開箱之戰(zhàn):一灘誰(shuí)也趟不干凈的渾水

《星球大戰(zhàn):戰(zhàn)爭(zhēng)前線2》氪金事件發(fā)展至今,廠商或玩家都不是勝者,但其中的一些經(jīng)驗(yàn)值得總結(jié)。
你上一次為游戲花錢,是以什么形式?對(duì) VGtime 的讀者來(lái)說(shuō),可能現(xiàn)在大多數(shù)人的回答還會(huì)是“直接購(gòu)買”,但我覺得,回答“氪了”的,不會(huì)是個(gè)非常小的數(shù)字。微交易、開箱、氪金,已經(jīng)是游戲行業(yè)無(wú)法回避的現(xiàn)狀,隨之而來(lái)的是各種爭(zhēng)議,《星球大戰(zhàn):戰(zhàn)爭(zhēng)前線2》不是第一個(gè)也不會(huì)是最后一個(gè)因?yàn)殡唇鸨煌粕巷L(fēng)口浪尖的游戲。
在以“開箱”為代表的游戲后付費(fèi)趨勢(shì)已經(jīng)不可逆轉(zhuǎn)的前提下,到底什么樣的形式,才是能被玩家所接受的底線?
從帽子到箱子 3A游戲的后付費(fèi)歷史
開箱的始作俑者,無(wú)疑是“帽子要塞2”?!懊弊印?,也就是《軍團(tuán)要塞2》中裝飾類物品的俗稱,原本只是玩游戲時(shí)可獲取的掉落物品,用來(lái)裝飾游戲中的角色,人畜無(wú)害。事態(tài)在2010年9月底的“曼恩企業(yè)”大型更新中突然升級(jí),隨著 Steam 錢包在當(dāng)天的同時(shí)引入,游戲內(nèi)商店可直接以現(xiàn)實(shí)貨幣購(gòu)買指定的裝飾品,同時(shí)推出的還有游戲內(nèi)交易物品的新功能,這也就是日后的 Steam 社區(qū)市場(chǎng)的最初雛形。
付費(fèi)游戲本體中包含非游戲內(nèi)容付費(fèi)的先河,就這么開了,因?yàn)椤盾妶F(tuán)要塞2》直到近9個(gè)月后的2011年6月才轉(zhuǎn)變?yōu)檎嬲拿赓M(fèi)游戲——更具體一點(diǎn)地說(shuō),也包括“開箱子”這個(gè)外在的表現(xiàn)形式在內(nèi)。而直到《Dota 2》的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)成型之前,它一直是 Valve 最成功的自研游戲收入來(lái)源之一。

不過(guò)《軍團(tuán)要塞2》采用的這一在今天司空見慣的賺錢模式,在接下來(lái)的幾年間并沒有得到廣泛的運(yùn)用。在此之后,采用“開隨機(jī)箱子”模式的主流游戲大約一只手可以數(shù)得出來(lái),原因比較復(fù)雜,有時(shí)代上的,也有技術(shù)上的。彼時(shí)整個(gè)游戲業(yè)對(duì)現(xiàn)代游戲在線模式和盈利途徑的理解還停留在“賣 DLC”的層面,而當(dāng)時(shí)的主機(jī)游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)和背后的支付體系遠(yuǎn)不如今日發(fā)達(dá),隨《軍團(tuán)要塞2》引入的 Steam 錢包在 PC 上已經(jīng)是非常新潮的嘗試。
開箱真正進(jìn)入大眾視野已經(jīng)是最近這幾年的事了,3A級(jí)別大作中往前數(shù)有2012年《質(zhì)量效應(yīng)3》多人模式的開箱、2013年的《戰(zhàn)地4》的 Battlepack、2014年《使命召喚:高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》中引入的補(bǔ)給箱(Supply Drop)在前,但它們都不是這些作品在發(fā)售后獲得盈利的最主要手段,DLC/季票銷售依然是絕對(duì)主力。
到了2015-2016年,純粹的付費(fèi) DLC 逐漸開始成為玩家、媒體和發(fā)行商批評(píng)與自我審視的對(duì)象。多人游戲地圖、武器或角色 DLC 分裂玩家群體的痼疾無(wú)法根治,以《光環(huán)5》和《彩虹六號(hào):圍攻》為代表的作品開始在 3A 游戲中探索免費(fèi)內(nèi)容更新+微交易要素的模式,并且都取得了一定程度上的成功。而兩大主機(jī)網(wǎng)絡(luò)和 Steam 為代表的在線平臺(tái)付費(fèi)手段的現(xiàn)代化,讓原本只屬于手游,建立在蘋果等發(fā)行平臺(tái)基礎(chǔ)上的零碎付費(fèi)成為可能。
為什么玩家喜歡開箱?不外乎是賭徒心理(用在這里非貶義詞)。這是個(gè)移動(dòng)平臺(tái)基本免費(fèi)游戲興起以來(lái),早已被從各個(gè)角度剖析過(guò)無(wú)數(shù)次的領(lǐng)域,我不打算再重復(fù)勞動(dòng)一次。不過(guò)值得補(bǔ)充的一點(diǎn)是,主機(jī)和 PC 平臺(tái)更大的表現(xiàn)尺寸和機(jī)能,賦予了開箱行為更強(qiáng)烈的視覺沖擊力和隨之而來(lái)的愉悅感,這可能是在純粹的“獲得自己想要的東西/更多的東西”的基礎(chǔ)上,開箱使人欲罷不能的原因之一。

