騰訊3A游戲一戰(zhàn)關(guān)乎未來

這是一場硬仗,要打更要贏
誰都想搶占次時(shí)代主機(jī)入口,但又有誰能夠有這個(gè)資格呢??
是老牌主機(jī)御三家,還是新晉手游霸主騰訊、網(wǎng)易?最近這段時(shí)間,索尼、微軟不斷發(fā)布PS5、Xbox兩大次世代主機(jī)消息,時(shí)隔七年后,主機(jī)圈再一次成為了晉西北,亂成一鍋粥。?
由于某些特殊的原因,國內(nèi)游戲市場錯(cuò)過了主機(jī)游戲發(fā)展的黃金時(shí)期。世事變遷,騰訊、網(wǎng)易等大廠已經(jīng)登頂世界最賺錢游戲廠商的行列。
廠商們主動(dòng)出擊已經(jīng)不是新鮮事。在主機(jī)游戲領(lǐng)域的動(dòng)作,騰訊的身影尤為頻繁。其在全球范圍內(nèi)招兵買馬,試圖從內(nèi)容切入,奪取次世代主機(jī)游戲市場,拓展其整體游戲業(yè)務(wù)版圖。?
先是前小島工作室聯(lián)合創(chuàng)始人今泉健一郎加入騰訊歐洲總部,育碧前游戲總監(jiān)加盟騰訊天美工作室,再是騰訊接管《網(wǎng)絡(luò)奇兵》游戲IP開發(fā)。5月25日,騰訊又出資70億日元入股《牧場物語》研發(fā)公司Marvelous,持股比例20%。

競核認(rèn)為,騰訊游戲的業(yè)務(wù)重心正轉(zhuǎn)向主機(jī)游戲。大致上,騰訊游戲的發(fā)展史可以為劃分三個(gè)階段:端游引進(jìn)來(2003—2012);手游走出去(2013—2018);主機(jī)游戲全球化(2020—未來)。?
?騰訊作為手游霸主,緣何不持續(xù)深耕?進(jìn)軍主機(jī)這一戰(zhàn)能否打贏?為尋找答案,競核復(fù)盤整個(gè)國內(nèi)以及騰訊游戲發(fā)展史,試圖尋找一些線索。?
騰訊想用3A游戲迎戰(zhàn)次世代
“我們對(duì)未來的計(jì)劃當(dāng)中,并沒有僅僅限制在移動(dòng)游戲上?!?019年末,騰訊高級(jí)副總裁、騰訊游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人馬曉軼在采訪中說道。?
采訪中,他還提到了“希望國內(nèi)海外用戶緯度達(dá)到五五開”、“核心玩法的演進(jìn)+基礎(chǔ)品質(zhì)的演進(jìn)”等關(guān)鍵信息,無一不顯露著騰訊的下一步計(jì)劃——產(chǎn)品品質(zhì)進(jìn)一步精品化,從而打開更廣闊的海外市場。?
如果僅僅需求用戶規(guī)模,已成為世界第一大游戲公司的騰訊僅需要繼續(xù)投入移動(dòng)游戲平臺(tái)即可。但移動(dòng)游戲平臺(tái)限于其硬件性能、操作掣肘,導(dǎo)致移動(dòng)游戲有著許多無法優(yōu)化的死角,品質(zhì)天花板從行業(yè)整體來看偏低,無法做到真正意義上的精品化。?
而主機(jī)游戲則完全不同。?主機(jī)游戲擁有世界上性能最強(qiáng)悍的承載平臺(tái),能夠讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)肆無忌憚地對(duì)游戲進(jìn)行優(yōu)化和升級(jí),提升其品質(zhì)與競爭力。?
騰訊曾在2018年做過主機(jī)游戲代理的嘗試——卡普空3A大作《怪物獵人:世界》。?憑著搶先上線、價(jià)格優(yōu)惠、網(wǎng)絡(luò)順暢等優(yōu)勢,騰訊在其Wegame平臺(tái)上架《怪獵》時(shí),甚至猛壓了如日中天的Steam一頭。?

但好景不長,后續(xù)由于舉報(bào)、版號(hào)、內(nèi)容過審問題,僅上線一周就慘遭下架。?
但這次嘗試并非沒有價(jià)值,玩家對(duì)于高品質(zhì)游戲的追捧讓騰訊看到了新的產(chǎn)品升級(jí)方向。?
同年年中,武漢西騰科技有限公司成立,西山居和騰訊各占股50%,主要開發(fā)方向?yàn)镸MO、ARPG、ACT等大型精品游戲。有內(nèi)部消息稱,該公司成立兩年內(nèi),只制作了一款游戲,可見其精品化決心。?

