游戲策劃入門科普(四)——主策與游戲公司的爭斗

這是一個系列文案,當(dāng)前是第4篇了,想看以前的,請點UP頭像查找。
概述
記得在第一篇文章中就有提到,在游戲策劃職位里,有一個通常會被玩家怒噴的職位,這個職位叫做主策劃。
實際上,主策劃在公司里的位置一般比較尷尬,在項目里屬于中層領(lǐng)導(dǎo),其上有制作人或者項目經(jīng)理,其工作時又經(jīng)常會指揮同級的主程和主美,所以一旦處理不好,對內(nèi)得罪同事,對外得罪玩家,弄得里外不是人,最慘的是主策劃有時候工資還不如數(shù)值拿的高。
不過不管怎么說,很多時候主策劃依然是游戲設(shè)計的核心人物,所以本篇你能知道一名游戲主策劃的艱辛。
主策劃是干啥的
相對于普通策劃來說,主策是工作的分配人,所以相對自身安排就會更自由,現(xiàn)在主策劃工作性質(zhì)主要有3類。
1類:自己光說不做,把所有的工作都安排給下面的人,做純管理工作,主要負(fù)責(zé)策劃部門整體工作匯報
2類:將自己做為核心設(shè)計人,把所有策劃都變得更像執(zhí)行職位,其工作性質(zhì)就像漫畫家(主策)和助手(其他策劃)的關(guān)系,叫你干啥就干啥,不要想不要問。
3類:自己做核心和游戲關(guān)鍵點設(shè)計,將其他設(shè)計交給策劃團(tuán)隊來執(zhí)行。
實際上這3類風(fēng)格中1,2,3都沒問題,但很明顯的體驗就是,1類策劃做的游戲多半非常爛,2類策劃自己會累死可能還在團(tuán)隊中不討好,3類很可能做出虎頭蛇尾的游戲。順帶一說up是3類的,所以做了不少新手教程一過玩家就流失的項目。所以沒有最好的,只有適合的。
雖然不同的主策劃都可以選擇不一樣的工作,不過總體來說主策劃都會做這個事情:游戲項目大綱的撰寫
這次UP瞎編了一個項目大綱展示給各位看,因為我們在工作的時候都會與游戲公司簽署保密協(xié)議,所以我只能模仿著正式工作的大綱做一個類似的,至少讓各位看官能更加理解大綱是怎么寫的。
在寫大綱的時候,首先需要有個整體規(guī)劃,這種整體規(guī)劃與我寫這篇入門科普文章類似,在文章開始正式撰寫以前,我會把所需要的重點都列舉出來,當(dāng)然寫大綱的話一般還是使用word,盡量以標(biāo)準(zhǔn)的形式撰寫,因為大綱會被打印出來,很多時候還會交給投資方拿投資。

順帶這里UP說個題外話,游戲尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲,系統(tǒng)復(fù)雜,玩法類似,所以很多廠商都在某個項目的原始代碼上進(jìn)行二次開發(fā),至少這樣的開發(fā)形式可以節(jié)約不少的項目經(jīng)費,否則程序又要花同樣的時間撰寫同樣的功能,搞不好最后結(jié)果還不如原來積累的代碼,反而還讓整體項目開發(fā)時間延長。
在游戲項目二次開發(fā)中,有些項目是“純換皮”,即完全換一套貼圖的游戲。有些項目是在原系統(tǒng)的基礎(chǔ)上更改調(diào)整游戲系統(tǒng),至少在換皮后玩家很難看出是換皮游戲。還有一類是僅保留基礎(chǔ)功能的二次開發(fā),比如開發(fā)一款游戲的續(xù)作,往往只會把核心玩法的代碼保留下來。
回到大綱……
這里挑幾個大綱的重點來寫,UP實在無法短時間寫完一個完整的大綱,所以就挑一些重點來講,大綱一般可以不配圖,但是文字描述一定要清楚,這里著重說明的是游戲簡介,在介紹游戲前一定要描述游戲名稱、類型、風(fēng)格、引擎,大概如下。

另外則是大綱的每一個系統(tǒng),都盡量需要用文字將作用描述清楚。
比如這里描述簽到系統(tǒng):簽到是為了促進(jìn)玩家日常上線而設(shè)計的系統(tǒng),玩家每天第一次打開游戲時會給予玩家一定的獎勵。
除了大綱外,主策劃還需要撰寫PPT文檔,PPT文檔主要為游戲介紹時搭配演講所講述的文稿,PPT文稿UP倒是有一段自己獨立游戲的PPT,不涉及保密協(xié)議問題,還算可以為大家展示一下,大概就是這樣的。

