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淺談Roguelike(上)

2021-10-16 00:41 作者:迷失攻略組  | 我要投稿

本文作者:木魚?

抱歉,限于字?jǐn)?shù),本文只能拆成兩份,有條件建議各位讀者姥爺合在一起閱讀,體驗(yàn)應(yīng)該會(huì)更好。

前言

當(dāng)我第N次從《殺戮尖塔》的第一層開始沖塔,我突然產(chǎn)生了一個(gè)疑問(wèn),那就是為什么我要花如此之多的時(shí)間,去一遍遍重復(fù)曾經(jīng)經(jīng)歷過(guò)的“苦難”?作為一名非“魂類”游戲愛好者,那么Roguelike可能就是最后的真相。在認(rèn)真思索了一段時(shí)間,我確信就是它(或者一部分)讓我如此沉迷。但是,Roguelike又到底是什么?我迫切地想知道這個(gè)答案……

一 、起源

(一)送給女兒的禮物

威廉?克羅塞(William Crowther)生于1936年,1958年于麻省理工學(xué)院獲得物理學(xué)學(xué)士學(xué)位。在 1970 年代初期,克羅塞在國(guó)防承包商和互聯(lián)網(wǎng)先驅(qū)BBN工作,在那里他是最初的小型ARPAnet(阿帕網(wǎng))開發(fā)團(tuán)隊(duì)的一員。

IMP團(tuán)隊(duì)合影,從右到左第二位即威廉?克羅塞

作為一名計(jì)算機(jī)大佬,克羅塞同時(shí)也是一位洞穴探索者者、攀巖者以及DND游戲愛好者,除了工作,他的閑暇時(shí)光基本消耗在這三樣活動(dòng)上。1975年克羅塞與妻子離婚,這讓他一時(shí)有些迷茫,探險(xiǎn)活動(dòng)停止后,他在思索寫一個(gè)程序重現(xiàn)自己的探洞幻想,也為自己想念的女兒創(chuàng)造一個(gè)可供娛樂(lè)消遣的玩意兒。

于是,這樣一款結(jié)合了自身愛好的游戲——《Colossal Cave Adventure》(中文名《巨洞探險(xiǎn)》) 就此誕生,這也是世界上第一個(gè)交互式小說(shuō)。在這款看似簡(jiǎn)陋的游戲中,玩家可以通過(guò)輸入自然語(yǔ)言控制人物的行動(dòng),這讓一位即使不懂計(jì)算機(jī)的人也可以輕松游玩。他的女兒很快沉迷其中,在充滿財(cái)寶的魔法洞穴中樂(lè)此不疲。

而得益于克羅塞早期阿帕網(wǎng)設(shè)計(jì)者的身份,這款開發(fā)于PDP—10的小游戲很快在網(wǎng)絡(luò)上流行,尤其贏得了程序員以及大學(xué)生們的青睞。時(shí)至今日,《巨洞探險(xiǎn)》已經(jīng)被認(rèn)為是冒險(xiǎn)游戲類型的先驅(qū),同時(shí)它也為角色扮演和Roguelike游戲類型做出了不可磨滅的貢獻(xiàn)。

“I had been involved in a non-computer role-playing game called Dungeons and Dragons at the time, and also I had been actively exploring in caves - Mammoth Cave in Kentucky in particular. Suddenly, I got involved in a divorce, and that left me a bit pulled apart in various ways. In particular I was missing my kids. Also the caving had stopped, because that had become awkward, so I decided I would fool around and write a program that was a re-creation in fantasy of my caving, and also would be a game for the kids, and perhaps some aspects of the Dungeons and Dragons that I had been playing. My idea was that it would be a computer game that would not be intimidating to non-computer people, and that was one of the reasons why I made it so that the player directs the game with natural language input, instead of more standardized commands. My kids thought it was a lot of fun.” ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ——William Crowther

我當(dāng)時(shí)參與了一款名為龍與地下城的非電腦角色扮演游戲,并且我一直在積極探索洞穴——特別是肯塔基州的猛犸洞。突然間,我卷入了一場(chǎng)離婚,這讓我在各種方面都有些分崩離析。特別是我想念我的孩子。探洞也停止了,因?yàn)檫@變得很尷尬,所以我決定我會(huì)四處閑逛,寫一個(gè)程序,重新創(chuàng)造我的探洞幻想,也是一個(gè)給孩子們的游戲,也許還有一些方面我一直在玩的龍與地下城。我的想法是,這將是一款不會(huì)讓非電腦用戶感到害怕的電腦游戲,這也是我制作它的原因之一,讓玩家使用自然語(yǔ)言輸入來(lái)指導(dǎo)游戲,而不是更標(biāo)準(zhǔn)化的命令。

(二)逐漸拓展的概念

《巨洞探險(xiǎn)》的出現(xiàn),讓一批游戲愛好者思考把地牢、洞穴探險(xiǎn)的元素加入游戲中。為此,他們利用了一些PLATO系統(tǒng)(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)完成了部分基礎(chǔ)建設(shè)。

這些新奇的游戲在大學(xué)生群體中非常流行,其中有兩部作品尤其令人矚目,那就是1975年發(fā)行的《pedit5》以及1978年發(fā)行的《蘋果園下》。

說(shuō)起《pedit5》你可能有些陌生,但它的另一個(gè)名字《The Dungeon》你或許會(huì)有印象?!秔edit5》是Rusty Rutherford于1975年為PLATO系統(tǒng)開發(fā)的迷宮探索類電子游戲。盡管當(dāng)時(shí)的管理員認(rèn)為利用大學(xué)計(jì)算機(jī)資源來(lái)存放游戲不是很適合從而將其刪除,但Rusty Rutherford最終于1978年進(jìn)行了復(fù)原,并以《指環(huán)王》里一座塔來(lái)重新命名它——《orthanc》。和《巨洞探險(xiǎn)》一樣,本作的地牢充滿著數(shù)不清的寶藏和敵人,玩家需要使用咒語(yǔ)打敗怪物,并且可以保存角色進(jìn)入下一個(gè)場(chǎng)景。不過(guò)與前者不同的是,雖然地牢場(chǎng)景的位置是固定的,但地圖里的怪物和寶藏卻是隨機(jī)生成,這一顯著特點(diǎn)啟發(fā)了眾多的制作人(存疑,因?yàn)楫?dāng)時(shí)游戲的核心玩法大多是獨(dú)立開發(fā)出來(lái),是否受其靈感不得而知),Roguelike游戲的概念也隨之開始孕育。

“The game is credited with various firsts in gaming history, including: health, melee, NPCs, experience points, and hit points.”