還有消息透露稱,騰訊內(nèi)部有一個(gè)3A工作室的名單,多年以來始終關(guān)注其發(fā)展、變革和作品產(chǎn)出,并且其非營利工作室NEXT Studios一直在學(xué)習(xí)并實(shí)踐相關(guān)內(nèi)容。?
可見騰訊充分認(rèn)知到,主機(jī)游戲最大的商業(yè)特點(diǎn)——“預(yù)先付費(fèi)模式”。和手游的內(nèi)置變現(xiàn)不同,主機(jī)游戲要求在用戶付款之前就能用品質(zhì)、畫面、游戲性等硬實(shí)力打動(dòng)玩家,令其信任作品的長板堅(jiān)挺。?
從手游跨度到主機(jī)并不容易,對(duì)于人才的需求量更是堪稱恐怖。?
2019年4月,騰訊宣布和任天堂合作,將在中國代理發(fā)售任天堂Switch主機(jī),這同時(shí)也是騰訊邁入主機(jī)界的第一步。?
同年七月,騰訊發(fā)布《寶可夢(mèng)》招聘啟事。其中,著重提到了一個(gè)要求:“3年以上3A游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)”。?
一年后,騰訊開始加大力度挖角。2020年5月,小島工作室的創(chuàng)始人之一的今泉健一郎、原《Halo 4(光暈4)》的的設(shè)計(jì)總監(jiān)Scott Warner先后加入騰訊。?
今泉健一郎曾參與小島工作室的2001年后的每款《合金裝備》系列游戲的制作,也是指導(dǎo)了去年《死亡擱淺》的游戲制作。?
Scott Warner在343工作室負(fù)責(zé)了知名的《Halo 4》游戲,創(chuàng)下銷量5天超過400萬的光輝記錄。同時(shí)他也擔(dān)任過《戰(zhàn)地:硬仗》的設(shè)計(jì)總監(jiān),不久前則在育碧辭職。?

如此大手筆的人才狩獵行動(dòng),表明騰訊已經(jīng)不想隱瞞自己的意圖——進(jìn)軍主機(jī)游戲,目標(biāo)3A。?
為何是現(xiàn)在??
因?yàn)?020年必將是載入主機(jī)游戲史冊(cè)的一年——次世代主機(jī)索尼PS5、微軟Xbox Series X都將于今年開售。?

Epic Games等平臺(tái)早已宣布將為虛幻引擎添加兩款次世代主機(jī)的支持,這意味著索尼微軟新主機(jī)將擁有前所未有的恐怖性能。?
換句話說,一個(gè)新的游戲時(shí)代要來臨了。?
如今,騰訊國內(nèi)外移動(dòng)游戲發(fā)展空間已經(jīng)基本觸頂,幾款頭部產(chǎn)品潛力尚存,但不足以支撐騰訊再上層樓。?

騰訊如果能夠抓住新主機(jī)平臺(tái)游戲的開發(fā)權(quán),就能夠半只腳踏入頂尖質(zhì)量游戲的圈子,真正實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品精品化和品牌形象提升。?
極光下的手游奇跡
騰訊有勇氣、財(cái)力攻克主機(jī)游戲堡壘,得歸功于手游。毫不夸張地說,鵝廠就是手游時(shí)代的King 。
2013到2016年,從以輕量級(jí)打開局面,到“端游手游化”稱霸市場,騰訊并未站穩(wěn)腳跟。它需要迅速而猛烈地以產(chǎn)品攻勢打下更多的市場份額。無論手段如何,騰訊在這個(gè)階段只追求效益結(jié)果。?
2013年對(duì)于中國手游市場和騰訊來說,都是值得銘記的一年。?
2013年1月12日,一家叫樂動(dòng)卓越的公司上線了一款手游,也正是這款游戲,讓所有人看到了中國手游市場的潛力。?
它的名字叫做《我叫MT Online》,手游產(chǎn)業(yè)真正意義上的第一款產(chǎn)品。根據(jù)當(dāng)年官方公布的數(shù)據(jù)顯示,這款游戲限免后的兩天時(shí)間里,一共有超過53萬的玩家注冊(cè)并進(jìn)入游戲。?

