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蘋果WWDC 2018發(fā)布ARKit 2,AR游戲或?qū)⒂瓉硇碌谋l(fā)

2018-06-07 12:39 作者:BB姬Studio  | 我要投稿


北京時間6月5日凌晨1:00,蘋果全球開發(fā)者大會WWDC 2018在美國加利福尼亞州圣何塞舉行。

一年一度的WWDC本次已經(jīng)是第29屆了,WWDC 2018上庫克登臺先公布了蘋果目前取得的一些成績。

最新開發(fā)者人數(shù)超過2億、應(yīng)用商店每周5億人次訪問、開發(fā)者創(chuàng)造的總利潤超過1000億美元、目前App Store中的App總數(shù)已經(jīng)達到35萬。

隨后蘋果發(fā)布了包括iOS 12、ARKit 2、Watch OS 5、MacOS Mojave、TV OS等新的版本,更是重點推出了ARKit 2

ARKit開發(fā)平臺簡單地講就是開發(fā)者只需使用ARKit就可以開發(fā)AR游戲,不需要從頭構(gòu)建AR底層技術(shù)。

而在這次的大會上蘋果對AR方面升級的講解花費了近一刻鐘的時間,由此可見蘋果對AR領(lǐng)域的重視。

從市場來看,盡管AR從一誕生開始就被VR的風(fēng)頭蓋過。然而近幾年的趨勢顯示AR不動聲色中野蠻的生長。


ARKit 帶來的革新

ARkit平臺的第一次亮相是在去年的WWDC上,并同去年年底推出的iOS11聯(lián)合構(gòu)建起了龐大的ARKit生態(tài),隨后全球都刮起了AR的浪潮。

在當(dāng)時的發(fā)布會后游戲公司Epic Games CEO蒂姆·斯威尼在自己的博客中表示蘋果這次的入局將會是AR/VR真正走向主流的起點,并稱這是一次決定性的事件。

ARKit一代發(fā)布半年的時間里使用它研發(fā)的APP在全球有1300萬次的下載,這個數(shù)據(jù)中游戲類型占了近一半的位置。

雖然在最初采用的AR技術(shù)并沒有帶來什么本質(zhì)上的創(chuàng)新。但ARKit確確實實的為開發(fā)商降低了開發(fā)AR產(chǎn)品的入門門檻。

ARKit的首次亮相時也伴隨著幾款游戲產(chǎn)品的展示,但能看出都是以嘗試為主。甚至直到今天AR技術(shù)也還不能用成熟二字形容。

ARKit首批游戲里來自中國上海的《戰(zhàn)爭機器》

這次蘋果帶來了AR的三個新內(nèi)容:USDZ格式、AR小工具Measure、以及多人互動功能。這些都是基于ARKit 2技術(shù)實現(xiàn)的,不僅相比第一代要更加細膩,還加入了3D對象滯留和更好的人臉跟蹤功能。

專門儲存AR圖像的格式
測量實際物體的尺寸

不過最大的亮點在于它為AR游戲?qū)崿F(xiàn)的多人互動功能,即可以實時看到對方眼中的AR世界。

蘋果與樂高合作開發(fā)的AR應(yīng)用演示了此功能,視頻中能看到不僅可以添加小人或建筑到場景內(nèi)進行控制及觀察實時反應(yīng),甚至還有豐富的故事情節(jié)。

像樂高這種玩具本身就受到兒童的喜愛且已經(jīng)參與到了兒童的教育中,況且與VR相比,AR也早已滲透到了教育、醫(yī)療等社會領(lǐng)域。

庫克也曾透露過蘋果非??春肁R市場的前景,并期待未來在AR教育方面能取得更多的創(chuàng)新。相信在ARKit 2.0的時代里蘋果會更快的實現(xiàn)這一夙愿并在AR領(lǐng)域前進的更快。


在大廠的主導(dǎo)下,多家廠商涉足AR領(lǐng)域

曾經(jīng)聽過一個故事,大意是如果排名第一的人做出了一個產(chǎn)品,那么在他后面的人也應(yīng)產(chǎn)出類似的東西。因為這樣做就算不會超過他也至少不會被甩的更遠。

就像失去喬布斯后的蘋果雖然不時被說江郎才盡,可哪怕是iPhone X被萬人吐槽的小劉海,也引得各家廠商爭先恐后的模仿。

在蘋果之前另一位巨頭谷歌在2012年的時候推出了Google Glass。在經(jīng)歷了幾次失敗再加上ARKit的發(fā)布,谷歌又推出了ARCore,并且漸漸走向正軌。蘋果和谷歌這樣重量級角色的入局勢必會引起行業(yè)內(nèi)的萬分重視。

三星就在這兩年也推出了Monitorless支持谷歌的ARCore。今年也被爆出將加大AR領(lǐng)域的研發(fā),推出新產(chǎn)品或在手機中加入AR功能。

雖然客觀來講三星離蘋果和谷歌還有一定的差距,但有韓國政府的扶持、現(xiàn)有的用戶基礎(chǔ)和谷歌的合作,不僅可以幫助三星進入到AR的潮流中更可以幫助整個AR技術(shù)的發(fā)展。

我國廠商也緊隨著國際科技市場的風(fēng)向,小米、華為、OPPO在今年先后發(fā)布了自己的AR產(chǎn)品。其中OPPO更是推出了自研的開發(fā)者平臺ARunit