幾乎所有成功的采取此類模式的游戲,光是在開箱動(dòng)畫上就下了足夠的功夫。在視覺反饋以及挑撥玩家好奇心理上,這些成功作品都堪稱翹楚,常見手法有箱子打開前用微妙的小半秒延遲勾起人的好奇心,輕快嘹亮的聲音效果,還有精美的物品美術(shù)設(shè)計(jì)與呈現(xiàn)方式等等。
可你發(fā)現(xiàn)沒有,這些做法,其實(shí)也是賭博行業(yè)最慣用的手法。也難怪在《戰(zhàn)爭(zhēng)前線2》一系列的事件爆出之后,美國(guó)、歐洲和澳大利亞等國(guó)家的立法部門與政府官員開始就游戲內(nèi)開箱是否屬于賭博展開討論,因?yàn)榫彤?dāng)下游戲內(nèi)開箱的手段與“金錢換取不確定物品”的性質(zhì)來(lái)看,它和賭博之間的分界線已經(jīng)相當(dāng)模糊了。
林子大了,什么鳥兒都有
我大致數(shù)了一下,從2016年到本文成稿的2017年11月27日之間,一年半左右的時(shí)間內(nèi),包含了各種形式的“開箱”系統(tǒng)的較有名氣的游戲的數(shù)量,大約是16-17款。在《軍團(tuán)要塞2》加入開箱之后2016年呢?也就6款。
人人都想來(lái)分一杯羹的結(jié)果是,每個(gè)人手里握著的勺子大小不一,品相參差不齊。你不能指望所有發(fā)行商都有自控力和自知之明,于是光是最近的這半年,圍繞著開箱就惹出了至少三起可大可小的爭(zhēng)議。
最早的例子是9月底的《極限競(jìng)速7》。系列本身在過(guò)往就有過(guò)微交易的設(shè)定,其實(shí)也就是可以跳過(guò)積累金錢的階段用現(xiàn)實(shí)貨幣換取的代幣直接購(gòu)買車輛,因?yàn)橘愜囉螒虻母就娣ㄔ谀抢飻[著,加上過(guò)往作品在獎(jiǎng)勵(lì)金錢方面簡(jiǎn)直是不要命的在給,其實(shí)無(wú)傷大雅。
7代中加入了流行的開箱之后,對(duì)應(yīng)的游戲本身金錢獎(jiǎng)勵(lì)有所縮水,又有過(guò)往作品中的永久 VIP 雙倍金錢設(shè)定變?yōu)榱讼拗剖褂么螖?shù)的卡片一事,一時(shí)間引發(fā)了不少口水戰(zhàn)。不過(guò)一來(lái)《極限競(jìng)速7》中的箱子并不能用現(xiàn)實(shí)貨幣購(gòu)買,而相對(duì)比較重要的提升賽事金錢獎(jiǎng)勵(lì)的 MOD 所需的成本極低,其實(shí)仍然是在無(wú)傷大雅的范疇,玩家最多只是對(duì)加入開箱的必要性提出問(wèn)題。

