最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網 會員登陸 & 注冊

【吃瓜人04】為什么海燈節(jié)軼事玩起來很枯燥?—淺談曠野之息式開放世界對原神的利與弊

2021-02-22 11:37 作者:響_Mechoes  | 我要投稿

海燈節(jié)軼事是原神1.3版本海燈節(jié)系列的活動之一,主要內容是在璃月港舉辦海燈節(jié)的背景下接取居民請求完成各種不同的任務,但在游玩海燈節(jié)軼事的過程中,我多少有當年FF14 2.0時期“光之跑腿”的既視感。雖然任務的劇情各異很好地展現了璃月當地普通民眾的生活圖景,但是從玩法設計和觀賞度的角度講很難說是優(yōu)秀,很明顯海燈節(jié)軼事總體上是屬于重復性內容的填充。

不過不同于買斷制的單機游戲,對于持續(xù)性運營的游戲而言,重復性內容的填充也是不可避免的,只是許許多多的網絡游戲在運營的過程中也總結了不少方式技巧,來一定程度避免重復性內容過于無趣枯燥。至少海燈節(jié)軼事在這個方面做的并不好,和以《塞爾達傳說:曠野之息》(下簡稱曠野之息)為框架的開放世界有一定的關系,曠野之息式的開放世界在一定程度上限制了原神對于相對有趣的重復性內容的制作與發(fā)揮,面對曠野之息中一些不適合原神的做法,制作組在有些方面顯得生搬硬套。


一、任務、地圖、聯系交互:

曠野之息式開放世界的一大特點就在于強化任務與地圖元素的交互聯系,所以曠野之息的地圖設計也非??季?,不只是各種地圖元素的玩法交互設計得真實而有趣,而且玩家有多種機會與動力完成同一個目標,任務引導只是其中之一,玩家可能經常在游玩的過程中接取了一個之前已經完成的任務。類似的原神也有一些任務與地圖元素的交互聯系,例如在龍脊雪山地圖中制作組利用許多世界任務來引導幫助玩家探索地圖區(qū)域。

但是原神1.3版本并沒有新地圖的更新,原本的地圖區(qū)域也被玩家探索消耗得差不多了,從海燈節(jié)軼事的各個任務的設計中也能看出來,制作組沒有在此時轉換任務的設計思路,不得不大量使用“跑腿”這種弱交互的方式來設計任務目標,作為代替轉而加強了任務的劇情屬性,對話文本量也有所增加(但在《打通RPG的最后一面墻—淺談角色AI對于角色塑造的意義》一文中我提到游戲的本質是“玩法交互”,“播片”式的劇情表現可以作為有力的補充,但終究不能作為替代)。所以原神應該增加新的交互邏輯,重新審視沒有被良好利用的資源,以替代已經被玩家翻來覆去探索過好多遍的現有地圖。

比如海燈節(jié)軼事任務中燈玲瓏照此地”做得就相對比較好,原因就在于接取任務和找到寶箱之間加入了解謎,盡管玩家依然無法體驗到新地圖元素,但是依然讓玩家感到一定的趣味性。再比如可以重復挑戰(zhàn)過去挑戰(zhàn)過的副本區(qū)域,只是一定程度改變機關設置和敵人配置(比如戴因斯雷布世界任務),像是在鐘離和公子的傳說任務中設計獨特的副本區(qū)域都沒有得到比較好的利用。


二、相對強制性:

原神的世界任務在接取后可以不用刻意理會,可以留到想做的時候再去做,盡管魔神任務和角色的傳說任務都有等級要求,但世界任務學習了曠野之息的任務設計給予玩家充分的自由,這樣玩家對于任務的故事劇情也能保有一定的熱情。但是海燈節(jié)軼事相關任務在海燈節(jié)活動結束后就不能再接取了,而且了解原神運營的都知道這次活動玩家能夠獲得的原石確實不能算少,限時性和高獎勵這兩點使得海燈節(jié)軼事具有相對的強制性,“逼迫”玩家在較短時間內囫圇吞棗式地看劇情和“打雜”,難免讓玩家感到枯燥,但不玩的話又會覺得“很虧”。