加上限免前每天2萬多的玩家進(jìn)入,總注冊(cè)獨(dú)立MAC網(wǎng)址直逼80萬,日留存超過75%,平均三日留存超過65%,七日留存超過50%,月流水突破3000萬。?
這個(gè)數(shù)據(jù)擱到現(xiàn)在也足夠能打,何況是手游用戶人數(shù)僅有1.71億的2013年。?
騰訊在同年8月悄然更新了微信和手機(jī)QQ版本——微信5.0和手機(jī)QQ4.2.1,在這兩大騰訊頭部社交軟件里,同時(shí)出現(xiàn)了新功能“游戲中心”,宣告著騰訊正式披甲上馬,趟進(jìn)了手游市場的江湖。?
“當(dāng)頭炮”至關(guān)重要,騰訊沒有扎堆當(dāng)時(shí)的寵兒——卡牌類手游,而是選擇另辟蹊徑,推出了《天天愛消除》。?
這款騰訊旗下天美工作室群開發(fā)的消除類休閑游戲,依靠著微信、手機(jī)QQ龐大的用戶基礎(chǔ)和便捷的“游戲中心”功能,破局而出,成功為后續(xù)作品打開了一條明路。?
《天天聯(lián)盟》《節(jié)奏大師》再到現(xiàn)象級(jí)休閑作品《天天酷跑》。?
那時(shí)候休閑游戲市場別說精品,“坦克大戰(zhàn)”這種上古游戲都能占據(jù)一席之地,更何況騰訊傾力打造的“天天”系列,《天天酷跑》也不負(fù)眾望,月流水突破一億元。?
值得一提的是,“氪金的萬惡之源”——心悅會(huì)員系統(tǒng)同樣在2013年上線。?

完整的變現(xiàn)系統(tǒng),目標(biāo)明確的市場與用戶,2013年的騰訊想法明確而簡單——站穩(wěn)腳跟,賺到錢。?
2014年,來源于新鮮感的紅利被開采殆盡,休閑游戲弊端開始凸顯。?
“盡管我們?cè)谧黾?xì)化,但是運(yùn)營的手法沒有深化。這種負(fù)面體驗(yàn)逐漸發(fā)展到抵觸、麻木,不斷惡性循環(huán)”騰訊游戲副總裁劉銘在接受媒體采訪時(shí)說。?
最大問題就在于,休閑游戲的長期變現(xiàn)很難維持。雖然從DAU來看,休閑游戲無論對(duì)比哪種品類手游都能不落下風(fēng),但是其游戲模式和變現(xiàn)刺激點(diǎn)都太過遲鈍,很難讓用戶一直買賬。?
“天天”系列也沒能逃脫此等宿命。2014-2015年Q2的六個(gè)季度中,手游營收的環(huán)比增速愈發(fā)遲緩,2015Q1到Q2只有可憐的2.3%。

同時(shí),4G的逐漸普及,讓玩家、運(yùn)營商、市場都有了更高的需求。更高的信息傳輸速率、更好的兼容性打破了手機(jī)的硬件壁壘,催化了手游向重度化方向進(jìn)化。?
時(shí)不我待,騰訊也不得不承認(rèn),休閑品類已經(jīng)不適合作為自家手游產(chǎn)業(yè)的旗艦。?
此前,國服《英雄聯(lián)盟》上線,殺的端游市場尸橫遍野,但騰訊卻好像并沒有將MOBA品類作為手游市場第二春的打算。
但15年手游營收的當(dāng)頭一棒讓騰訊不得不尋求突破,也正是此時(shí),一扇全新的大門伴隨著一款產(chǎn)品的推開展現(xiàn)在了騰訊面前——這款產(chǎn)品名為《王者榮耀》,這扇門叫“端游手游化”。?

《王者榮耀》的傲人數(shù)據(jù)不勝枚舉,簡單一例——2016年王者榮耀DAU突破5000萬,這在當(dāng)時(shí)就是天花板級(jí)的天花板。而“端游手游化”由于其成功的表現(xiàn),也讓騰訊看到了希望,包括之后爆火的《和平精英》、《PUBG MOBILE》等等,均是利用了這個(gè)套路。?
很俗,但是很好用,這個(gè)時(shí)代的騰訊完全可以“躺著掙錢”。?
但騰訊自己清楚,這條路還是窄了,縱然它已經(jīng)是世界頂尖游戲公司,但是全靠“端改手”,終究無法實(shí)現(xiàn)長期發(fā)展。?
2017-2019 產(chǎn)品精品化計(jì)劃再次升級(jí),以非盈利工作室為實(shí)驗(yàn),探尋高質(zhì)量作品自主研發(fā)道路,展現(xiàn)了騰訊對(duì)于自身產(chǎn)品的定位從搜刮紅利、拔高變現(xiàn)率到拔高品質(zhì)層次、提升用戶體驗(yàn)的轉(zhuǎn)變。?
說來有些諷刺,騰訊游戲引以為傲的品牌主張是“用心創(chuàng)造快樂”,但大部分游戲產(chǎn)品更像是“充錢創(chuàng)造快樂”。?
是時(shí)候做出改變了,極光計(jì)劃應(yīng)運(yùn)而生。17年3月,騰訊移動(dòng)游戲合作伙伴大會(huì)在北京舉行,會(huì)議現(xiàn)場,騰訊宣布正式啟動(dòng)“極光計(jì)劃”,打造極創(chuàng)游戲的孵化發(fā)行生態(tài)。?
“極光計(jì)劃”不僅提供了國內(nèi)最大的核心手游玩家社區(qū)幫助孵化,還投入了大量的流量資源,例如專用的流量池、專業(yè)整合營銷方案還有龐大的全平臺(tái)用戶資源。?