可能有些策劃會擔(dān)心,ppt做不好看怎么辦,自己是個美工廢物,那么由你來寫內(nèi)容,美編來排版吧。好看的ppt一般不是一個人能獨立完成的。
除PPT外,還需要規(guī)劃項目里程碑時間表,在里程碑表中需要撰寫大致的上線時間與里程碑計劃。
比如內(nèi)測時間8月,需完成內(nèi)容為:
完成游戲簽到
完成前30個關(guān)卡
完成50級的等級
…………
再接下來還需要一份思維圖,主要目的是規(guī)劃游戲的系統(tǒng),這里UP在網(wǎng)上找了一份類似的圖,雖然與游戲無關(guān),不過大致就是這樣的了

之后就是主策劃需要擁有一定的口才技能,很多時候游戲制作人并不是很懂游戲設(shè)計,所以向投資方(或老板、領(lǐng)導(dǎo)等)講解游戲設(shè)計就是主策劃的工作,多看發(fā)布會,從發(fā)布會里學(xué)習(xí)吧。
相信從上面雜亂的介紹中你可以了解到,主策劃不僅要會做游戲,還需要會管理團(tuán)隊、撰寫方案、演講,實際上最后還會做質(zhì)量把控不過這里就沒詳細(xì)說明了??傊窃谡麄€團(tuán)隊中需要做到承上啟下作用的職位,最后,主策劃還是個背鍋俠,游戲做爛的遭挨罵的多半是主策。
有些主策劃還需要寫PM表,不過這一項我決定放在下一篇制作人的立場來說明。
中日游戲設(shè)計的區(qū)別
UP參與過中國和日本網(wǎng)游的開發(fā),所以將其設(shè)計的區(qū)別簡單進(jìn)行分析。
總的來說,中國做游戲從大數(shù)據(jù)里出需求,日本做游戲從制作人喜好出需求。
在我們國內(nèi)設(shè)計游戲時,其玩法從大數(shù)據(jù)統(tǒng)計而得,比如pvp模式受歡迎,所以游戲就會加入pvp模式。
在游戲的后期改版中,也是最注重大數(shù)據(jù)的,哪個職業(yè)用的人最少,下個版本就加強(qiáng),哪個職業(yè)的用戶大量反對,游戲就會按照用戶想的加強(qiáng)。
總之國內(nèi)游戲開發(fā)是最聽玩家話的,真正做到了用戶就是上帝。
日本的游戲開發(fā)者在游戲設(shè)計時更任性,很多人總會依照自己的喜好來進(jìn)行開發(fā),甚至有時候會有些頑固,即使很多用戶提出建議但他們依然不按用戶所需來修改。
這很像現(xiàn)任蘋果ceo庫克和前任喬布斯的感覺,要說哪一個更好,其實是各有優(yōu)劣,不過都比折中的強(qiáng),因為折中的結(jié)果更多是兩邊互不討好。
另外則是日本開發(fā)游戲更注重團(tuán)隊互相合作,中國多是個人流水線。比如日本完成一副2d立繪時,很多時候原畫和2d美術(shù)不是同一個人。做一段音樂,作曲和編曲是分別由不同人擔(dān)任的,而中國則常見的是每個人各管一攤,由單人負(fù)責(zé)一個小模塊,就開發(fā)模式來說,UP希望開發(fā)商能向合作模式學(xué)習(xí)。
在中日游戲系統(tǒng)設(shè)計中,中國游戲更愛照搬玩法,比如無數(shù)款游戲的簽到系統(tǒng)都長得一樣。日本設(shè)計游戲愛從結(jié)果推出方案,比如日式卡牌游戲設(shè)計中,首先確認(rèn)目的是為了讓玩家收集培養(yǎng)卡牌,從而推出方案為卡牌角色要設(shè)計的非常好看,卡牌可全屏展示,可分享給其他玩家,卡牌可覺醒等。
總的來說結(jié)果就是中式設(shè)計效率更高,日式設(shè)計獨創(chuàng)性更多,但日式設(shè)計必然就比中式設(shè)計成本高得多了,這種獨創(chuàng)性方案一般來說需要花不少時間來改進(jìn),并不是可以一次成型的。
從主策角度來看游戲公司的爭斗
這一條可能是只有游戲從業(yè)者才可以深深感受到的,這里的從業(yè)者包含普通策劃,甚至程序員、測試員等。
游戲行業(yè)一直是國內(nèi)號稱人才緊缺的行業(yè),不過實際情況確實是人才緊缺,人不缺。
所以有很多能力并不是很強(qiáng)的甚至沒有達(dá)到主策劃技能的人擔(dān)任了主策的職位,甚至有些游戲公司里,主策劃并不是很懂游戲。
