《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》游戲體驗分享
一句話總結(jié),游戲挺不錯的,但不太對我的胃口。
作為一款低強度的動作游戲,相比馬里奧系列更偏向于戰(zhàn)斗,平臺跳躍的部分較少,總體玩法比較偏輕松愉快。游戲整體的地圖和關(guān)卡設計都非常優(yōu)秀,同時貫徹了任天堂【低門檻高深度】的制作理念,整體的制作水平當之無愧世界主宰。但遺憾的是我在本作中獲得的游戲體驗很難稱得上好。
我很理解任天堂為了不給大多數(shù)玩家造成困擾,所以把不少的任務目標藏在主線關(guān)卡中,且需要通關(guān)一次之后才會逐個告訴你需要達成的隱藏目標是什么,換句話說如果你沒在游戲過程中猜到的話,你必須打完一遍才能知道這關(guān)的隱藏需要你干什么。顯然這樣設計會導致一個問題,玩家一旦想去完成這個目標,就必須要重復游玩難度和深度本身不高的主線關(guān)卡。加上隱藏部分的獎勵幾乎沒有,大量的重復勞動、微小的正反饋,使得玩家如果想體驗這部分所謂的隱藏內(nèi)容需要付出相對較高的耐心和成本。我在前期游玩時就是這種狀態(tài),清完隱藏再進下一關(guān),到了中后期就開始有些無聊乏力了,以至于我之后便不再強求全清。其實想要解決這個問題的辦法也很簡單,可以考慮在游戲通關(guān)之后給予玩家一個從關(guān)卡的記錄點開始游戲的選項,并且在完成隱藏成就之后允許玩家直接離開關(guān)卡并及時存檔。這樣就減少了許多重復勞動的成本。獎勵不足的問題也從側(cè)面上得到了解決。但話說回來,這部分體驗的低下很大程度上是相對主觀的,如果游戲主線關(guān)卡的難度對你而言正好合適,那可能就不會有這樣的問題。
除了主線任務以外,作為挑戰(zhàn)關(guān)卡存在的寶藏之路玩法則是很好地體現(xiàn)了本作的【高深度】。雖然本作看起來輕松愉快,但在這些經(jīng)過任天堂扎實的設計功底打磨之后的挑戰(zhàn)關(guān)卡中,游戲的深度便被自然地挖掘了出來。每個挑戰(zhàn)關(guān)卡都有一個較寬松的總時間以及一個相對緊迫的目標時間。其中相對簡單的關(guān)卡,只需要你熟練運用當前關(guān)卡的技能和招式同時可能需要規(guī)劃一條合理的路線即可通過。而較高難度的關(guān)卡除了幾乎不允許失誤以外,甚至還需要用到一些游戲里根本沒有提到過的里技才能達成。雖然達成目標時間給的獎勵也幾乎忽略不計,但這部分卻成為了我在整個游戲中得到正反饋最足的內(nèi)容。
游戲的演出主要風格以輕松愉快可愛生動為主,不過結(jié)尾的BOSS戰(zhàn)畫風突變之后,倒是有一段挺燃挺有感覺的。主要扣分項在于過于墨跡的傳統(tǒng)日式演出,角色在獲得道具、關(guān)卡結(jié)束、升級裝備、與NPC對話等交互之后都會有一段重復且不能跳過的說長不長說短不短的固定演出,多看幾次以后會讓我覺得非常墨跡。同樣的問題出現(xiàn)在任天堂的很多游戲中,我不清楚這是他們的傳統(tǒng)還是某種奇怪的堅持,總之我對這些重復內(nèi)容沒有太多耐心,如果能一鍵跳過對我而言會更簡單明快。
對我來說,這個游戲最大的問題就是難度偏低。關(guān)卡設計固然非常優(yōu)秀,但主線關(guān)卡中無論是戰(zhàn)斗強度還是機關(guān)本身的難度都并不算高,以至于簡單的過關(guān)很難帶我?guī)沓删透?,這也就導致了我在游戲流程中缺少了最重要的正反饋獲取渠道。而想要追求更深度的體驗,嘗試去收集關(guān)卡隱藏元素,又會遇到上文所說的問題。雖然寶藏之路的體驗確實不錯,能在一定程度上彌補難度偏低的問題,但由于挑戰(zhàn)關(guān)卡本身的性質(zhì),也很難撐起整個游戲的流程。不過需要重復強調(diào)的一點是,如果本作的游戲難度對于你來說恰到好處,那么這一問題就完全不復存在,優(yōu)秀的關(guān)卡和地圖設計會給你帶來非常不錯的游戲體驗,而非強制性的隱藏部分,也不會對你的流程推進造成很大的困難
這游戲整體給我的感覺是開發(fā)團隊擁有很豐富的制作經(jīng)驗,也有優(yōu)秀的設計水平,但是也許是受制于游戲本身的定位,從而無法放開手腳,限制了發(fā)揮。
總的來說,我認為本作的最大問題就是難度偏低。而體現(xiàn)高深度的挑戰(zhàn)部分內(nèi)容又不足以撐起整個游戲流程,以至于我個人無法獲得足量的正反饋。但如同上文所說,如果你不擅長動作游戲或者本作的難度對你而言正好合適,那你會獲得截然不同的游戲體驗。所以本作非常適合輕度玩家或者平時不玩動作游戲的玩家。如果你像我一樣有相對豐富的游戲經(jīng)驗以及較高的追求,那本作可能很難給你帶來滿足感。

(這次打分拉開分差的項目以主觀為主,所以實際游戲體驗與我相去甚遠的情況可能較多)