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命令與征服:紅色警戒2MOD 《世界軸承》創(chuàng)作者訪談——我們是怎么構想&制作戰(zhàn)役劇情的

2020-03-16 23:42 作者:世界軸承MOD制作組  | 我要投稿

“Shaping?the?World?from?the?Shadows.”
“從陰影中塑造世界?!?/span>


0.?前言

大家好,我是世界軸承制作組里負責劇本設計的SGM_Zheng,叫我機油也行。除了劇本設計,我在制作組內(nèi)還負責一部分的vxl素材和地圖戰(zhàn)役制作——比較搞笑的是,卡逗最早收我是因為我說我是畫vxl的,而當時我甚至連色差都做不來。這篇專欄主要是對WA當前已經(jīng)確定的劇情的一個“自問自答式”的簡要介紹,以回應玩家對劇情的期待(總不能一直靠看板娘撐門面是吧),也順便回答一些可能的問題。本篇專欄很長而且可能有點無聊,建議閑得慌的時候再看。by KADOU

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俄軍戰(zhàn)役:烈火行軍 插圖繪制:Modder.U(逍遙自在)


1.?世界軸承講述了一個什么樣的故事?

“世界軸承將會以多個Episode來講述各個勢力之間的沖突,目前暫定擁有八個章節(jié)(包括序章在內(nèi)),每個章節(jié)擁有8到10個主線戰(zhàn)役以及若干支線戰(zhàn)役(包括合作戰(zhàn)役)。序章和第一章《代理戰(zhàn)爭》講述了一場有關于爭奪中東地區(qū)控制權的戰(zhàn)爭,雖然這僅僅只是一場地區(qū)沖突,然而其結果最終導致了北約和歐盟的解體(這不是劇透)以及為除虹之外的四個遭遇戰(zhàn)陣營的由來做出了鋪墊,而第二章《美國內(nèi)戰(zhàn)》開始則將正式地將“世界軸承”計劃展現(xiàn)于玩家面前?!?/p>

以上是卡逗在上個專欄里對當前劇情的簡要概括。一開始因為我個人對劇本的不滿意,邏輯經(jīng)不起推敲,以及不斷涌現(xiàn)的新參考新靈感,劇本一直被反復修改,一直沒有定稿——現(xiàn)在的劇本直到去年暑假才基本固定下來。然后我們在商量了一通之后,覺得既然這部分基本定稿了,適當多透露些劇情應該更能符合玩家的預期。

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(以下內(nèi)容僅為設計預期,不代表以后的最終成品)

?3.劇情的設計思路是什么?

總體設計思路是“基于現(xiàn)實,然后盡快脫離現(xiàn)實,寫我們自己的劇情,并且注重游戲性”。由于時事變化太快導致劇本在相當長一段時間里不斷變動(整個劇本完全推倒重來了一次,然后關卡設計也是各種修改和重寫,比如現(xiàn)在確定下來的第一關就是因為舊設計游戲性太差,被我打回重寫了),我們認為如果太切合現(xiàn)實,三句不離現(xiàn)實的某個xxx戰(zhàn)爭的話,劇本無法定稿不說,敘事也會漏洞百出,后期大概率會壞風評。所以現(xiàn)在的劇本是以現(xiàn)實的敘利亞戰(zhàn)爭為起點,虛構的伊拉克政變?yōu)槠鯔C,完成“現(xiàn)實到虛構”的轉(zhuǎn)變。

當然,劇情不會因為最終走向虛構而對現(xiàn)實部分潦草處理。當時我為了設計現(xiàn)實部分也是翻了一堆資料,最后才呈現(xiàn)出了現(xiàn)在這個我認為勉強還算嚴謹?shù)陌姹尽懊銖娺€算嚴謹”是因為要滿足后期劇情的過渡,以及實際的游戲性,各方面制約因素太多了。(這個劇本有一個定稿于18年10月份,誤打誤撞預測到現(xiàn)在的土敘沖突的劇情,多少能反映我的敘事邏輯是嚴謹合理的)

此外,整個劇情也不是我一個人說了算的。在劇本的策劃過程中我還要和卡逗不斷復盤、拉鋸、爭論、你修我改,然后才能呈現(xiàn)出一個我們兩人暫時沒有分歧的劇情。雖然我和卡逗無法在劇情設定上完全達成一致,但是這至少能保證最后呈現(xiàn)出的劇情不是我的“一言堂”。同樣,玩家如果對劇情有好的建議我們會斟酌聽取,畢竟少數(shù)幾個人的力量是有限的。

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4.劇情的大致框架如何?

