最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

基礎(chǔ)知識-幾何體筆刷Actor

2023-02-15 09:37 作者:夢起夢落夢若風  | 我要投稿



本文將詳細介紹在關(guān)卡中使用?幾何體筆刷?的方法。


不建議將幾何體筆刷用作關(guān)卡設(shè)計的單一方法。它應(yīng)視情況使用,在關(guān)卡早期搭建階段較為有用。


幾何體筆刷是虛幻編輯器的基本關(guān)卡構(gòu)建工具。理論上說,建議將幾何體筆刷用于在關(guān)卡中填充、雕刻空間體積。之前,幾何體筆刷一直作為關(guān)卡設(shè)計的主要模塊?,F(xiàn)在,這個任務(wù)已交給靜態(tài)網(wǎng)格體,其效率遠高于幾何體筆刷。但在產(chǎn)品的早期階段,幾何體筆刷依舊有用——它可以快速設(shè)置關(guān)卡和對象的原型,也可用于無法使用3D建模工具的關(guān)卡構(gòu)建。本文將介紹幾何體筆刷的用途及用法。

通常,可把幾何體筆刷看作關(guān)卡設(shè)計階段中用于創(chuàng)建基本形狀的方法。它可以作為始終存在的用具,也可作為美術(shù)師測試用的臨時工具。


幾何體筆刷的用途

盡管現(xiàn)在主要使用靜態(tài)網(wǎng)格體來填充關(guān)卡,但幾何體筆刷仍有用武之地。下面是它的常見用法:

規(guī)劃關(guān)卡

創(chuàng)建關(guān)卡的標準工作流程大致為:

  • 規(guī)劃關(guān)卡和設(shè)計關(guān)卡路徑

  • 游戲玩法測試流程

  • 修改布局并重復測試

  • 初始建模階段

  • 初始光照階段

  • 碰撞和性能問題的測試

  • 完善階段

筆刷規(guī)劃/草擬
最終關(guān)卡



第一步是在使用靜態(tài)網(wǎng)格體和其他成品美術(shù)資源填充關(guān)卡前,先規(guī)劃關(guān)卡以確定布局和流程。通常使用幾何體筆刷創(chuàng)建關(guān)卡的輪廓,然后通過測試和迭代,完成最終布局。由于無需美術(shù)團隊,因此在關(guān)卡設(shè)計的這方面最適用幾何體筆刷。關(guān)卡設(shè)計師可直接使用虛幻編輯器中的內(nèi)置工具創(chuàng)建和修改幾何體筆刷,以達到滿意的關(guān)卡布局和效果。?

測試結(jié)束后便開始建模,幾何體筆刷將逐漸被靜態(tài)網(wǎng)格體取代。此過程可更快初始迭代,同時也為美術(shù)團隊的建模工作提供了良好參考。


簡單填充幾何體

關(guān)卡設(shè)計師創(chuàng)建關(guān)卡時,時常需要使用較為簡單的幾何體填充間隙或空間。若無用于填充控件的現(xiàn)成靜態(tài)網(wǎng)格體,設(shè)計師可直接使用幾何體筆刷進行填充,無需美術(shù)團隊創(chuàng)建自定義網(wǎng)格體。盡管靜態(tài)網(wǎng)格體性能更好,但對于簡單幾何體而言,偶爾使用幾何體筆刷也不會造成嚴重影響。


創(chuàng)建筆刷

使用?模式(Mode)?面板中的?幾何體(Geometry)?選項卡創(chuàng)建筆刷:

  1. 使用該面板底部的單選按鈕選擇筆刷類型(疊加型或刪減型):


2.將列表中的一個圖元類型拖放到?視口(Viewport)?中:


3.修改?筆刷設(shè)置(Brush Settings),使用變換工具,或激活?幾何體編輯模式(Geometry Editing Mode)?來重新設(shè)置筆刷形狀和大小。


筆刷圖元


創(chuàng)建盒體形狀的幾何體筆刷Actor,之后可在?細節(jié)(Details)?面板中自定義。選項包括:


X

設(shè)置X軸上的大小。


Y

設(shè)置Y軸上的大小。


Z

設(shè)置Z軸上的大小。


墻壁厚度(Wall Thickness)

若勾選?中空(Hollow),則設(shè)置筆刷內(nèi)壁厚度。


中空(Hollow)

勾選此框,筆刷內(nèi)部將出現(xiàn)中空(用于快速創(chuàng)建房間),而非實心。若勾選,則啟用?墻壁厚度(Wall Thickness)設(shè)置。


曲面細分(Tessellated)

勾選此框會將盒體面曲面細分為三角形,而非保持四邊形。



創(chuàng)建椎體形狀的幾何體筆刷Actor,之后可在?細節(jié)(Details)?面板中自定義。選項包括:


Z

在Z軸上設(shè)置高度。


Z上限(Cap Z)