(官方圖片)

所以對于限時的限定任務,原神應該減少劇情類任務的設置,轉而增加重復性玩法(比如機關奇譚)的深度和獎勵。像無相交響曲那樣保證玩家最基本的原石收入從而不強迫長時間游玩的同時,提高玩法深度給愿意肝愿意鉆研的玩家足夠的內容的做法就很好。而且重復性玩法每年都可以復刻,并且可以每年適度修改加強增加新鮮感,劇情每年都一樣就很出戲了(今年邀請魈去海燈節(jié),明年要裝作什么都沒發(fā)生過一樣繼續(xù)去邀請魈嗎?),不利于資源的循環(huán)利用。


三、美術資源的分配問題:

美術資源的分配問題并不涉及到玩法交互,但是我在《3A游戲一定比獨立游戲優(yōu)秀嗎?—淺談游戲評價中的“木桶效應”》一文中也提到過,一款游戲的短板會嚴重制約游戲的整體評價,所以美術資源分配的問題依然是影響玩家觀感的重要方面。許多玩家抱怨無法在海燈節(jié)見到許多重要的主線角色,但其實平心而論海燈節(jié)軼事中的NPC角色的塑造還是不差的,整體上也很好地覆蓋了璃月港各行各業(yè)各種身份年齡的民眾的日常生活。只是如果一個玩家只玩了海燈節(jié)軼事,他/她可能會誤以為原神是一個角色美術不怎么樣的游戲。

可抽取角色和次要角色仿佛是兩種畫風

我很欣賞原神的能夠像曠野之息一樣,花精力與時間描繪一般民眾平庸而溫馨的生活日常,而不是只聚焦于非富即貴的上層人的生活。但上圖依然可以看到原神在可抽取角色和次要角色之間,美術資源的使用很不平衡,次要角色往往面容呆滯動作僵硬,從領口也可以看出來衣服其實是“長在角色身上”的貼圖,貼圖質量也很差。

原神終究是抽取角色的手機游戲,美術資源大量傾斜在可抽取角色上也是無可厚非,但希望未來原神能夠更好地平衡兩者,多給一些重要的純NPC好的獨立建模,同時也多增加一些可抽取角色的戲份。像是出現在預告片中的重云、辛焱這些沒有傳說任務的角色也應當趁著節(jié)日活動好好刻畫一下,畢竟這些4星角色未來的戲份能有多少還是十分令人堪憂的。


四、總結:

(1)制作了不少與地圖元素交互聯系的優(yōu)秀任務,但在沒有新地圖的長草版本沒有轉換思路,任務就做得很無聊。

(2)原本自由輕松的任務系統(tǒng),加上了限時與獎勵就變了味,成了“強迫”玩家去做任務。

(3)美術資源在主要角色和非主要角色間嚴重不平衡,但原神還要學曠野之息去做“平民生活”,這樣的做法很有問題。

總的來說,原神使用曠野之息式開放世界有利有弊,制作組應當視具體情況選擇性使用,而不能生搬硬套。

【吃瓜人04】為什么海燈節(jié)軼事玩起來很枯燥?—淺談曠野之息式開放世界對原神的利與弊的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
凤山市| 恩施市| 彝良县| 徐州市| 辽宁省| 谢通门县| 库伦旗| 深州市| 玛沁县| 稷山县| 东乡族自治县| 嘉鱼县| 拉萨市| 务川| 武强县| 太湖县| 抚州市| 宁化县| 龙岩市| 山东省| 新干县| 松阳县| 东明县| 广昌县| 太湖县| 德兴市| 孝昌县| 长垣县| 金坛市| 保德县| 阿鲁科尔沁旗| 雅安市| 华容县| 青田县| 育儿| 萍乡市| 务川| 周至县| 盐源县| 濉溪县| 河曲县|