移動AR市場美好的前景,大佬騰訊自然也不會錯過。在2017年年底騰訊發(fā)布了QQ-AR平臺號稱零門檻制作AR互動場景。在今年也陸續(xù)推出了幾款A(yù)R游戲,甚至還有一款區(qū)塊鏈AR。

而宿敵網(wǎng)易自然不會看著騰訊獨自吃肉,昨日在推特宣布將和《EVE》開發(fā)商CCP Games合作開發(fā)移動端游戲《EVE Project Galaxy》,具體的開發(fā)工作也是由網(wǎng)易全權(quán)負責(zé)。

蘋果對自己AR的重視非同一般,自然會大力宣傳。這款游戲在2019年上線之際自然會享受蘋果推薦資源的福利。而網(wǎng)易作為第一個宣布采用ARKit 2開發(fā)游戲的公司可見和蘋果關(guān)系是非常不錯的。


AR游戲的優(yōu)劣勢

2018年各大廠商在AR領(lǐng)域的動作頻繁,原有手游領(lǐng)域的紅利也在減弱,且AR有著天然的優(yōu)勢。尚未成型的AR游戲也許是下個手游風(fēng)口類型。

AR對于硬件性能的要求遠低于VR,哪怕是AR設(shè)備“貴族”iPhone X也要比VR設(shè)備普及的多。如今人人都擁有手機,這決定了AR的基礎(chǔ)用戶數(shù)量就遠超VR。

并且AR的LBS(位置服務(wù))可以對周圍環(huán)境進行刻畫在游戲模擬器上完整復(fù)制,這會帶給玩家們接近真實的游戲體驗。

AR對于大量玩家來說還是有新鮮感的優(yōu)勢,像《Pokemon GO》就是做了完美的虛實結(jié)合讓玩家體驗到了以往不同的游戲感覺。

在這次ARKit 2的發(fā)布后,可以從演示視頻中看出真實的視覺體驗得到了進一步的加深,未來肯定會達到游戲環(huán)境與現(xiàn)實的無縫連接。

相比VR的場地局限性,AR另外一個大優(yōu)勢就是便攜性。不管是AR眼鏡還是手機都可隨身攜帶,做到隨時隨地的暢玩。

2018年AR市場價值為111.4億美元,據(jù)ResearchAndMarkets預(yù)計這個數(shù)字在2023年將達到605.5億美元。這意味著不僅在游戲領(lǐng)域,在其它社會生活領(lǐng)域AR技術(shù)也有很大的發(fā)展空間。

盡管目前各大廠商加大了對AR的投入,但現(xiàn)階段的AR還存在很多問題。首先就是AR目前的技術(shù)水平雖然取得了不錯的進展,可依舊還是起步階段。

而AR游戲雖然對設(shè)備要求不高,但也并不是無要求的。那么性能的消耗意味著對電池的考驗,總不能讓玩家游戲五分鐘充電五小時吧。

其次雖然AR游戲形式獨特,但也因此有些游戲類型難以與AR進行融合。可既然作為游戲就不能一昧的追求技術(shù)性,游戲性才是關(guān)鍵。新鮮感只能在初期起到吸引作用,能留住玩家的還是游戲的可玩性。

2017年1月的時候,游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)公布了相關(guān)部門對AR游戲的意見。先是對發(fā)展AR游戲技術(shù)給予了肯定,但同時提出AR游戲存在例如信息隱私安全、社交交通安全和消費者人身安全等方便的隱患。

運用GPS定位將現(xiàn)實沙盒化正是目前幾款A(yù)R成功游戲的核心,如果這個核心遭受到政策的限制,那么如何在政策的要求下進行創(chuàng)新則是國內(nèi)開發(fā)者面前的一座大山。

而且現(xiàn)有的手游要么是加入內(nèi)購要么是通過廣告方式盈利,如果AR游戲興起那么如何在不影響玩家游戲體驗的基礎(chǔ)上變現(xiàn),也是廣告商和開發(fā)者的共同課題。


結(jié)語

在蘋果和谷歌ARKit和ARCore的平臺技術(shù)支持和各大廠商的強烈意愿下,2018年及以后將會誕生大量的AR游戲。

現(xiàn)在的AR游戲就發(fā)揮著為一些社交平臺增加游戲性的作用,而《Pokemon GO》的成功和ARKit多人互動模式的出現(xiàn),可以預(yù)見將來AR手游也會朝著社交化的趨勢前進。

值得一提的是,蘋果WWDC 2018上更新的“Memoji”自定義3D動態(tài)表情功能就是讓用戶創(chuàng)建自己的虛擬形象。這也許會成為AR虛擬時代中玩家的虛擬角色。

移動性、游戲性、社交性會成為將來AR游戲的三個支柱,其中社交性可以極大的加強用戶黏度,從側(cè)面提高AR游戲的可玩性。

正像蘋果軟件工程高級副總裁Craig Federight在會上說的:“AR技術(shù)是一次轉(zhuǎn)型,我們正處于技術(shù)進步的浪潮之中”。

AR技術(shù)還處于起步階段,AR游戲領(lǐng)域還存在更多的未知和可能性。今年各大廠商的投入也會推動著技術(shù)的變革,相信2018年AR游戲會迎來新的爆發(fā),AR游戲也會突破格局在市場上樹立自己的地位。


-END- 

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