事態(tài)在《中土世界:戰(zhàn)爭(zhēng)之影》上進(jìn)一步升級(jí)。這一作把2014年《暗影魔多》中廣受贊譽(yù)的仇敵系統(tǒng)大幅度擴(kuò)展,生生做出了一個(gè)“獸人經(jīng)理”。招募和強(qiáng)行蠱惑的獸人有著三六九等的品質(zhì)和隨機(jī)特性之分,除了野外“捕獲”之外,還可以通過(guò)購(gòu)買各種級(jí)別的寶箱獲得,有游戲內(nèi)唾手可得的銀幣購(gòu)買的箱子,也有真金白銀可以快速入手的。
作為純粹的單機(jī)游戲,這已經(jīng)進(jìn)入了 “Pay2Win” 的紅色警報(bào)領(lǐng)域,通關(guān)后獲取真結(jié)局的“戰(zhàn)爭(zhēng)之影”模式又有拉長(zhǎng)游戲時(shí)間騙氪的嫌疑,要不是游戲內(nèi)貨幣購(gòu)買箱子的途徑完全夠任何玩家主線通關(guān)所用,事情估計(jì)還要進(jìn)一步鬧大。
最后將事態(tài)推向失控邊緣的,就是最近幾天成為全世界焦點(diǎn)的《星球大戰(zhàn):戰(zhàn)爭(zhēng)前線2》事件。(EA和它的《星球大戰(zhàn) 戰(zhàn)爭(zhēng)前線2》如何成為了眾矢之的?)
作死就會(huì)死
EA做錯(cuò)了什么?歸根結(jié)底,是氪金賺錢這件事上,有幾條線是踩不得的,尤其是在非免費(fèi)游戲上。
其一,不可 Pay2Win。
這根本就是句不應(yīng)該讓人提醒的純粹的廢話,可架不住總有人愛作死去踩這顆雷。在所有多人競(jìng)技游戲里,公平的、技巧至上的對(duì)戰(zhàn)是立身之本,玩家沉醉于《使命召喚》《戰(zhàn)地》或者《FIFA》的網(wǎng)戰(zhàn),其實(shí)就是為了追求技高一籌的快感,你可以比我更衣著光鮮,但最后取勝的應(yīng)該是那個(gè)槍法更犀利,策略更老道,反應(yīng)更迅捷的人,而不是銀行賬戶余額數(shù)字更大的那個(gè)。
試想一下,當(dāng)你面對(duì)的是一架火力更猛,裝甲更硬,鎖定需要花上1.5倍時(shí)間的 TIE 戰(zhàn)機(jī),僅僅因?yàn)槟莻€(gè)人砸了200美元下去的時(shí)候,你能開心嗎?
現(xiàn)在可以說(shuō) EA 這次是徹底玩砸了。這是如今大部分氪金手游都不愿意再走的道路。如今最成功的免費(fèi)游戲,除了卡牌游戲這個(gè)玩法決定了消費(fèi)層次的類型之外,大多都在試圖以各種方式標(biāo)榜自己的“氪金不必要性”,無(wú)氪玩家許多時(shí)候雖然無(wú)法像氪金玩家一樣玩得風(fēng)生水起,但至少也都是活的過(guò)去。以 PvP 為核心的游戲更是不敢越雷池一步,EA 此舉之不得人心簡(jiǎn)直就是從開始就打在臉上的Flag。

其二,不可越俎代庖。
這個(gè)概念比較抽象,換個(gè)邏輯性更強(qiáng)的說(shuō)法,大概是“不要讓微交易成為游戲某部分內(nèi)容的主要乃至唯一的途徑”。運(yùn)用得當(dāng),微交易可以成為玩家游玩過(guò)程中的有益補(bǔ)充,乃至成為熱愛某款游戲的玩家表達(dá)對(duì)開發(fā)商支持的最好方式。微交易本身并不是萬(wàn)惡之源,但是如果它搶了太多的風(fēng)頭,干預(yù)到游戲的核心玩法的時(shí)候,可就沒那么冠冕堂皇了。
這個(gè)問(wèn)題最直觀的表現(xiàn),就是刻意壓縮玩家通過(guò)正常游戲獲取推進(jìn)流程所需的經(jīng)驗(yàn)、金錢和道具,給了玩家兩個(gè)選擇:刷下去,還是花點(diǎn)小錢?這通常是基本免費(fèi)游戲最常用的做法,而即便是這些游戲,也在不斷的改進(jìn)“促進(jìn)”玩家消費(fèi)的方式,讓玩家愿意花錢而不是逼著玩家花錢。
反面例子恰恰出現(xiàn)在傳統(tǒng) 3A 大作,尤其是今年出現(xiàn)的幾款有氪金要素的純單人游戲當(dāng)中。前文提到的《戰(zhàn)爭(zhēng)之影》的刷獸人的過(guò)程,特別是解鎖真結(jié)局的流程中暴露出來(lái)的刷的幅度太重是其一。另一個(gè)最近的、更嚴(yán)重的反面例子依然是EA:《極品飛車:復(fù)仇》的單人模式,同樣充滿了大量的刷聲望、經(jīng)驗(yàn)和貨幣的過(guò)程。
《極品飛車:復(fù)仇》的車輛本身有等級(jí)和升級(jí)卡片系統(tǒng),而獲取經(jīng)驗(yàn)值、貨幣和升級(jí)卡片的過(guò)程需要持之以恒的刷,因?yàn)橥瓿少愂芦@得的卡片是隨機(jī)的,升級(jí)商店售賣的卡片也是隨機(jī)的,如果不能獲得當(dāng)前車輛所需要的卡片,你就很難在比賽中獲得好的成績(jī)。而刷不動(dòng)怎么辦?掏錢唄。