當前劇情(以及我期望的后續(xù)劇情)的代理戰(zhàn)爭部分開始于現(xiàn)實時間2018年的敘利亞戰(zhàn)場(當然游戲里是什么時候再說),以美軍的兩支三角洲小隊為主視角,通過一系列典型的特戰(zhàn)任務,見證美國在中東地區(qū)的頹勢和日漸惡化的國際——乃至美國國內(nèi)的局勢。

敘利亞部分無非就是你來我往的互相角力,沒有任何一方具有壓倒性的絕對優(yōu)勢和激化矛盾的傾向。(在這一階段,美軍視角的玩家甚至被禁止與俄軍發(fā)生沖突,在[硬核]難度下?lián)魯廊魏我粋€俄軍士兵都會導致任務失?。┩婕覍ㄟ^美國特種作戰(zhàn)司令部(USSOCOM)和雷根博根國際訓練中心(RITC)的合作行動,開始接觸虹的“世界軸承”計劃。并通過常規(guī)美軍和俄軍的視角,經(jīng)歷“疑似”由RITC制造的開火事故導致的美俄在敘利亞的直接沖突。而這種沖突也是勢均力敵的,敘利亞戰(zhàn)況也因此陷入膠著。

隨后的伊拉克政變將會使美軍失去在中東的一個重要支點,同時導致敘利亞的戰(zhàn)事完全崩盤,俄軍在新政府的支持下長驅(qū)直入。玩家將扮演俄軍(及其同盟部隊,事實上大部分都是他們的盟軍,美軍方面同理)攻克伊拉克重要城市摩蘇爾,同時面對親美伊軍、美軍、激進勢力所組成的交錯局面所帶來的后方壓力;同時扮演美軍和RITC經(jīng)歷美軍一系列的撤離、鞏固和反攻行動。

然而美軍試圖重拾戰(zhàn)場主動權的努力也因為一次國內(nèi)的意外而終止。虹與國內(nèi)不支持美國國際政策的高級將領策劃了一次以自動化兵器為主力的暴動,矛頭直指首都特區(qū)。玩家將會指揮剛好輪換回國內(nèi)的三角洲隊員,與美國特勤局(USSS)特工一起協(xié)助政要的撤離,同時協(xié)助國民警衛(wèi)隊反暴亂,調(diào)查事件起因。

?(目前已經(jīng)定稿的劇本到這里結束)

?后面的劇本因為過于遙遠,所以我自己也不知道會寫出啥。反正大方向以三條線為主:國際社會各種沖突和融合作一條線;虹在世界各地的挑撥,激化矛盾,同時暗中推進“世界軸承”計劃作一條線;最后是美國與各國的特戰(zhàn)力量合作,共同揭露“世界軸承”計劃作一條線。

同時得益于Xkein(老哈)定制的DTA啟動器,我們得以制作不同的支線結局。初步想法是通過刻意隱藏/解鎖特定的關卡,滿足不同的通關條件。這點類似于《使命召喚:黑色行動2》如果不完成指揮官任務就無法達成完美結局一樣,WA也會制作一些“想玩就玩,不玩也不會怎樣”的任務,來引導出劇情的不同結局(也就是“世界軸承”計劃的成功與否)。當然,和陣營設定一樣,我們對不同結局一視同仁,不存在所謂“完美結局”。究竟什么樣的結局令人滿意,取決于玩家各自的價值觀。

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正在制作中的摩蘇爾地圖,作者V diosea


5.遭遇戰(zhàn)的設定是什么樣的?和劇情有關聯(lián)嗎?

遭遇戰(zhàn)在我們的設定里其實是“軍事演習”,正常來講和劇情沒有太大關聯(lián)(你要理解是戰(zhàn)役前的推演我也沒意見,自圓其說就行)。所以在系統(tǒng)的EVA語音中,玩家能看到它們是切合“演習”這背景的(當然,和戰(zhàn)役共用的部分也沒有沖突)。

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6.游戲關卡分布是什么樣的?有預覽和簡介嗎?

如圖所示,已定稿的劇情或多或少都在咕咕(劃掉)制作中了,而戰(zhàn)役的排序則是發(fā)生時間的前后關系,每張戰(zhàn)役后面的奇怪名字就是對應的制作者。(一張地圖不一定完全由一個人完成,可能交由兩個人甚至更多人完成,例如一個人制作地形,另一個人制作觸發(fā))?

未來我們會再針對這些關卡的內(nèi)容,以及關卡名稱的解釋推出專欄(也可能是視頻)——畢竟每個關卡名都是我和一個很好的朋友反復推敲琢磨出來的,不寫點什么也可惜了。


序章及第一章戰(zhàn)役列表


7.其他

CN在游戲中的角色定位是什么?劇情中什么時候出現(xiàn)?