該游戲在游戲史上擁有多項(xiàng)第一,包括:健康(狀態(tài))、近戰(zhàn)、NPC、經(jīng)驗(yàn)值和生命值。

1975—1979年,許多類似的作品逐漸出現(xiàn)在玩家的視野里,例如《DND》、《Moria》、《Beneath Apple Manor》(中譯:蘋果園下)、《Avatar》等。其中《蘋果園下》在目前看來(lái)極為特殊,因?yàn)樗鞘澜缟系谝粋€(gè)以Roguelike作為核心玩法的游戲,也是第一款商業(yè)化的Roguelike游戲。(它適用于家用機(jī))

《蘋果園下》由Don Worth 為Apple II編寫并通過(guò)The Software Factory于 1978 年發(fā)行。該游戲可以配置為圖形或文本,擁有10 種不同的技能級(jí)別以及可配置的房間布局,這些都是在游戲開始時(shí)隨機(jī)創(chuàng)建的。玩家除了與怪物戰(zhàn)斗,還能在地牢中找到一些隱藏的暗門和陷阱,在獲取底層的金蘋果后即視為游戲勝利。

《蘋果園下》在當(dāng)時(shí)被評(píng)價(jià)為“不是一款輕易令人厭倦的游戲”,它的特別版也于 1982 年和 1983 年由Quality Software 再次發(fā)布。不過(guò)遺憾的是,盡管從屬于Roguelike游戲的門類,但這款1978年就發(fā)行過(guò)的游戲并不能成為Roguelike游戲的鼻祖。至于原因暫且不表,還是讓我們把目光轉(zhuǎn)向20世紀(jì)80年代,此刻,一個(gè)重磅炸彈即將浮出水面。

(三)“萬(wàn)惡之源”——Rogue

經(jīng)由如此漫長(zhǎng)的發(fā)展,人們對(duì)隨機(jī)挑戰(zhàn)的樂(lè)趣并未衰減。20世紀(jì)80年代的時(shí)鐘剛剛敲響,一款名為《Rogue》(也稱為Rogue: Exploring the Dungeons of Doom)的游戲就睜開了它“稚嫩”的目光。

我是誰(shuí)?我從哪里來(lái)?我到哪里去?

01 我是誰(shuí)?

《Rogue》是一款回合制的地牢探險(xiǎn)游戲,玩家將扮演一位奇幻世界的冒險(xiǎn)家(盜賊),從地牢的最上層開始一路向下,以尋回Yendor的護(hù)身符為最終目標(biāo)。在游戲過(guò)程中,敵人會(huì)愈加強(qiáng)大,而玩家在達(dá)成目標(biāo)之前無(wú)法返回之前的道路。并且,一旦玩家死亡游戲就此結(jié)束,無(wú)法重生、沒(méi)有復(fù)活點(diǎn)。游戲初創(chuàng)時(shí)玩家可以通過(guò)保存進(jìn)度的方式重新加載游戲(SL大法),然而這個(gè)舉動(dòng)很快被游戲的制作者所發(fā)現(xiàn),他們?cè)谟螒蚣虞d時(shí)刪除了保存的文件。如果你還想再來(lái)一把,很抱歉一切又會(huì)是全新的關(guān)卡。因?yàn)樵凇禦ogue》里,所有的關(guān)卡、怪物、寶藏等都由程序隨機(jī)生成。請(qǐng)珍惜你的生命,因?yàn)槟闼狼暗倪z憾可能無(wú)法彌補(bǔ)。

當(dāng)然,作為一款回合制的游戲,時(shí)間是幫助我們探索的利器。游戲發(fā)生在以ASCII或其他固定字符集表示的方形網(wǎng)格上,你無(wú)需擔(dān)心停留在原地會(huì)有怪物來(lái)找你的麻煩。只有當(dāng)你為你操控的角色下了命令,他才會(huì)執(zhí)行相應(yīng)的行動(dòng),然后才輪到怪物(一個(gè)字母)在你面前咆哮進(jìn)攻。

除此之外,《Rogue》比較令我驚訝的還在于它附有的兩個(gè)很有特色的設(shè)定。其中一個(gè)為鑒定系統(tǒng),當(dāng)玩家得到某種物品時(shí)如果不進(jìn)行鑒定你就無(wú)法知曉其屬性。當(dāng)你選擇硬莽著來(lái),結(jié)局可能非常糟糕,因?yàn)樵凇禦ogue》里部分物品具有負(fù)面效應(yīng),但程序只會(huì)給出一些簡(jiǎn)單的諸如顏色的描述。試想下,當(dāng)你生命垂危時(shí)恰好得到一瓶藥水,你滿懷欣喜地一飲而盡,最后卻只能指著藥瓶不甘地倒下,“這藥水……有毒!”這樣的場(chǎng)景是不是很有趣呢?

另外一個(gè)設(shè)定,則是游戲中附加的飽食度。是的,你沒(méi)聽錯(cuò),在《饑荒》中令玩家困擾的飽食度在這款1980年的游戲里就已經(jīng)出現(xiàn)。在《Rogue》里,每當(dāng)玩家行動(dòng)一步就會(huì)消耗一定的飽食度,當(dāng)你饑腸轆轆時(shí),就會(huì)陷入虛弱狀態(tài);如果你一直沒(méi)有得到食物的及時(shí)補(bǔ)充,你會(huì)餓暈甚至餓死。飽食度的設(shè)定讓玩家不得不謹(jǐn)慎地制定自己的策略,因?yàn)樵诘乩沃?,死亡真的是一件觸手可及的事。

02 我從哪里來(lái)

比起《Rogue》的游戲內(nèi)容,它的誕生和流行似乎也有異曲同工之妙。

1970年,為提高響應(yīng)用戶速度而開發(fā)的Unix系統(tǒng)投入運(yùn)行,此后幾年該系統(tǒng)不斷被完善,版本更新迭代越來(lái)越迅速,并廣泛應(yīng)用于美國(guó)各大學(xué)的PDP—11系列的計(jì)算機(jī)上。此時(shí)《Rogue》的一位制作人Michael Toy 恰好在加州大學(xué)圣克魯斯分校攻讀計(jì)算機(jī),在PDP—11上發(fā)現(xiàn)了一款很有意思的游戲——也就是上文所提到的《巨洞探險(xiǎn)》。這款游戲令他印象深刻,他也很快著手開發(fā)自己的游戲。

在學(xué)習(xí)過(guò)程中,Toy結(jié)識(shí)了學(xué)校另一位熱衷冒險(xiǎn)游戲的學(xué)生Glenn Wichman。兩位同好迅速成為朋友,并合租了一套公寓。在共同的生活中,他們又發(fā)現(xiàn)當(dāng)下的冒險(xiǎn)游戲似乎沒(méi)有太大的復(fù)完性,他們對(duì)一成不變的關(guān)卡頗感無(wú)趣。