這個(gè)計(jì)劃無疑是成功的,或者說是必定成功的。?
騰訊靠著雄厚的財(cái)力與資源支撐,不及盈利地進(jìn)行投入,孵化出了大批優(yōu)秀游戲產(chǎn)品。比較出名的當(dāng)屬《尼山薩滿》。?
WeGame平臺(tái)92%的高推薦率,TapTap9.6超高評(píng)分,還在美國IndieCade Festival(獨(dú)立游戲狂歡節(jié))上獲得了美學(xué)創(chuàng)意獎(jiǎng)(Innovation in Aesthetics Design)。要知道這項(xiàng)活動(dòng)會(huì)從全世界100多款優(yōu)質(zhì)游戲里進(jìn)行評(píng)選,最后只有9個(gè)游戲獎(jiǎng)項(xiàng),含金量不可謂不足。?
這同樣也是騰訊為數(shù)不多的幾次在海外游戲界以“高質(zhì)量獨(dú)立游戲”獲獎(jiǎng),在此之前該作還曾在倫敦的Casual Connect上拿到了Indie Prize的“最佳游戲音效”提名。?
這一定程度上也點(diǎn)醒了騰訊對(duì)于海外市場的開發(fā)策略:除了頭部手游產(chǎn)品的推廣,或許口碑的提升更需要真正的質(zhì)量。?
靠“三基石”躍居游戲一哥
在搭上手游這輛動(dòng)車前,騰訊完成了游戲業(yè)務(wù)的原始資本積累。?
把時(shí)間撥回到2003年。在要不要做游戲的問題上,騰訊創(chuàng)始人內(nèi)部發(fā)生過分歧。?有高管直言,騰訊還沒有做游戲的sense,但馬化騰認(rèn)定網(wǎng)游是個(gè)不可錯(cuò)過的機(jī)會(huì)。?
在此之前,一款叫做“傳奇”的游戲被盛大代理。它是第一款在中國火遍大江南北的游戲,也讓很多中國玩家第一次剛受到網(wǎng)游的魅力??焖偌せ畹闹袊螒蚴袌觯岒v訊在內(nèi)的許多公司都覬覦這樣一塊蛋糕。?
2003年,騰訊代理了第一款游戲《凱旋》,在當(dāng)時(shí)沒有絲毫游戲代理運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)的騰訊,《凱旋》的失敗成了必然結(jié)果,這也讓騰訊明白了網(wǎng)游市場競爭的殘酷。?

有失必有得,在《凱旋》失敗后,騰訊沒有選擇在網(wǎng)游市場頭鐵硬鋼,而是把工作重心轉(zhuǎn)移到了休閑游戲。2003年8月騰訊推出“QQ游戲”平臺(tái),以軍旗、斗地主、象棋等產(chǎn)品吸引了大量休閑游戲用戶,并輕松擊敗了當(dāng)時(shí)主導(dǎo)國內(nèi)休閑游戲市場的“聯(lián)眾游戲”平臺(tái)。?
經(jīng)歷網(wǎng)游代理失敗、休閑游戲平臺(tái)順利推出,騰訊試圖尋找下一款有望成功的網(wǎng)游產(chǎn)品。?
不過當(dāng)時(shí)激烈的市場競爭,并沒有給騰訊太多機(jī)會(huì)。?
2003—2006年期間,第九城市代理了《魔獸世界》,九游代理了《勁舞團(tuán)》,《跑跑卡丁車》國服運(yùn)營商為世紀(jì)天成,巨人網(wǎng)絡(luò)自研游戲《征途》上線。被逼無奈的騰訊只能通過“借鑒”自研同類型網(wǎng)游——《QQ幻想》,但因?yàn)楫a(chǎn)品品質(zhì)原因,游戲很快就無人問津。?

