傳送門2
初次接觸半條命的時(shí)候我就覺得了,V社的游戲總是透露著一種奇妙的恐怖和孤寂,盡管半條命不是恐怖游戲,但從畫面到音效無不透露著一種恐怖的感覺。
求生之路可能是個(gè)意外,但也僅限聯(lián)機(jī),單人模式還是有恐怖的感覺。
而這種恐懼很多時(shí)候基于孤獨(dú),我以為只有我這么覺得,但后來我發(fā)現(xiàn)不止我一個(gè)人這么想,可能V社就是故意這么做的,打完傳送門兩作后,我更加確信了這一點(diǎn)。
首先整個(gè)傳送門系列,玩家見不到一個(gè)活人,唯一見到的有人性的東西是AI,但是這些AI又都只想弄死玩家,也就是說游戲里所有的實(shí)體要么中立,要么站在玩家對(duì)立面,玩家一直都是孤身一人的狀態(tài)。游戲似乎在有意用這些“暗示”,來故意逼迫玩家獨(dú)立思考謎題,用這種方式告訴玩家“想要過關(guān)就只有依靠你自己,依靠你自己的思考”。
回想一下,傳送門2一開始惠特利似乎是友軍,但在解謎部分它沒起到任何作用,然后就沒有然后了;后半段Glados是友軍,但也沒在解謎部分起到半點(diǎn)作用。
所以這里就誕生一種新的理解,可不可以認(rèn)為傳送門的主題其實(shí)是不依賴它人的獨(dú)立思考?當(dāng)玩家真的通過自己的思考解開所有謎題時(shí),就在不知不覺中擁有了獨(dú)立思考問題的能力。
當(dāng)你想要表達(dá)一件高緯度的事,就只能用低緯度的方式,類似告訴一個(gè)人不要闖紅燈是沒用的,但是我不說“不要闖紅燈”,而是直接給它看那些闖了紅燈被撞死的人的視頻,次數(shù)多了以后即使那個(gè)人沒有被任何人告知不要闖紅燈,它自己也會(huì)明白。
不是很恰當(dāng)?shù)谋扔?,但差不多就是這么回事,就算別人說要獨(dú)立思考,每個(gè)人也都在說要獨(dú)立思考,但這是沒用的,沒人會(huì)聽了一句“要獨(dú)立思考”就擁有這樣的能力。
除非,有某種手段強(qiáng)制讓人獨(dú)立思考,讓人養(yǎng)成遇到問題首先自己動(dòng)腦的習(xí)慣。
小說,電影,哪怕是偉大哲學(xué)家的著作也做不到這件事,因?yàn)楫?dāng)你認(rèn)同別人說的“要獨(dú)立思考”這件事,你其實(shí)已經(jīng)沒在獨(dú)立思考了。類似在空的畫布上涂了一筆橙色,后面再怎么涂也是基于這個(gè)橙色,而傳送門做的事,就是把畫布清空,然后問你:“你覺得需要涂成什么顏色?”
這是傳送門系列的意義,也是游戲的意義。游戲和電影動(dòng)畫唯一的區(qū)別就是交互,游戲無非就是一個(gè)你點(diǎn)一個(gè)按鈕,就播放一種動(dòng)畫的系統(tǒng),它本身很無聊。
但是因?yàn)榻换サ拇嬖?,游戲可以有電影無法比擬的代入感,多數(shù)游戲也僅限于此。體驗(yàn)不同的人生是很有趣,但我不會(huì)記得COD4那些人的名字,也不會(huì)記得黑魂里灰心哥的名字,體驗(yàn)過了以后就忘記了,短暫的共鳴什么都不會(huì)留下,不會(huì)改變,甚至多數(shù)人其實(shí)沒有共鳴。
如果只是這樣,小說動(dòng)畫電影也可以做到,傳說中的第九藝術(shù)的特別之處在哪呢?
傳送門的答案是,在游戲里構(gòu)建一個(gè)用常識(shí)無法完全理解的系統(tǒng)(玩法),這樣保證了能把玩家的畫布清空(已有認(rèn)知不起作用(基本的物理常識(shí)除外),然后通過一個(gè)個(gè)關(guān)卡,不斷把畫筆交給玩家:“涂成你認(rèn)為正確的顏色?!?
經(jīng)過這樣的過程,當(dāng)玩家再次面對(duì)真實(shí)世界的問題,首先想到的就不再是xxx說過,而是“怎么做是正確的”。這很離譜,我其實(shí)是不信一部作品,一句話改變一個(gè)人的人生的,思考問題的方式不變?nèi)司筒凰阏娴母淖?,而思維慣性只能通過訓(xùn)練養(yǎng)成,所以......
很幸運(yùn),因?yàn)槎卧私獾組ili,因?yàn)镸ili知道Still Alive,因此知道了傳送門。通關(guān)以后,一成不變的無聊生活終于稍微有了一點(diǎn)變化。