就在此時(shí),也就是1980 年前后 AT&T 決定把 Unix Version 7 轉(zhuǎn)做商業(yè)用途,UCB 的計(jì)算機(jī)研究人員開發(fā)的 BSD Unix 也逐漸代替成為新的操作系統(tǒng)。而在這個(gè)新的操作系統(tǒng)上,還有一個(gè)特別的編程庫(kù)——curses,現(xiàn)在你依然可以在Linux 中看到它。curses使程序員能夠在終端上的任何位置放置字符,并有效地展現(xiàn)“圖形”界面。

Wichman 和Toy很快意識(shí)到curses的特殊性,在初步學(xué)習(xí)后他們利用curses制作了幾款游戲,并最終誕生了一個(gè)創(chuàng)造龍與地下城風(fēng)格的冒險(xiǎn)游戲的想法。為了解決無(wú)趣的重復(fù)性,他們決定在游戲中加入了隨機(jī)生成的功能。他們將關(guān)卡設(shè)計(jì)成不同大小房間組成的空間,各房間以走廊相連接,當(dāng)玩家進(jìn)入房間后,物品和怪物就會(huì)開始隨機(jī)出現(xiàn)。

如此,《Rogue》的最初版本終于誕生了。由于它在UCB服務(wù)器上的流行,BSD Unix V4.2把它加入了發(fā)行游戲列表中。在那時(shí),你可以通過(guò)阿帕網(wǎng)輕易玩到這款非常有趣的游戲,大批程序員和高校學(xué)生成為了它的“粉絲”。不過(guò)在BSD 4.2中Toy和Wichman并沒(méi)有選擇開放源代碼,這件事在1986年發(fā)行的BSD 4.3中才正式實(shí)現(xiàn)。

03 我到哪里去

1982年Toy因成績(jī)不佳被學(xué)校開除,但很快他又在加州大學(xué)伯克利分校找到了新的工作?;蛟S是早有想法,Toy不久便找上了curses的開發(fā)者Ken Arnold,他同樣是加州大學(xué)伯克利分校的學(xué)生。Toy希望深入了解curses庫(kù)的運(yùn)作原理,為此他把《Rogue》的源代碼分享給了Arnold,兩人一同對(duì)《Rogue》的功能和界面進(jìn)行了一定程度的改進(jìn)。

Ken Arnold于2006.12.25

不到兩年,Toy就去了一家意大利制造商Olivetti承擔(dān)咨詢業(yè)務(wù),他和《Rogue》受到了該公司一位計(jì)算機(jī)系統(tǒng)管理員Jon Lane的關(guān)注。因?yàn)椤禦ogue》在美國(guó)的流行,Lane希望把《Rogue》作為商業(yè)產(chǎn)品移植到IBM的PC端,在征得Toy的同意后兩人成立了一家新的公司 AI Design 來(lái)進(jìn)行《Rogue》的移植與營(yíng)銷。

1984年,Epyx(一家視頻游戲開發(fā)商和發(fā)行商)與 AI Design簽訂協(xié)定,幫助兩人進(jìn)行PC端的移植與后續(xù)的營(yíng)銷。此后Toy為了改進(jìn)游戲圖形再次邀請(qǐng)Wichman加入他們,最終通過(guò)軟件目錄對(duì)游戲進(jìn)行推廣。然而,《Rogue》盡管開局不錯(cuò),但后續(xù)的銷量十分慘淡,Wichman認(rèn)為失敗的其中一點(diǎn)在于與BSD上提供的免費(fèi)版本相比,商業(yè)版并沒(méi)有做出符合玩家需求的改變。1989年Epyx破產(chǎn),AI Design 也隨之消失在漫漫無(wú)垠的創(chuàng)業(yè)公司中。

《Rogue》的開發(fā)者們?cè)赗oguelike celebration 重聚

雖然《Rogue》被認(rèn)為是一個(gè)商業(yè)游戲上的失敗案例,但它卻因其豐富的設(shè)定、廣泛的流傳度影響了同年代內(nèi)的一大批游戲制作人。他們以及相關(guān)的游戲愛好者,在未開源的情況下只能自行摸索著開發(fā)類似《Rogue》的作品。難處在于技術(shù)上的限制與對(duì)核心玩法的統(tǒng)一,但優(yōu)點(diǎn)則在于游戲的創(chuàng)新程度有了飛一般的提升,很明顯,大家制作的并不是另一款《Rogue》。其中,有兩款游戲極為重要,它們分別是《Moria》和《Hack》。

《Moria》和70年代PLATO系統(tǒng)上的同名作品并不是同一款,發(fā)行于1983年的它受到小說(shuō)《指環(huán)王》的啟發(fā),玩家在游戲中需要首先創(chuàng)建一個(gè)角色,你可以選擇種族和職業(yè),這將決定你未來(lái)的道路分支。游戲中還設(shè)置了城鎮(zhèn),你可以在這里買賣貨物、打造裝備、學(xué)習(xí)技能等。游戲的最終目的是殺死位于地下深處的炎魔,一旦完成任務(wù)整個(gè)游戲就此結(jié)束?!禡oria》后來(lái)改進(jìn)成著名的Roguelike 游戲《Angband》,并進(jìn)一步影響了暴雪《暗黑破壞神》的設(shè)計(jì)。

《Hack》由Jay Fenlason于1982年在他人的協(xié)助下創(chuàng)建,此時(shí)他還是林肯-薩德伯里地區(qū)高中的一名學(xué)生。1984—1985年Andries Brouwer致力于《Hack》的版本擴(kuò)展,最后在1987年《NetHack》發(fā)行了。這是一款開源的單人Roguelike 游戲,Net的前綴意味著這款游戲可以由網(wǎng)絡(luò)協(xié)同合作開發(fā)。相比于其他傳統(tǒng)的Roguelike 游戲,《NetHack》一直在引入符合時(shí)代的元素和特性,它的隨機(jī)庫(kù)很少會(huì)停止更新。所以,時(shí)至今日,《NetHack》依舊在世界范圍內(nèi)流行。

"one of the finest gaming experiences the computing world has to offer".——《 Salon》

20世界80年代的Roguelike 游戲由于同出一脈,所以具有非常多的共通點(diǎn),例如背景基本是高魔幻想的設(shè)定,角色基本是一位冒險(xiǎn)者;而游戲方面則嚴(yán)格遵循著回合制、地牢、隨機(jī)性以及永久死亡的特征。當(dāng)然,正是由于這些同步性,到20世紀(jì)90年代,最后的一步也就自然而然地邁出了。

(四)最后的一步

時(shí)間老人緩緩移動(dòng),敲響了20世紀(jì)最后的10年。

這10年里,世界風(fēng)起云涌——蘇東劇變,兩極格局正式瓦解;經(jīng)濟(jì)全球化,國(guó)際分工進(jìn)一步深化;信息全球化,互聯(lián)網(wǎng)開始普及……