不撞南墻不回頭,2006—2007年騰訊相繼推出了《QQ三國》《QQ堂》《QQ飛車》。?
這種廣撒網(wǎng)的形式,加上QQ龐大用戶體量,騰訊游戲試水RGP、休閑、競技等多個(gè)品類,避免與當(dāng)時(shí)的盛大、巨人、網(wǎng)易等在同一賽道競爭。因?yàn)椋?dāng)時(shí)騰訊需要找到自己的路,實(shí)現(xiàn)彎道超車。?
其中《QQ飛車》的成功,無疑是這一打法下的成功案例。但也就是在這個(gè)時(shí)候,騰訊被貼上了抄襲的標(biāo)簽。?
總的來說,2003—2007年,從代理運(yùn)營失敗到無奈自研,再到多品類抄襲,騰訊一直在網(wǎng)游這個(gè)陌生領(lǐng)域里進(jìn)行艱難的試水。?
在整個(gè)騰訊游戲發(fā)展時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,如果我們將2003年騰訊推出QQ游戲平臺(tái)視為其正式踏進(jìn)游戲領(lǐng)域的標(biāo)志,那2008年無疑為騰訊游戲爆發(fā)的“元年”。?
得益于在網(wǎng)游細(xì)分品類的研究,以及極具前瞻性的戰(zhàn)略眼光,2008年騰訊出價(jià)1億元,以高出盛大5000萬的價(jià)格,買下了當(dāng)時(shí)不被國內(nèi)廠商看好的《DNF》代理權(quán),進(jìn)行了一場豪賭。?

從結(jié)果來看,騰訊無疑是賭對(duì)了。《DNF》成為了騰訊游戲的奠基石,常年占據(jù)著世界網(wǎng)游收入排行前2的位置。?
也就是在代理了《DNF》之后,騰訊在整個(gè)游戲市場的份額由2007年的5.59%增至三分之一以上,緊隨盛大游戲之后。?
騰訊也由此走出超越其他游戲公司的第一步。?
緊隨其后,騰訊在FPS品類中挖掘到第二塊“基石”——《穿越火線》。2008年7月25日,該作正式公測,并于當(dāng)年榮獲中國網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)云榜評(píng)選的“年度最佳射擊對(duì)戰(zhàn)網(wǎng)游”、“十大最受歡迎網(wǎng)游”。?

從市場份額來看,此時(shí)的騰訊已經(jīng)超過盛大,成為了國內(nèi)網(wǎng)游市場的一哥。?
難得的是,在這一年,騰訊超越其他游戲公司的步伐并未停下。得益于“關(guān)鍵先生”騰訊首席探索官網(wǎng)大為極具前瞻性的產(chǎn)品、戰(zhàn)略眼光,騰訊投資了一家影響其游戲業(yè)務(wù)至今的美國游戲公司——拳頭。?
2008年的拳頭還在孤獨(dú)地研發(fā)著后世永恒經(jīng)典——英雄聯(lián)盟,騰訊就已投資入股,占股20%。不多不少,但顯其心。?
果然,到了2011年,騰訊花費(fèi)2.31億美元再次收購了大量拳頭股份,占股92.78%。最后在2015年,騰訊拿下了最后的拼圖——7.22%的股權(quán),完全收購拳頭,將這家數(shù)一數(shù)二的MOBA游戲公司納入囊中。?
2011年《英雄聯(lián)盟》正式上線國服,該作于當(dāng)年榮獲LEVEL雜志“最佳在線游戲”、中國網(wǎng)游風(fēng)云榜"中國年度最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲"等眾多稱號(hào)。?
至此,騰訊打造了《DNF》《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》三基石的網(wǎng)游格局。

需要提出的是,除了拳頭,在那個(gè)階段被騰訊收購的全球知名游戲公司還包括了CJ game和EG等等。?
總的來說,2003年—2012年,騰訊從游戲小白一躍成為國內(nèi)游戲一哥,離不開《DNF》《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》三大基石的貢獻(xiàn);2013年—2019年,騰訊啟動(dòng)手游業(yè)務(wù)的時(shí)間雖稍晚,但從今天來看騰訊的手游業(yè)務(wù)無疑是成功的。?
進(jìn)入2020年,隨著5G加速商用,次世代主機(jī)大混戰(zhàn)。在自身沒有強(qiáng)大主機(jī)游戲研發(fā)實(shí)力的情況下,騰訊要想在這一階段再次實(shí)現(xiàn)跨越,完成海內(nèi)外游戲營收五五開,收購、投資全球知名3A游戲公司,獵取頂尖游戲人才,無疑是騰訊要邁出的重要一步。?
憑借雄厚的財(cái)力與資源,騰訊游戲此輪背書一戰(zhàn)戰(zhàn)3A,會(huì)否成功呢?競核將保持密切關(guān)注。