這樣的問題,讓很多游戲公司從業(yè)的小伙伴很無語,或許每個游戲從業(yè)者都曾經(jīng)吐槽過某個游戲的主策劃。
主策劃確實不好當(dāng),有時候不僅僅是能力的問題,其實游戲制作人和主策劃非常的類似,不僅要會做事,還要會做人。
所以,這里以UP自己的立場來說明下主策劃工作中應(yīng)注意的一些坑。
在游戲開發(fā)中總會預(yù)見一個與你意見不合的運營經(jīng)理
在游戲開發(fā)中,除了策劃自身把控產(chǎn)品質(zhì)量外,經(jīng)常還會遇到運營加入。所以你會遇到的一個對手是運營經(jīng)理,實際上這種意見不合多數(shù)原因是來自立場不同,策劃部門希望的是讓游戲變得更好玩,而運營部門考慮的是營收問題,矛盾主要就產(chǎn)生于策劃希望犧牲部分盈利增加游戲性,運營希望犧牲游戲性增加盈利,或許看官認(rèn)為這種問題的解決辦法就是找個折中方案不是就好了嘛,然而這種問題發(fā)生時,你真的不知道什么方案叫做折中的,并沒有一個準(zhǔn)確的概念。
策劃說服運營的理由是,破壞了游戲性會導(dǎo)致用戶不買賬,還談什么盈利。運營說服策劃的理由是,用戶調(diào)查數(shù)據(jù)結(jié)果來向你證明玩家的需求,而游戲此時還在開發(fā)前,策劃找不到說服的理由。
如果策劃妥協(xié)了運營的觀點,最后游戲沒有達(dá)到KPI,是策劃的問題,運營不背鍋,不過作為一個主策劃,你也要思考下,運營的觀點是否是正確的,因為確實有可能是策劃做錯了,每個人都有犯錯的可能。
其實要解決這個問題,更多時候講的是做人的道理,比如和運營搞好關(guān)系,中午一起吃個飯,甚至請他吃個飯,聊聊工作聊聊人生,或許他和你并不是一類人,甚至還有次元隔閡,但是他作為你工作中的一道坎,所以要去解決,和運營關(guān)系搞好了,你會發(fā)現(xiàn)在開會的時候,這個運營就不會跟你意見不合了,就算有反對意見,都是下來私下跟你講。
不過并不是每個人都吃這套,有些人可能會故意爭對你,這種時候你可以做到“口是心非”,答應(yīng)運營按照他的設(shè)計理念來做,順著他的話來說,讓他很開心,在開發(fā)中并不按照所說的去做,一般運營會管不少產(chǎn)品,或許一段時間后他都忘了當(dāng)初說過的話了。(好孩子千萬不要學(xué))
還有最差的情況,就是團(tuán)隊里非常不和睦,每天各方面各部門的撕比,如果是在這樣的團(tuán)隊里,最好的辦法就是辭職或混工資等裁員或等公司倒閉吧,至少UP至今沒見過內(nèi)亂的團(tuán)隊還能做出好項目的。
2. 總會遇見一個奇怪的領(lǐng)導(dǎo)(老板)
在游戲公司里總有個這樣的領(lǐng)導(dǎo),他對游戲一竅不通,但是他會管理你的產(chǎn)品設(shè)計。
這個人有時候是你的上司,有時候是你老板,甚至有時候是你的投資人。
他管理你的產(chǎn)品設(shè)計也是必然的,因為對于他來說,他的職責(zé)就是監(jiān)督每個人的工作,了解產(chǎn)品的每個環(huán)節(jié)。
其實他不是故意刁難你,只是他擔(dān)心這樣的設(shè)計存在問題,比如在某個游戲中,BOSS出場前突然進(jìn)入到一段劇情文字中,這樣的設(shè)計引起了領(lǐng)導(dǎo)的質(zhì)疑。
“這里突然就進(jìn)入劇情了,沒問題嗎,感覺很奇怪啊,本來都在戰(zhàn)斗,突然文字就出現(xiàn)了”
又或者在卡牌游戲中,游戲里允許玩家搭配任何卡牌,但是劇情時主角總會出來刷存在感,這時候玩家可能已經(jīng)將主角卸下卡牌池了。
“這里主角都沒有上場了,怎么對話的時候主角還在對話里啊,這樣沒問題嗎”
還有最經(jīng)典的游戲通病,在游戲中角色把武器插入了四次元空間(就是放到了某個地方就自行消失了),領(lǐng)導(dǎo)也會質(zhì)疑這是把武器弄哪去了。
甚至還會問很多問題,比如:怪死掉了怎么就不見了,游戲是3d的世界地圖是2d的會不協(xié)調(diào)嗎等等。
.........