盡管世界的震動(dòng)加劇,但在游戲領(lǐng)域卻是一片欣欣向榮。1990年任天堂發(fā)布16位機(jī)超任Super Famicom(SFC),捍衛(wèi)自己在家用游戲機(jī)領(lǐng)域的龍頭地位;1991年CAPCOM推出必定載入游戲史冊(cè)的《街頭霸王II》,為后來(lái)格斗游戲的形式奠定了基礎(chǔ);1992年《掃雷》正式登錄Windows3.1,這款休閑小游戲很快在全球風(fēng)靡;而在1993年,一個(gè)“全新”的游戲分類——Roguelike頗具戲劇性地從一個(gè)論壇中誕生。

超任概述圖

1979年,Duke大學(xué)的兩個(gè)研究生Tom Truscott和Jim Ellis,提出了一種分布式互聯(lián)網(wǎng)交流系統(tǒng)的構(gòu)想,并于1980年發(fā)布。創(chuàng)建之初,主要為Unix愛好者協(xié)會(huì)(USENIX)的成員使用,因此就被命名為Usenet。(另一說(shuō)法是用戶網(wǎng)絡(luò)users network)這是一個(gè)包羅萬(wàn)象的網(wǎng)絡(luò)討論組,也被稱為“新聞組”。由于其運(yùn)行機(jī)制的特殊性,理論而言用戶發(fā)出的帖子可以被全世界的網(wǎng)友看到,全世界的網(wǎng)友們也可以回復(fù)你的帖子。

為了區(qū)分不同的頻道,Usenet設(shè)置了主題分類的方式,格式按照一級(jí)主題、二級(jí)主題、三級(jí)主題等依次順延。一級(jí)主題的概念最為廣泛,主要有九種,而與游戲相關(guān)的則放置在 rec(Recreation and entertainment)中,二級(jí)主題自然為rec.games。在這個(gè)頻道中玩家可以表達(dá)自己對(duì)某款游戲的意見,可以發(fā)布游戲源代碼,也可以尋求游戲高手的幫助。

Usenet 的“九大門派”

但是一直到1993年,Usenet仍然沒(méi)有一個(gè)關(guān)于《Rogue》《Hack》《Moria》等類似游戲的主題概念,盡管上述的這些游戲在當(dāng)時(shí)的社會(huì)非常流行。于是,“燥動(dòng)”的玩家們很快提出了自己的訴求。1993年7月2,一位名為Andrew Solovay的用戶提議創(chuàng)建一個(gè)新的子類 rec.games.dungeon,將某些具有相似特征的游戲組合在一起,從而不至于相關(guān)的帖子總出現(xiàn)在其他不適宜的地方。

這個(gè)建議很可能是由呼吁創(chuàng)建一個(gè)《Angband》 特定新聞組的相似帖子引發(fā)的,因?yàn)?rec.games.moria 上的大多數(shù)帖子現(xiàn)在都與《Angband》相關(guān)。但不論是何種原因,玩家們的興趣瞬間被點(diǎn)燃了。一位用戶對(duì)“dungeon”的后綴表示異議,因?yàn)檫@些游戲只有界面風(fēng)格是統(tǒng)一的,但并非一定要設(shè)置在地牢,換在其他黑暗、壓抑的場(chǎng)景仍然適用。既然Rogue是這些游戲的鼻祖,不如就叫“rec.games.Roguelike”或者其他更好的名字。

隨后,不斷有人參與了這場(chǎng)討論:

How about “Single-User Computer Role Playing Game” or .sucrpg. That is what Hack, Moria, and the rest share. — Michael Neylon

Well, I know of the Rogue, but I think there’s a lot of people who don’t. After all, Rogue is quite an old game, and not very common any more. ?— Juha Laiho

I do worry about confusion between “dungeon” and dungeon and dragons type people. “Roguelike” is the most accurate description anyone has yet come up with for these games. — Peter Glen Berger

但在此時(shí)“Roguelike”的名字仍舊沒(méi)有流傳開,直到Andrew更新了第二個(gè)RFD,進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)了他對(duì)“Roguelike”名稱的認(rèn)同,這使得越來(lái)越多的人加入了討論。

不同意者的原因主要有:

1. 沒(méi)有玩過(guò)或聽過(guò)《Rogue》

2.Roguelike的名稱可能不適用于所有相似的游戲,例如《Moria》

3.游戲之間的距離太遠(yuǎn),可能無(wú)法有一個(gè)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。

此后用戶們又給出了一些替代意見,主要包括:

Rogueish

Rogue-style

alphabet-soup

ascii-dungeon

hack’n’slash

hacklike

hacked

morialike

然而頻繁的爭(zhēng)論并不能解決問(wèn)題,Andrew在第三個(gè)RFD中依然堅(jiān)定地選擇了“Roguelike”的名稱,并正式開始了投票之旅,最終結(jié)果如下:

顯而易見,“Roguelike”基本勝利了,但是關(guān)于名稱的細(xì)化過(guò)程卻依舊漫長(zhǎng),因?yàn)橄嗨朴螒蜷g的沖突從不是一場(chǎng)投票就可以決定的。只是,在Usenet已經(jīng)正式創(chuàng)建的分組似乎天然多了一層“合法性”,這個(gè)理由在次年得到了驗(yàn)證。

1994年4月1日,關(guān)于部分游戲名稱細(xì)化的投票再次開啟,此時(shí)的結(jié)果是壓倒性的:

于是,這場(chǎng)關(guān)于《Rogue》、《nethack》等類似游戲名稱的探討終于臨近尾聲,Roguelike也逐漸成為業(yè)內(nèi)家喻戶曉的游戲術(shù)語(yǔ)。不過(guò)在這場(chǎng)激烈的談?wù)撝?,仍有幾點(diǎn)需要注意:

1. 討論基本沒(méi)有涉及目前認(rèn)為該類型游戲固有的游戲設(shè)計(jì)特征,比如隨機(jī)生成、永久死亡、回合制等,反而著重在地牢、字形這種視覺(jué)上的統(tǒng)一。

2. 商業(yè)游戲、多人游戲、文本游戲不在討論的范疇中。

3. Roguelike的誕生在于當(dāng)時(shí)沒(méi)有更好的術(shù)語(yǔ)被提出,巧合再次出現(xiàn)。

但不管怎么說(shuō),這都是一場(chǎng)在游戲史上值得慶祝的大事。自20世紀(jì)70年代緣起,到20世界90年代邁出最后的一步,“Roguelike”終于在浩瀚的電子游戲中發(fā)出屬于自己的聲音,而關(guān)于它的前路,又會(huì)是想象中的光明無(wú)阻嗎?