有《星球大戰(zhàn):戰(zhàn)爭(zhēng)前線2》擋槍,《極品飛車:復(fù)仇》同樣不合理的騙氪設(shè)計(jì)并沒有得到同等程度的關(guān)注。全球媒體在游戲發(fā)售評(píng)測(cè)中不留情面地批評(píng)和來(lái)自玩家的反對(duì)浪潮換來(lái)了和前者一樣的改變,但這不代表一切就風(fēng)平浪靜了。
為什么?在單人游戲中加入這樣的系統(tǒng),在我看來(lái)是和多人游戲同等雞賊的做法。換個(gè)角度想,當(dāng)你在一款單人游戲中實(shí)在玩不下去的時(shí)候,還有一種辦法叫作弊。作弊可以指近年來(lái)流行的 MOD,也可以是最原生態(tài)的作弊器/修改存檔,自給自足,人畜無(wú)害,最多就是被正常通關(guān)的人稍微看不起那么一點(diǎn)而已。
然而在單人游戲中提供直接跳過(guò)游戲流程的付費(fèi)開箱?這和官方出售作弊工具又有什么區(qū)別?
如果沒有開箱,還能怎么辦?
2006年《上古卷軸4》推出的“馬具” DLC 如今已經(jīng)成了一個(gè)老梗,那畢竟是售賣零碎 DLC 這種持續(xù)盈利做法的開山鼻祖。相比開箱,直接付費(fèi)購(gòu)買想要的物品的做法的好處顯而易見,一手交錢,一手交貨,各取所需,不好嗎?

對(duì)玩家來(lái)說(shuō)當(dāng)然很好。但它的消費(fèi)誘導(dǎo)力和持續(xù)性對(duì)想要一直賺錢的發(fā)行商來(lái)說(shuō),就沒那么有吸引力了。某種程度上來(lái)說(shuō),有些像男人購(gòu)物和女人購(gòu)物的區(qū)別。開箱本身精心設(shè)計(jì)的心理操控手法,以及隨機(jī)性帶來(lái)的“饑餓感”,都是促使玩家持續(xù)投入的根本動(dòng)力,這是一碼歸一碼的商城購(gòu)物式體驗(yàn)無(wú)法給予的。
這種“清流”式的游戲也并不是沒有,《泰坦天降2》就采用了完全透明的微交易模式,游戲售賣的武器皮膚、泰坦皮膚和涂裝道具在游戲內(nèi)商城明碼標(biāo)價(jià),并且完全不影響游戲性。遺憾的是游戲本身商業(yè)上談不上十分成功,而在開發(fā)商 Respawn 被 EA 收購(gòu)之后,續(xù)作是否還能保持這種干凈簡(jiǎn)潔的做法,就很難說(shuō)了。

這么說(shuō)來(lái)還真是讓人懷念2006年呢。
存在不可逆轉(zhuǎn),合理不可想當(dāng)然
我不是原教旨主義者,不反對(duì)合理的微交易設(shè)定,我從開發(fā)者的角度理解它存在的必要性:60美元的3A大作定價(jià)已經(jīng)近10年沒有上浮過(guò),游戲開發(fā)的人力、時(shí)間和技術(shù)成本卻在火箭一般躥升,在線游戲的興起又多出了服務(wù)器維護(hù)和運(yùn)營(yíng)人員的額外成本,Kotaku 的著名記者/編輯在最近的 Visceral 工作室關(guān)閉和 Telltale 裁員新聞之后感嘆道,“游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)是不可持續(xù)的了”。

在線通行證、付費(fèi) DLC、季票、微交易,都是整個(gè)產(chǎn)業(yè)在過(guò)去十年為持續(xù)發(fā)展和更漂亮的營(yíng)收?qǐng)?bào)表所做的嘗試。在線通行證已經(jīng)被時(shí)代拋棄,多人游戲的付費(fèi) DLC 也從《使命召喚》鼎盛期的常態(tài)在逐步轉(zhuǎn)變?yōu)椴辉俦匦璧囊环N方案,微交易大行其道,這其中開箱又因其獨(dú)特的心理效應(yīng)成為了最行之有效的做法。歷史的車輪在轉(zhuǎn)動(dòng),總有人被拋下。
但嘗試意味著會(huì)有人犯錯(cuò),犯錯(cuò)就會(huì)受到懲罰。實(shí)施懲罰的有輿論,有玩家的錢包和怒火,這次還加上了法律和監(jiān)管部門的介入。所有人都希望游戲行業(yè)能健康持續(xù)的發(fā)展下去,但這不應(yīng)該以犧牲游戲玩家,這個(gè)行業(yè)安生立命的消費(fèi)者的利益為代價(jià)。
不論你是否喜歡,微交易——尤其是開箱——都會(huì)成為接下來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間里現(xiàn)代游戲的主旋律,但我們希望,也必須只能接受的是:多一些公平與透明,少一些爾虞我詐。