若勾選?中空(Hollow),則設(shè)置在Z軸上設(shè)置高度的內(nèi)部上限。


外部半徑(Outer Radius)

設(shè)置椎體基座半徑。


內(nèi)部半徑(Inner Radius)

若勾選?中空(Hollow),則設(shè)置椎體內(nèi)壁半徑。


面數(shù)(Sides)

設(shè)置椎體形狀周圍的面數(shù)。


面對齊(Align to Side)

勾選此框,將沿X軸與面的旋轉(zhuǎn)對齊。禁用會將其中一角指向軸下方。


中空(Hollow)

勾選此框,筆刷內(nèi)部將出現(xiàn)中空(用于快速創(chuàng)建房間),而非實心。若勾選,則啟用?內(nèi)部半徑(Inner Radius)?設(shè)置。


創(chuàng)建圓柱體形狀的幾何體筆刷Actor,之后可在?細節(jié)(Details)?面板中自定義。選項包括:


Z

在Z軸上設(shè)置高度。


外部半徑(Outer Radius)

設(shè)置圓柱體的半徑。


內(nèi)部半徑(Inner Radius)

若勾選?中空(Hollow),則設(shè)置圓柱體內(nèi)的中空空間半徑。


面數(shù)(Sides)

設(shè)置圓柱體形狀周圍的面數(shù)。


面對齊(Align to Side)

勾選此框,將沿X軸與面的旋轉(zhuǎn)對齊。禁用會將其中一角指向軸下方。


中空(Hollow)

勾選此框,筆刷內(nèi)部將出現(xiàn)中空(用于快速創(chuàng)建房間),而非實心。若勾選,則啟用?內(nèi)部半徑(Inner Radius)?設(shè)置。


創(chuàng)建曲線樓梯形狀的幾何體筆刷Actor,即樓梯可彎曲,但無法自我環(huán)繞 - 因此需要螺旋式樓梯。曲線樓梯將一直延伸到地面。可在?細節(jié)(Details)?面板中自定義形狀。選項包括:


內(nèi)部半徑(Inner Radius)

設(shè)置階梯環(huán)繞的內(nèi)柱半徑。


階梯高度(Step Height)

設(shè)置每級階梯的高度。


階梯寬度(Step Width)

設(shè)置每級階梯的寬度。


曲線角度(Angle of Curve)

設(shè)置每級樓梯的旋轉(zhuǎn)角度。


階梯數(shù)(Num Steps)

設(shè)置樓梯中階梯的數(shù)量。


添加到第一級階梯(Add to First Step)

向第一級階梯添加額外高度,可有效更改樓梯的整體高度。(輸入負值則降低第一級階梯高度)。


逆時針方向(Counter Clockwise)

勾選此框使樓梯逆時針彎曲,而非順時針。


創(chuàng)建線性樓梯形狀的幾何體筆刷Actor,即無彎曲的直線樓梯。樓梯將一直延伸到地面。之后可在?細節(jié)(Details)?面板中自定義形狀。選項包括:


階梯長度(Step Length)

設(shè)置每級階梯的長度。


階梯高度(Step Height)

設(shè)置每級階梯的高度。


階梯寬度(Step Width)

設(shè)置每級階梯的寬度。


階梯數(shù)(Num Steps)

設(shè)置樓梯的階梯數(shù)。


添加到第一級階梯(Add to First Step)

向第一級階梯添加額外高度,可有效更改樓梯的整體高度。(輸入負值則降低第一級階梯高度)。


創(chuàng)建螺旋樓梯形狀的幾何體筆刷Actor,即樓梯可重復自我環(huán)繞。此類樓梯不會一直延伸到地面??稍?細節(jié)(Details)?面板中自定義形狀。選項包括:


內(nèi)部半徑(Inner Radius)

設(shè)置階梯環(huán)繞的內(nèi)柱半徑。


階梯寬度(Step Width)

設(shè)置每級階梯的寬度。


階梯高度(Step Height)

相對下一級階梯,設(shè)置各級階梯的高度差。


階梯厚度(Step Thickness)

設(shè)置階梯的厚度。


360度階梯數(shù)(Num Steps Per 360)

設(shè)置一次完整旋轉(zhuǎn)所需的階梯數(shù)。


階梯數(shù)(Num Steps)

設(shè)置樓梯中階梯的數(shù)量。


添加到第一級階梯(Add to First Step)

向第一級階梯添加額外高度,可有效更改樓梯的整體高度。(輸入負值會降低第一級階梯的高度)。


傾斜天花板(Sloped Ceiling)

勾選此框?qū)?chuàng)建樓梯的傾斜底面,而非分層底面。


傾斜地板(Sloped Floor)

勾選此框?qū)?chuàng)建傾斜地板,可快速將其轉(zhuǎn)換為斜坡,而非傳統(tǒng)樓梯。


逆時針方向(Counter Clockwise)