二、發(fā)展

(一)“新興年代”

自1993年“Roguelike”的名稱確認(rèn)到21世紀(jì)前,肉鴿游戲迎來(lái)了一段全面的爆發(fā)期,無(wú)數(shù)優(yōu)秀的作品出現(xiàn)在玩家的視野中。不過(guò),這兩件事并不一定存在某種因果關(guān)系,只是在后人的視角里,這種一前一后的時(shí)間線的確會(huì)令人產(chǎn)生將二者聯(lián)系起來(lái)的錯(cuò)覺(jué)。

當(dāng)然,這不重要,重要的是屬于“Roguelike”的新興年代似乎到來(lái)了。

Roguelike游戲譜系圖

1993年9月19日Chunsoft在SFC上發(fā)行了一款特殊的游戲——《特魯尼克大冒險(xiǎn) 不可思議的迷宮》(日語(yǔ):トルネコの大冒険 不思議のダンジョン)。說(shuō)它特殊,是因?yàn)樵S多玩家第一次在日本主機(jī)上看到一款Roguelike玩法的游戲。在本作中,玩家需要扮演《勇者斗惡龍IV》的商人特魯尼克,在隨機(jī)生成的迷宮中探險(xiǎn),從而擴(kuò)大自己的商店。2006年該游戲成為《Fami通》讀者票選史上最佳100游戲中的78名,時(shí)至今日,富有獨(dú)特魅力的“不可思議迷宮”系列已經(jīng)發(fā)行了20多部作品,成為日本Roguelike游戲的代名詞。

1994年出現(xiàn)了兩款更有意思的游戲。首先是《Angband》的復(fù)刻版《ZAngband》,在這款游戲里玩家并不需要一味在地牢里橫沖直撞,某些地圖里會(huì)有供人休憩的城鎮(zhèn),玩家可以在這里升級(jí)裝備、獲得補(bǔ)給,然后再次從容地深入地牢。它的源代碼后來(lái)被拿去制作成《Troubles of Middle Earth (ToME)》,這款游戲又在2009年去掉原有世界觀的設(shè)定變?yōu)橹摹恶R基埃亞爾的傳說(shuō)》(ToME4)。

另一款游戲是由Thomas Biskup開發(fā)的《Ancient Domains of Mystery》(縮寫ADOM,中文名《神秘古域》)。在本作中,死亡只是一件探索地牢的一件小事——你可能因?yàn)榇拄數(shù)仵唛T而死、你可能會(huì)被異化寵物的尖牙毒害、你可能會(huì)被憤怒的村民圍毆致死……總之,在《ADOM》的世界里,務(wù)必小心。另外本作還是基于故事情節(jié)的Roguelike游戲,玩家需要扮演一位英雄去阻止入侵世界的混沌勢(shì)力。在游玩過(guò)程中,玩家可以基于自己的陣營(yíng)、種族接取相應(yīng)的任務(wù),我們的選擇會(huì)導(dǎo)致角色行為發(fā)生偏移(混沌或守序),而這會(huì)決定我們擁有什么樣的結(jié)局。(沒(méi)錯(cuò),結(jié)局不止一個(gè))目前,這款游戲已于2015年在Steam上重新發(fā)行售賣,可惜的是不支持中文。

Steam上的《ADOM》

1995年Linley Henzell的《Linley's Dungeon Crawl》則又是一部經(jīng)典作品。《Linley's Dungeon Crawl》主要對(duì)地圖進(jìn)行了深度的細(xì)化,玩家不再是只能探索整個(gè)地牢,而是在繁多的主線地牢、分支地牢中構(gòu)建自己的前進(jìn)道路。另外,在本作中,職業(yè)并非終身綁定,即使是位戰(zhàn)士在閱讀某本魔法書后也可以使用魔法技能。它在1997年的復(fù)刻版成為2006年的著名游戲《Dungeon Crawl Stone Soup(深入地下城之石頭湯)》的基礎(chǔ),后者在2008年超過(guò)500名Roguelike玩家的投票中高居榜首。

當(dāng)時(shí)鐘轉(zhuǎn)向1996年,一款舉世矚目的游戲《暗黑破壞神》由暴雪娛樂(lè)正式發(fā)行。按照分類,這應(yīng)當(dāng)是一款動(dòng)作類角色扮演游戲,但在它的開發(fā)過(guò)程中,卻深受Roguelike游戲的影響?!栋岛谄茐纳瘛返闹谱魅薆revik 在一次采訪中談到,制作游戲的想法在他高中時(shí)就已產(chǎn)生,大學(xué)時(shí)決心開發(fā),而在期間他迷上另一款名為【Moria/Angband】的ASCII 游戲。所以,當(dāng)他第一次向暴雪推銷暗黑破壞神時(shí),這是一款回合制單人DOS 游戲。在經(jīng)過(guò)資深游戲設(shè)計(jì)師Stieg Hedlund的重新簡(jiǎn)化后,成品的《暗黑破壞神》在六個(gè)月內(nèi)售賣超過(guò)了50萬(wàn)份,并獲得當(dāng)年GameSpot的年度游戲獎(jiǎng)項(xiàng)。追溯火爆的原因,大概是《暗黑破壞神》不僅僅是一款“刷刷刷”的動(dòng)作游戲,還在于其無(wú)限隨機(jī)的地圖、物品、關(guān)卡、事件所帶來(lái)的豐富的復(fù)玩性。單從這一點(diǎn)而論,Roguelike的確魅力十足。

1997年發(fā)行的《Netwhack》并不出名,銷量也較為慘淡,一方面因?yàn)樗汀禢ethack》過(guò)于相似的名稱,另一方面則在于它似乎過(guò)于簡(jiǎn)單。當(dāng)然,它也有它的特別之處,這是一款由Usgai用Java 編寫的 Roguelike 游戲。利用java開發(fā) Roguelike是因?yàn)樗幸恍┏錾膬?yōu)點(diǎn),比如獨(dú)立的平臺(tái)、自動(dòng)的垃圾收集、比C或C++更易學(xué)習(xí)、可以更輕松實(shí)現(xiàn)和維護(hù)游戲的加載和保存等。不過(guò),時(shí)至今日,幾乎任何一種編程語(yǔ)言都可以用來(lái)編寫Roguelike游戲,Java則依舊是個(gè)中翹楚。

Roguelike游戲開發(fā)者所使用的一些編程語(yǔ)言

等到1998年,又是一款滿懷期待的作品問(wèn)世,那就是《Troubles of Middle Earth (ToME)》,正如前文所述,它后來(lái)變成了無(wú)比經(jīng)典的《ToME4》,這部作品我們會(huì)在下文著重?cái)⑹?,在此暫且也就不多提及了?br/>