可能游戲玩家已經(jīng)對這些設(shè)計習(xí)以為常了,認(rèn)為沒問題啊,我玩的很多游戲都是這樣的啊,這有什么問題。
但領(lǐng)導(dǎo)們對游戲見識不多,而且都是以挑毛病為原則來對待這些產(chǎn)品的,所以找出這些問題也是正常。
其實很多時候領(lǐng)導(dǎo)提的問題也并不是錯誤的,只是成本和技術(shù)限制才這樣設(shè)計的,現(xiàn)在游戲工作可以說是非常辛苦了,苛刻的deadline限制讓員工們都在996(每天12小時,一周6天)的工作制度下趕工,實際工作中通常一周工作7天,每天半夜1-2點下班早上照常按時上班,所以說為什么互聯(lián)網(wǎng)人沒女朋友呢。實際上就事實來說上述問題的確屬于游戲設(shè)計細(xì)節(jié)不夠,如果是一個大成本項目,策劃完全可以將進(jìn)入BOSS前的聊天文字改成即時演算動畫。為每個角色寫一段劇情,玩家調(diào)用不同角色上場進(jìn)入不同的劇情等。
所以這種時候,主策劃要好好的跟領(lǐng)導(dǎo)說明,這樣的設(shè)計是一種取巧的設(shè)計,因為項目的時間成本問題而采取的設(shè)計方式,如果游戲做的好,以后可以改的。(實際上也的確是可以改的,現(xiàn)在不少游戲,在獲得一定人氣和收入后,就會增加成本預(yù)算,此時再去做這些細(xì)節(jié)優(yōu)化完全不遲,玩家還會覺得開發(fā)者很誠意)
有時候這樣的方式依然無法說服高層,那么接下來的辦法就是找出同類游戲的同類設(shè)計來讓他認(rèn)可了,尤其是收入成功的同類游戲,可以讓高層看看,某高收入游戲里就有這種設(shè)計,所以我們這樣做也沒問題。
在游戲制作時遇到這些問題都只能盡量的盡力而為,大部分情況下,好好說明都還是可以解決問題的。
3. 一個與你同臺競技的同級其他部門領(lǐng)導(dǎo)
在游戲項目開發(fā)中,主策、主程、主美是同級關(guān)系的領(lǐng)導(dǎo),但是在游戲開發(fā)中,經(jīng)常是主程、主美配合策劃的工作,這就給人一種感覺是策劃的級別好像要更高一點。
有時候有些主策劃也確實有這樣的想法,感覺自己的地位要比其他2個部門高,又有些時候程序和美術(shù)會瞧不起策劃,認(rèn)為其只會寫文檔,不懂技術(shù),不考慮技術(shù)實現(xiàn)難度。
不管是什么原因,很多項目組都會出現(xiàn)程序、美術(shù)主管不服策劃主管的問題,接下來就會進(jìn)入一場“壓力戰(zhàn)爭”中,這個戰(zhàn)爭可以由任何一個部門先發(fā)。
壓力戰(zhàn)爭,就是給別人施加工作壓力,壓倒對方精神的戰(zhàn)爭??梢耘e個例子,美術(shù)告知“我們部門沒有工作了,請求策劃部門速度給需求,否則項目進(jìn)度拖延了策劃全責(zé)”
策劃給予需求后,“要求美術(shù)N天內(nèi)給出方案,否則策劃不背鍋”
“程序要求策劃速度給10多個系統(tǒng)的完整文檔,否則會耽誤項目周期”
“策劃要求程序速度完成需求,否則會耽誤項目周期”
最后,整個項目組的開發(fā)就進(jìn)入了一場暗斗中,再接下來就是策劃一定要刻意找出程序里的BUG,逼著程序加班修改,策劃一定要找到美術(shù)里的問題,美術(shù)一定要找到策劃描述有問題的地方,總之就是盡全力的給對方挑刺。