由于WA的游戲陣營不存在具體的國家,都是某幾個國家組成的政治實體,所以相應地,CN所對應的實體就是“遠東合作組織”。其角色定位可以參考《武裝突襲3》(ArmA3)當中的“廣東協(xié)約戰(zhàn)略同盟”(CSAT),一樣是由CN主導的政治經(jīng)濟實體。然而普遍觀點(包括我)認為CSAT以及CN在ArmA3中的反面角色定位明顯是不公正的,故玩家不需要擔心在WA中對作者對CN的的刻畫偏差,但是作者對所有陣營一視同仁,所以正面屬性也不突出——國際斗爭遠沒有小縣政府的芝麻官內(nèi)斗那么低級。只知道從正反好壞看問題的話我建議你直接右上角叉了拉倒。

至于什么時候在劇情中登場……只會晚不會早,因為陣營本身完成度就很低,等做出個大概再說(至于什么時候能做完,看卡逗的肝)。當然我現(xiàn)在能保證能透露的是,CN將在劇情中起到重要作用,并成為率先揭露“世界軸承”計劃的重要力量。

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現(xiàn)在透露的內(nèi)容和實際成品會有出入嗎?完成品還會再變動嗎?

答案是肯定的,這些都不是最終稿(但確實基本定下來了)。而且實際最終的游戲效果會因為不同mapper的水平、理解、風格而有較大不確定性,我自己都不能保證我做出來的地圖戰(zhàn)役能不能滿足自己的預期(打個預防針,我有段時間經(jīng)常畫地圖的時候還勉強能看,現(xiàn)在太久不開FA2我是真的手生了←你要是做不好就讓地地去修吧by KADOU)。同時TS平臺本身有多垃圾也是有目共睹的:西木摳了眼睛寫的垃圾代碼可能也會導致一些效果在實際制作中可能會做不出來。我在設計上也可能高看了這個垃圾平臺,一個別的游戲很容易就能做到的效果,可能在Ra2里里就要彎彎繞繞最后做出來的東西還未必令人滿意(不是說一定做不出來,是與其它mapper的協(xié)調(diào)問題,我總不能對別人指手畫腳,強迫別人做一個本身理解就存在偏差的東西是吧?)。用地地的話說就是,他為了一個效果可能又雙叒叕要反復去擺弄停車場,而ChaleB和我只要隨手摸個素材就完事……


劇情參考的其它作品/資料有哪些?

敘利亞戰(zhàn)爭和中東相關劇情/背景基本參考wx公眾號“敘利亞暨阿富汗戰(zhàn)爭數(shù)據(jù)庫”(不是打廣告),里面對戰(zhàn)況的追蹤和分析還是很權威客觀的。當劇本實在沒頭緒的時候,我也會在這里頭找找現(xiàn)實素材和靈感。同時后續(xù)劇情應該也會有阿富汗的戲份,我手頭也有足夠的回憶錄和學術專著作為劇情支撐,嚴謹性是可以保證的。

和特種作戰(zhàn)相關的內(nèi)容大量參考了CBS的美劇《海豹突擊隊》(SEAL Team),由于有許多退役特戰(zhàn)隊員充當該劇顧問,非常具有嚴謹性與可參考性(你甚至能看到第一關就是這部劇某兩集的結合);同時我自己在特戰(zhàn)這方面的也有足夠的了解。所以在WA相關的游戲流程中,我會盡力在設定、字幕、簡報摘要等非游戲部分下功夫,盡量還原出真實的特種作戰(zhàn)。此外,玩家不僅能看到符合一般思維的“秘密行動”,也能看到以特種部隊為主力的較大規(guī)模的攻堅作戰(zhàn)。(至于參考的是哪個現(xiàn)實戰(zhàn)斗暫時不予透露,有興趣的自己猜猜)

猜猜這是哪?


國際關系、沖突和陣營的設定取材自ArmA3。所以以后劇本中的各種沖突可能就是各陣營表面不撕破臉皮,底下卻打成一團的狀態(tài)(待定,這還要和卡逗商量之后才能敲定);劇本中也會出現(xiàn)一些虛構的國家或地區(qū),供各個陣營在上面打鬧,順便規(guī)避過多引用真實地區(qū)的一些敏感問題。同時玩過ArmA3的應該都知道其強大的布景編輯器,我現(xiàn)在已經(jīng)用它給WA制作了些單位圖標和戰(zhàn)役載入圖,以后應該還會繼續(xù)利用這個編輯器。


某些劇情靈感,比如美國內(nèi)戰(zhàn)暴亂取材于《地球帝國II》中美國未來劇情線的機甲暴動部分,在后續(xù)劇情上我仍然會繼續(xù)借鑒這套設定。

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最后……

盡管現(xiàn)在放出的劇情預覽應該能滿足玩家對這個MOD劇情方面的疑問和期望了(我希望如此),但是工期真的不能保證(至少戰(zhàn)役方面是如此)——每個磚工都有自己的現(xiàn)實生活要過。所以我們接下來會在這個官方賬號上放出各方面的制作進度滿足大家的好奇心,然后盡量保證按照卡逗預想的進度不跳票。



有任何問題可以在評論區(qū)提問,我們會盡量解答,感謝您的閱讀。

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