總之,自名稱確立到20世紀(jì)末,Roguelike游戲就如奉承雨露的嫩芽一般開始冒頭,各種品類、平臺(tái)的相關(guān)游戲?qū)映霾桓F。盡管其中大量作品只是對(duì)《HACK》、《Angband》的經(jīng)典游戲的變體,但它們“拓展領(lǐng)土”的野心已經(jīng)開始展現(xiàn)。游戲制作人們?cè)噲D把各自的創(chuàng)新點(diǎn)轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí),同時(shí)越來(lái)越多的玩家成為這個(gè)門類的愛好者。在即將進(jìn)入全新紀(jì)元的最后一刻,Roguelike游戲就像冬季里的太陽(yáng),明亮而不熾烈。

(二)“沉寂年代”

用這樣的詞語(yǔ)來(lái)描述這個(gè)時(shí)期Roguelike游戲的發(fā)展其實(shí)不大合適,因?yàn)橹钡?008年“柏林法則”的提出,這幾年內(nèi)仍有不少出色的作品誕生在玩家面前。但是,有兩點(diǎn)對(duì)Roguelike游戲來(lái)說(shuō)可能是致命的:

其一,經(jīng)過(guò)90年代的不斷探索,Roguelike的亮點(diǎn)似乎已經(jīng)愈發(fā)難尋,開發(fā)者更樂(lè)意于在前人的道路上繼續(xù)向上摸索,這導(dǎo)致這段時(shí)期基本只有出色的作品而無(wú)創(chuàng)新的作品。更要命的是,商業(yè)化的游戲不被看作為正統(tǒng)的Roguelike游戲,而正統(tǒng)的Roguelike游戲銷量往往并不樂(lè)觀。

其二,當(dāng)歷史的車輪滾入21世紀(jì),游戲領(lǐng)域已經(jīng)迎來(lái)了翻天覆地的變化。隨著技術(shù)的進(jìn)步,各類游戲在畫面、音樂(lè)、玩法上都有十足的進(jìn)步,玩家們不再無(wú)平臺(tái)可玩、無(wú)游戲可玩,反而是在琳瑯滿目的商品列表前眼花繚亂。而極其硬核且陰暗風(fēng)格的正統(tǒng)Roguelik游戲就這樣迅速被其他競(jìng)品(開發(fā)世界、沙盒游戲)所淹沒(méi),并逐漸在游戲領(lǐng)域邊緣化。

發(fā)行于2002年的老滾3擁有極具魅力的開放世界

當(dāng)然,Roguelike的特性注定了它會(huì)擁有一批堅(jiān)定信仰的死忠粉。在這段時(shí)期,如果單以數(shù)量計(jì)算,光記錄在冊(cè)的游戲就是前十年的2倍以上;但以質(zhì)量來(lái)論,似乎只有諸如《DoomRL》、《Dungeon Crawl Stone Soup》、《Dwarf Fortress》這樣的作品冒出了頭,剩下的大部分都是藉藉無(wú)名,然后銷聲匿跡。

《DoomRL》

1993年,一款為后世定義了FPS類型的游戲誕生,它就是《Doom》。在本作中,玩家需要扮演一位太空海軍陸戰(zhàn)隊(duì)員,在迷宮般的軍事基地與邪惡的敵人作戰(zhàn)。1995年《Doom II》發(fā)售,60萬(wàn)的份額僅在3個(gè)月內(nèi)就宣告售罄?!禗oom》的流行很快引起不少制作人的興趣,其中一位名叫Kornel Kisielewicz的程序員基于《Doom》的世界觀和劇情融入了Roguelike的元素。游戲初期就在圈內(nèi)引起小范圍的震動(dòng),因?yàn)樗煌谄渌鸕oguelike游戲,比如遠(yuǎn)程的作用遠(yuǎn)大于近戰(zhàn)(相當(dāng)于只有一個(gè)法師職業(yè))、玩家的背包有嚴(yán)格的限制、技能搭配槍支的設(shè)定等等,這些都導(dǎo)致游戲的節(jié)奏飛快,這讓不少在傳統(tǒng)Roguelike游戲一直“茍著”的玩家直呼過(guò)癮。(當(dāng)然難度是不會(huì)降低的)

隨后《DoomRL》使用了Derek Yu的美術(shù)設(shè)計(jì),他是美國(guó)一位著名的獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)師、藝術(shù)家,也是著名的Roguelike游戲《洞穴探險(xiǎn)》的共同開發(fā)者。全新的包裝使《DoomRL》迅速在圈內(nèi)外流行,2009年在Roguelike玩家最愛的游戲中排名首位,2014 年P(guān)CGamer稱之為“兩部經(jīng)典的精彩混搭”。2016年因商標(biāo)問(wèn)題,這款游戲已經(jīng)改名為《DRL》。

《Dungeon Crawl Stone Soup》

呼,關(guān)于《Dungeon Crawl Stone Soup》(下文簡(jiǎn)稱《DCSS》)真的有太多可以討論的了,但萬(wàn)事總得有個(gè)開頭,那就先從名字說(shuō)起吧。

1995年Linley Henzell所開發(fā)的電子游戲《Linley's Dungeon Crawl》正式發(fā)售,1997年再次復(fù)刻,但是由于某些原因致使《Linley's Dungeon Crawl》無(wú)法繼續(xù)更新。此時(shí),社區(qū)的部分玩家決定接下開發(fā)的重任,為了與原作區(qū)別,他們附加了一個(gè)后綴名稱——Stone Soup。這是西方一個(gè)古老的民間故事,大致內(nèi)容就是幾個(gè)外鄉(xiāng)人故意煮一鍋什么都沒(méi)有的石頭湯,然后誘惑當(dāng)?shù)卮迕穹窒硭麄兊恼{(diào)料或者食物,最終煮成一鍋真正美味的菜肴。從這個(gè)故事中,我們可以得到諸如“團(tuán)結(jié)就是力量”、“眾人拾柴火焰高”等結(jié)論,而在《DCSS》同樣如此。在那篇初版正式的公告里,作者如此寫到,“我為這個(gè)項(xiàng)目取了個(gè)有點(diǎn)自嘲的名字……Darshan更喜歡其他任務(wù),而不是發(fā)布公告,然而對(duì)我來(lái)說(shuō),這個(gè)任務(wù)將是一個(gè)很大的聚會(huì);這就是為什么我以這個(gè)名字的原因?!?/p>

幾位熱愛游戲的玩家重新建造了一個(gè)新家,而其他玩家在他們的鼓動(dòng)下為這個(gè)房子添置家具、裝修設(shè)計(jì),最終讓它成為Roguelike乃至游戲史上都極為出色的存在。不得不說(shuō),這真是一個(gè)讓人心下一暖的故事。