要解決這個問題,首先主策劃還是得有一些程序或美術(shù)的知識,知道實現(xiàn)難度,這樣才會讓其他部門的人看得起你,其次則是可以采用同解決運營矛盾類似的辦法,吃飯攻略法,另外就是策劃要帶頭在工作安排中不斷的問主程和主美,這樣的需求有沒有問題,會不會太復(fù)雜,沒關(guān)系,如果問題比較大我們改方案,多把責(zé)任丟給自己。
4. 一群不服你的策劃
UP在寫到這里感受到了一絲欣慰,在這個系列文章已積累上萬點擊的情況下并沒有看到廣大的批評聲也讓我有些感激。
有很多游戲策劃都有一種性格,即是我最厲害,你們都是傻子,或許我的這個系列文章被廣大從業(yè)者看到后也有吐槽:這人從文章能力來看經(jīng)驗還不夠,這人明顯數(shù)值不太懂,這人肯定項目都做的很爛,這人肯定沒做過什么大項目,這人感覺寫這文章就是想出名的,我要有時間我能寫的更好等等等
和策劃們在一起時,經(jīng)常會在休息時間探討一些業(yè)界,比如分析下某個游戲為什么會成功,業(yè)界某個手機(jī)是否會再次成功,某個技術(shù)的前景如何,當(dāng)然隔壁某乎平臺上也有不少關(guān)于該類話題的探討。
游戲策劃們經(jīng)常處于誰都不服誰的狀態(tài),而且最厲害的是他們提出的問題往往的確是項目如此設(shè)計所存在的問題,UP很很認(rèn)同這種同事的,有能力有想法,努力必成大器型。
在游戲開發(fā)中,幾個方案都存在缺點那是必然的,很多游戲設(shè)計者就像有強(qiáng)迫癥一樣,總希望自己的方案完美無缺,其實這種想法初心是好的,每個人都想自己設(shè)計的游戲更好玩,但在執(zhí)行時,如果主策劃處理不好,之后的工作中會非常難行。
常見的處理不好有兩種,一種是主策劃以權(quán)利為由要求下屬必須照我做,之后所面臨的就是策劃們背著主策瘋狂詛咒他。
另外一種是說服型,這種主策總是希望用自己的觀點說服對方,理念不同,自然是不能說服的,所以之后就會形成主策很生氣,于是開始嚴(yán)厲的強(qiáng)行說服下屬,甚至爭吵起來然后鬧得不愉快,再之后的工作中,就會出現(xiàn)策劃專門挑刺的情況了,主策的工作會非常累。
UP去過一個團(tuán)隊,主策面試我這樣說,我苦啊,下面的人集體爭對我,美術(shù)程序也爭對我,制作人也爭對我,不知我怎么了。
通過一段時間觀察,這個主策有能力,只是還沒學(xué)會如何處理工作事件,其實每一個初做主策的人,或多或少會踩坑,UP也不意外,第一次做主策時,UP是被運營吊打,公司各種會議老板都更聽從運營,所以最后結(jié)果就是強(qiáng)行下位主策結(jié)束一段職業(yè)生涯。
最后
當(dāng)主策也沒什么難點,只要在游戲行業(yè)里堅持下去,總有一天會有機(jī)會的,UP很多時候初入公司都是關(guān)卡或數(shù)值,不久后被升職主策的類型,做游戲失敗那么幾次再自然不過,而重點是一定要總結(jié)失敗經(jīng)驗,不要被打趴下,堅強(qiáng)的活下去,愛惜自己的身體,只要人還活在世界上就有成功的那一天,沒有誰一開始就是強(qiáng)者。