他們想起了過往的遭遇,他們也會(huì)毫不客氣的繼續(xù)批評(píng)下去。日式漫改游戲,或者說放眼全球的漫畫改編游戲市場仍舊大有可為,畢竟這里能夠提供源源不斷的創(chuàng)意與IP,但只想要利用這些IP的金字招牌來騙玩家的錢,恐怕以后會(huì)越來越難了。



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