第一個(gè)版本啟動(dòng)時(shí)的公告

名稱取好了,游戲也在許多忠實(shí)的玩家的幫助下日漸興起。雖然會(huì)日常維護(hù)更新,但游戲還是那個(gè)味兒。在本作中,玩家需要先創(chuàng)建一個(gè)屬于自己的角色,目前的新版本共有27個(gè)種族(山地矮人、高等精靈、半身人等已被移除),有石像鬼、娜迦、豺狼人、食尸鬼、牛頭人、巨魔、人類等常見的奇幻物種,也有貓形人(多條生命)、巴拉奇(青蛙形態(tài)的類人生物)、章魚、藤蔓追獵者等造型上就比較奇怪的類別。種族定好后就輪到職業(yè)選擇,這個(gè)還算正常,戰(zhàn)士、法師、騎士、獵人(職業(yè)會(huì)根據(jù)前綴有功能上的不同)等等都比較常見,并且這些只會(huì)影響玩家的起始技能、屬性以及信仰等,在后續(xù)游戲中可以根據(jù)玩家的喜好或?qū)嶋H情況等靈活改變。比如你身為戰(zhàn)士也可以學(xué)習(xí)魔法,身為法師也可以拿把大斧橫掃千軍。當(dāng)然,不同物種、職業(yè)會(huì)擁有不同的資質(zhì),這體現(xiàn)在初始的屬性上,如何將二者結(jié)合同樣是個(gè)值得思考的問(wèn)題。新手可以從略為簡(jiǎn)單的巨魔入手,搭配狂戰(zhàn)士的職業(yè),這會(huì)讓你在游戲前期過(guò)得舒服一些。如果你想挑戰(zhàn)自己,可以選擇流浪者,他的初始屬性、技能都是隨機(jī)。

好了勇士,你現(xiàn)在可以進(jìn)入游戲了。你將扮演一位深入地牢的冒險(xiǎn)家,找到佐特寶珠(Orb of Zot)后你就可以逃離這里,不過(guò)想要打通游戲會(huì)是一個(gè)非常漫長(zhǎng)的過(guò)程。如果感覺(jué)游戲很難,不要沮喪,也不要急著退出游戲,你應(yīng)該首先理解這是一個(gè)回合制的游戲,一遍遍不知所謂的死亡只會(huì)加劇你的厭倦感。在你前進(jìn)之前,你需要參考一些信息,比如你的生命值、當(dāng)前狀態(tài)、地圖、物品欄還有左下角的游戲信息,充分了解它們會(huì)讓你事半功倍。當(dāng)你遇到敵人時(shí),先不要急匆匆地上去打架,因?yàn)樗谋澈罂赡苓€藏著兩個(gè)幫手。如果真的對(duì)上了也可以利用一些技巧,比如把怪物們引到狹窄的長(zhǎng)廊上,然后一個(gè)個(gè)解決它們。最后,逃避雖然可恥但有用,在《DCSS》里,你可以利用傳送卷軸直接瞬移,可以利用咒語(yǔ)迅速逃離,也可以通過(guò)給怪物附加恐懼、麻痹、緩慢等負(fù)面狀態(tài)獲取時(shí)間??傊靡磺心銚碛械男畔⒑臀锲?,當(dāng)然,抽空看看日志或Crawl WIKI會(huì)給予你許多幫助。

當(dāng)你在地牢中可以找到祭壇并加入神明的宗教后,你就已經(jīng)入門了,接觸逐漸展現(xiàn)的游戲特色會(huì)讓你樂(lè)趣倍增。首先《DCSS》的地圖并不是簡(jiǎn)單的一條直線,從游戲的前期到后期,往往每個(gè)區(qū)域都有相應(yīng)的支線,這些分支會(huì)存在圣殿、副本以及金庫(kù),這里的地形可能不同,比如下水道、冰洞、火山、荒漠;你還可能遇到多家商店聚合的集市,但它往往是臨時(shí)的,請(qǐng)不要吝嗇你的money。除了樹狀的地圖設(shè)計(jì),游戲的另一特色是自動(dòng)探索。如果你能夠解決眼前的麻煩就不必手動(dòng)地重復(fù)無(wú)聊的操作,自動(dòng)探索可以幫你制定前進(jìn)的路線、自動(dòng)與敵人戰(zhàn)斗、自動(dòng)撿取地上的物品。當(dāng)然,前提是“你能夠”,如果血量太低自動(dòng)戰(zhàn)斗將不開啟、遇到怪物就只能停下。這個(gè)功能在Roguelike游戲中很不錯(cuò),新手會(huì)避免非常多的意外死亡,以最快速的方式優(yōu)先過(guò)關(guān)。但是這個(gè)功能在現(xiàn)在的網(wǎng)游、頁(yè)游以及手游里似乎有些尷尬,因?yàn)檫@很容易讓人產(chǎn)生這是一款粗制濫造的游戲的感覺(jué)。

相比于其他經(jīng)典的正統(tǒng)Roguelike游戲,《DCSS》仍然是我心目中推薦給新人的首選之一,前提是你的閑暇時(shí)間足夠多。

《Dwarf Fortress》(中譯:矮人要塞)

在《PC Gamer》評(píng)選出“歷史上最重要的50個(gè)游戲”中,2000—2008年間唯二上榜的Roguelike游戲就只有《矮人要塞》和《洞穴探險(xiǎn)》。但二者看起來(lái)都并非是正統(tǒng)的Roguelike游戲,《矮人要塞》關(guān)于沙盒模擬的要素可能更為知名,它在一定程度上促成了《我的世界》的開發(fā)。

但不管如何,你都很難想像都2006年了居然還有人用ASCII碼來(lái)開發(fā)游戲,玩家所輸入的只能是一個(gè)個(gè)的字符指令,許多人對(duì)《矮人要塞》的第一印象就是一個(gè)擴(kuò)大版的自由的《Rogue》。2019年steam上線了有圖的版本,但可惜并不支持中文。

《矮人要塞》身處一個(gè)龐大的奇幻世界,目前它擁有兩種游戲模式,分別是冒險(xiǎn)模式和要塞模式,不論選擇哪個(gè)你都需要首先創(chuàng)建一個(gè)世界。世界的具體參數(shù)包括大小、歷史、文明數(shù)量、野獸數(shù)量、礦物產(chǎn)地等,當(dāng)你確認(rèn)后就可以繼續(xù)了。冒險(xiǎn)模式是Roguelike的RPG游戲,你將扮演一位冒險(xiǎn)家(可以選擇其他種族)在大陸游歷上,但世界比一般的同類游戲都要自由開放的多,因?yàn)檫@是一個(gè)完整的世界,而并非一個(gè)單獨(dú)而閉塞的地牢。比較有趣的一點(diǎn)是你可以在冒險(xiǎn)過(guò)程中發(fā)現(xiàn)自己曾經(jīng)建造過(guò)的要塞,不過(guò)由于一次只會(huì)產(chǎn)生一個(gè)世界,這時(shí)的要塞只能是廢棄狀態(tài)。