若要讓樓梯逆時針而非順時針彎曲,選中此框。


創(chuàng)建球體形狀的幾何體筆刷Actor,之后可在?細節(jié)(Details)?面板中自定義。選項包括:


半徑(Radius)

設(shè)置球體半徑。


曲面細分(Tessellation)

設(shè)置用于構(gòu)成球體的面數(shù)。受曲面細分法的限制,此值上限為5。


修改筆刷

可使用數(shù)種方法修改筆刷,每項方法均適用于特定情況,也可按需編輯筆刷。


幾何體編輯模式

建議使用?幾何體編輯模式(Geometry Editing Mode)?修改筆刷的實際形狀。利用此編輯器模式可直接操作筆刷的頂點、邊和面。其與極簡3D建模應(yīng)用程序的工作方式極其類似。


變換控件

同時,可使用不同編輯器變換控件修改筆刷。此類變換控件支持交互式平移、旋轉(zhuǎn)和縮放,并可通過視口工具欄中的控件按鈕進行訪問。


筆刷屬性

選擇筆刷,然后利用?細節(jié)(Details)?面板可編輯現(xiàn)有筆刷。若選擇整個筆刷,可看到?筆刷設(shè)置(Brush Settings)?類別:

筆刷類型

筆刷類型(Brush Type)?下拉列表包括以下選項:


疊加(Additive)

將筆刷(Brush)設(shè)置為疊加(Additive)。


刪減(Subtractive)

將筆刷(Brush)設(shè)置為刪減(Subtractive)。


在創(chuàng)建關(guān)卡時,可使用各類不同筆刷。每種類型均都適用于特定情況。


疊加

疊加(Additive)?筆刷與實體填充空間類似。此類型用于要添加到關(guān)卡中的筆刷幾何體。通過房間的四面墻、地板和天花板便可了解疊加筆刷。在地圖中,以上各項均為單獨的盒狀疊加筆刷,并匹配各角形成封閉空間。


刪減

刪減(Subtractive)?筆刷為中空的鏤空空間。使用該筆刷可在之前創(chuàng)建的疊加筆刷中刪除實心控件,以創(chuàng)建門窗等項目。刪減空間是玩家可自由移動的唯一區(qū)域。


高級屬性

點擊?筆刷設(shè)置(Brush Settings)?底部的?

?按鈕將公開高級筆刷屬性:

多邊形

多邊形(Polygons)?下拉列表提供以下選項:


合并(Merge)

合并筆刷上的平面。


分割(Separate)

反轉(zhuǎn)合并效果。


實心度

實心度(Solidity)?下拉列表包括以下選項:


實心(Solid)

將筆刷實心度設(shè)為實心。


半實心(Semi Solid)

將筆刷實心度設(shè)為半實心。


非實心(Non Solid)

將筆刷實心度設(shè)為非實心。


順序

順序(Order)?下拉列表包括以下選項:


首先(To First)

首先計算選定筆刷。


最后(To Last)

最后計算選定筆刷。


對齊和靜態(tài)網(wǎng)格體按鈕

展開?筆刷設(shè)置(Brush Settings)?類別下的屬性,將顯示以下按鈕:


筆刷頂點對齊(Align Brush Vertices)

將筆刷頂點對齊到網(wǎng)格。


創(chuàng)建靜態(tài)網(wǎng)格體(Create Static Mesh)

將當前筆刷轉(zhuǎn)換為保存在指定位置的靜態(tài)網(wǎng)格體Actor。


拖動網(wǎng)格

使用筆刷時,用于在場景中對齊對象的拖動網(wǎng)格是十分重要的項目。若筆刷的邊或角未設(shè)在網(wǎng)格上,可能會發(fā)生錯誤,從而導致渲染瑕疵或其他問題。使用筆刷時,應(yīng)務(wù)必確保啟用拖動網(wǎng)格,并將筆刷頂點始終保持在該網(wǎng)格上。


筆刷順序

疊加或刪減運算均按照筆刷的放置順序進行,因此該順序極為重要。即使是在放置刪減筆刷的位置放置疊加筆刷,其效果也不同于放置疊加筆刷后放置刪減筆刷的效果。由于無法刪減空白,因此空白空間中的刪減處進行疊加,將忽略刪減筆刷的效果。若以相反順序放置以上筆刷,將會在空白空間中疊加,并在該該空間中的疊加處刪減出鏤空。

有時需打亂筆刷順序,或添加需在現(xiàn)有筆刷前計算的新筆刷。正如在筆刷屬性章節(jié)的內(nèi)容所示,筆刷順序可以進行修改。


筆刷表面

若選擇筆刷表面(使用?Ctrl + Shift +點擊左鍵?選擇表面而非筆刷),細節(jié)(Details)?面板中將顯示以下類別:

幾何體類別

幾何體(Geometry)?類別包含部分工具,可協(xié)助管理筆刷表面的材質(zhì)應(yīng)用。


選擇(Select)

基于不同情況,協(xié)助選擇筆刷表面。


對齊(Alignment)

根據(jù)所需設(shè)置,重新對齊表面的紋理坐標。在需要沿地板復雜排列的筆刷來對齊以顯示為類似單個表面的情況下,該設(shè)置十分有用。


清理幾何體材質(zhì)(Clean Geometry Materials)

若在操作時丟失筆刷表面的其材質(zhì),利用此按鈕可進行修復。


表面屬性

表面屬性(Surface Properties)?區(qū)域包含多種工具,可協(xié)助控制表面上紋理的放置方式和光照貼圖分辨率。


平移(Pan)

此部分中的按鈕可用于按給定單元數(shù),水平或垂直平移材質(zhì)的紋理。


旋轉(zhuǎn)(Rotate)

按給定角度旋轉(zhuǎn)筆刷表面材質(zhì)上的紋理。


翻轉(zhuǎn)(Flip)

可水平或垂直翻轉(zhuǎn)筆刷表面的紋理。


縮放(Scale)

按給定數(shù)量調(diào)整筆刷表面的紋理大小。


光照

利用?光照(Lighting)?部分可修改筆刷表面各類以光源為中心的重要屬性。


光照貼圖分辨率(Lightmap Resolution)

可本質(zhì)上調(diào)整該表面的陰影。數(shù)字越小,陰影越緊密。


使用雙面光照(Use Two Sided Lighting)

若勾選,此表面將在各多邊形的正反面接收光線。


僅間接陰影(Shadow Indirect Only)

勾選此框,此表面可利用間接光照產(chǎn)生陰影。


使用靜態(tài)光照的自發(fā)光(Use Emissive for Static Lighting)

勾選此框,表面的自發(fā)光顏色將影響靜態(tài)對象的光照。


使用半球體收集的頂點法線(Use Vertex Normal for Hemisphere Gather)

勾選此框,將使用頂點法線,而非阻止自投影的默認三角形法線。


自發(fā)光增強(Emissive Boost)

調(diào)整自發(fā)光顏色對間接光照的影響程度。


漫反射增強(Diffuse Boost)

衡量漫反射顏色對間接光照產(chǎn)生的影響程度。


完全遮蔽樣本部分(Fully Occluded Samples Fraction)

在間接光照計算中遮蔽前,必須遮蔽該表面上的樣本部分。


筆刷實心度

筆刷可為?實心(Solid)、半實心(Semi-solid)?或?非實心(Non-solid)。筆刷的實心度指的其是否與場景中的對象發(fā)生碰撞,以及在構(gòu)建幾何體時,其是否會在周圍筆刷中創(chuàng)建BSP剪切。?

創(chuàng)建筆刷后可在?細節(jié)(Details)?面板中更改筆刷的實心度:

下面為三種實心度類型。


實心

實心(Solid)?筆刷為默認筆刷類型。新建疊加或刪減筆刷時將使用該類型。其具有以下屬性:

  • 在游戲中阻擋玩家和發(fā)射物。

  • 可為疊加或刪減。

  • 在周圍筆刷上創(chuàng)建剪切。

半實心

半實心?筆刷為碰撞筆刷,可放置在關(guān)卡中而不會剪切場景周圍的幾何體。該類型可用于創(chuàng)建如柱子和支撐梁等物體,而通常會使用靜態(tài)網(wǎng)格體創(chuàng)建此類物體。。其具有以下屬性:

  • 與實心筆刷類似,會阻擋玩家和發(fā)射物。

  • 僅可為疊加,不可為刪減。

  • 不會在周圍筆刷中創(chuàng)建剪切。

非實心

非實心?筆刷為非碰撞筆刷,不會在場景周圍中創(chuàng)建剪切。其效果可見,但無法與之交互。其具有以下屬性:

  • 不會阻擋玩家或發(fā)射物。

  • 僅可為疊加,不可為刪減。

  • 不會在周圍筆刷中創(chuàng)建剪切。


基礎(chǔ)知識-幾何體筆刷Actor的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
浦县| 十堰市| 增城市| 郓城县| 浦县| 焉耆| 安康市| 柳林县| 务川| 正镶白旗| 霍城县| 牙克石市| 武清区| 彩票| 毕节市| 金塔县| 葵青区| 阿拉善右旗| 昆明市| 班戈县| 彭山县| 江口县| 四会市| 雅江县| 哈密市| 肃南| 兴化市| 四子王旗| 隆回县| 和田市| 日照市| 姚安县| 金湖县| 利川市| 哈巴河县| 延吉市| 三亚市| 荔浦县| 高台县| 镇远县| 云梦县|