要塞模式則比冒險(xiǎn)模式受歡迎的多。這是一個(gè)完全開放的沙盒世界,你沒(méi)有一個(gè)宏大的目標(biāo),不需要拯救世界,也沒(méi)有那么多魔物等著你消滅。你扮演的更像是一位領(lǐng)主,為你的矮人下屬們建造家園,在保證生存的前提下也可以是你的要塞更美觀。如果你是《我的世界》的愛好者,《矮人要塞》也會(huì)令你滿意,當(dāng)然,前提是你可以接受那比較困難的界面。

另外,《矮人要塞》還有許多令人稱奇的細(xì)節(jié)。在《Roguelike 到底是啥》這篇文章的開頭,就講述了一個(gè)有趣的故事。大概是一位玩家遇到一次危險(xiǎn)的巨人入侵,在抵擋不住后他下令撤軍,卻看到一名性格“叛逆”的弓箭手呆立不動(dòng),正當(dāng)他準(zhǔn)備看看這位弓箭手在干啥,沒(méi)想到這位弓箭手拉弓瞄準(zhǔn)一箭就殺死了盯住她的巨人。還有一個(gè)故事是我在知乎上閱讀到,大概內(nèi)容是有段時(shí)間玩家們發(fā)現(xiàn)自家的貓一個(gè)個(gè)離奇死去,沒(méi)有任何血跡或打斗痕跡,現(xiàn)場(chǎng)只有一灘嘔吐物。隨著越來(lái)越多的貓死去,越來(lái)越多的玩家也加入了討論,直到一名玩家猜想“會(huì)不會(huì)是因?yàn)榫茷⒌截埖纳砩?,然后貓?jiān)谔蜃约旱臅r(shí)候中招了?”之后《矮人要塞》的開發(fā)者揭露了這件事情的真相,《矮人要塞》其中一個(gè)設(shè)定就是當(dāng)貓身體沾染污穢時(shí)它們會(huì)和現(xiàn)實(shí)一樣把自己舔干凈,而恰好那個(gè)版本更新后被打碎的酒會(huì)濺在地板上,當(dāng)貓從那里經(jīng)過(guò)自然也會(huì)沾上。當(dāng)這群小可憐舔舐自己時(shí),它們理所當(dāng)然的酒精中毒了。

與其他兩款介紹的游戲不同,《矮人要塞》并沒(méi)有在前輩的經(jīng)典作品上耕耘,反而去拓展了新的道路、創(chuàng)造新的玩法,這也導(dǎo)致它被世界范圍里不同類型的玩家所接受,最終成為Roguelike“沉寂年代”中最耀眼的一顆星。

柏林法則

沉寂年代的末尾,也就是2008年在肉鴿圈發(fā)生了一件當(dāng)時(shí)很小,但之后卻影響深遠(yuǎn)的事件,那就是“國(guó)際 Roguelike 開發(fā)大會(huì)”以及會(huì)以延伸出的“柏林準(zhǔn)則”。

柏林準(zhǔn)則是關(guān)于Roguelike游戲核心玩法的規(guī)定,以下是它的具體內(nèi)容:

Roguelike 的高價(jià)值因素(高相關(guān)性)

?隨機(jī)環(huán)境生成,游戲世界以增加可重玩性的方式隨機(jī)生成。物品的外觀和放置是隨機(jī)的。怪物的外觀是固定的,它們的位置是隨機(jī)的;

?永久死亡,你死后會(huì)從第一關(guān)重新開始。,;

?回合制,每個(gè)命令對(duì)應(yīng)一個(gè)動(dòng)作;

?游戲世界是網(wǎng)格型的,世界由統(tǒng)一的瓷磚網(wǎng)格表示,無(wú)論大小,怪物和玩家都占據(jù)一格;

?非模態(tài),移動(dòng)、戰(zhàn)斗與其它行動(dòng)均能同一種模式下進(jìn)行。

?復(fù)雜性,游戲具有足夠的復(fù)雜性,可以為共同目標(biāo)提供多種解決方案;

?資源管理,玩家必須管理有限的資源(例如食物、治療藥水)并找到收到的資源的用途;

?游戲要求玩家積極探索地圖并尋找各類寶藏,且每當(dāng)玩家開始游戲時(shí)原來(lái)的尋寶流程都會(huì)被刷新。

Roguelike 的低價(jià)值因素(低相關(guān)性)????

?單人游戲角色。

?游戲中的怪物擁有類似玩家角色的行為,比如撿起、使用物品或施法。

?戰(zhàn)術(shù)挑戰(zhàn),玩家可以通過(guò)多次游玩來(lái)提高自己的技術(shù)。

?游戲使用 ASCII 編碼繪圖。

?游戲地圖包含由房間與走廊組成的地牢。

?玩家的當(dāng)前狀態(tài)和游戲的必要數(shù)值顯示在用戶界面上。

從以上的內(nèi)容可以看到與會(huì)者真的在絞盡腦汁地為Roguelike游戲賦予標(biāo)準(zhǔn)的定義,但是一方面,從現(xiàn)有名單上看,這僅僅只是一場(chǎng)圈內(nèi)小范圍開發(fā)者的集會(huì),并不能代表大部分玩家的意見;另一方面,柏林準(zhǔn)則制定的太過(guò)嚴(yán)謹(jǐn)與細(xì)致,按照這種定義方法恐怕只有少數(shù)游戲才能稱得上真正的Roguelike游戲了。

與會(huì)者名單,其中一位未能到來(lái)

也正是由于這些原因,柏林準(zhǔn)則一經(jīng)面世立即受到許多玩家、游戲開發(fā)者的抨擊,有玩家直接發(fā)表評(píng)論,“任何對(duì)整個(gè)流派下一個(gè)可靠定義的嘗試最終都會(huì)失敗”。實(shí)際上,對(duì)于某些元素,除非是我們明顯可以判斷是非的,否則往往會(huì)陷入難以定義的爭(zhēng)議情況,Roguelike如此,其他類別的游戲也是如此。

自21世紀(jì)開始,到2008年柏林準(zhǔn)則的提出,盡管這段時(shí)間內(nèi)Roguelike游戲與它的愛好者的聲音愈發(fā)響亮,但在龐大的游戲潮下卻顯得有些蒼白無(wú)力。硬核這個(gè)詞就好像給Roguelike戴上了一個(gè)緊箍咒,讓玩家們?cè)趧澏ǖ娜ψ永镒詩(shī)首詷?lè)。然而隨著這個(gè)時(shí)代節(jié)奏的逐漸加快,除了抖M和高玩,恐怕一般的玩家只會(huì)對(duì)正統(tǒng)的Roguelike游戲敬而遠(yuǎn)之。這個(gè)沉寂的年代,究竟是會(huì)繼續(xù)沉默下去,還是會(huì)觸底反彈,就我們調(diào)整視野,繼續(xù)前進(jìn)吧。

淺談Roguelike(上)的評(píng)論 (共 條)

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