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說(shuō)說(shuō)對(duì)游戲的喜新厭舊

2022-10-05 23:37 作者:陌辭寒  | 我要投稿

玩家一個(gè)游戲玩久了,自然會(huì)感覺乏味和厭倦,然后就會(huì)去玩其他游戲,直到再有同樣的感覺。這似乎是主流的觀點(diǎn),廠商也會(huì)為了減緩?fù)婕覘売蔚乃俣榷敫鞣N方法,包括對(duì)玩家有利的和不利的。

但對(duì)游戲的喜新厭舊真的是普遍現(xiàn)象嗎?是因?yàn)橥婕覍?duì)游戲喜新厭舊從而廠商不能長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)營(yíng)同一個(gè)游戲,還是廠商根本不想長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)營(yíng)同一個(gè)游戲?qū)е峦婕冶黄认残聟捙f呢?

說(shuō)到游戲,我總想提象棋、撲克這種經(jīng)久不衰的棋牌類游戲,但不只有這類游戲有這種特點(diǎn)。我的一個(gè)同學(xué)玩了幾千個(gè)小時(shí) Windows 系統(tǒng)自帶的掃雷游戲,在很多人眼中掃雷甚至不夠打發(fā)半個(gè)小時(shí),很難想象這幾千個(gè)小時(shí)是怎么度過(guò)的。而俄羅斯方塊這個(gè)看上去簡(jiǎn)單的游戲就更吸引人了,有不少人花大量的時(shí)間去玩,甚至認(rèn)為這個(gè)游戲可以玩一輩子。不少聯(lián)機(jī)游戲也運(yùn)營(yíng)了多年但照樣有很多人玩,而且游戲內(nèi)容的更新速度也并不是很快,似乎并不能滿足喜新厭舊的玩家。

所以看上去游戲一批批出現(xiàn)又一批批消失在玩家的視野中,同時(shí)又有大量玩家一直玩同樣的游戲而不管今年又出了多少新游戲。玩家對(duì)游戲到底是否喜新厭舊呢?

當(dāng)然簡(jiǎn)單說(shuō)的話因人而異,具體哪類更多要看數(shù)據(jù)。但我們也可以從游戲的盈利模式想想這個(gè)問題。比如單機(jī)游戲的廠商,大概不希望玩家買了自己出品的一個(gè)游戲后就可以玩幾十年,不然下一個(gè)游戲賣給誰(shuí)呢?所以教育玩家游戲是消耗品非常重要,讓玩家認(rèn)識(shí)到一款游戲有固定的游玩時(shí)間,比如二十個(gè)小時(shí),如果超過(guò)了這個(gè)時(shí)間,游戲體驗(yàn)就會(huì)大幅下降,遠(yuǎn)不如玩一款新游戲來(lái)的舒服,這樣玩家就會(huì)源源不斷地買新游戲玩。

那怎么教育玩家呢?拿著喇叭沖大家喊肯定行不通,畢竟誰(shuí)也不愿意被別人當(dāng)成傻子。所以要從游戲本身做文章,通過(guò)一些方法,讓玩家剛開始玩一款游戲時(shí)感覺體驗(yàn)很好,但很多體驗(yàn)都是一次性的,再玩一次則十分乏味。而一次性的東西肯定是有限的,玩家玩過(guò)一遍后,就算意猶未盡想再重新玩一遍,體驗(yàn)也大打折扣,只能再去找一個(gè)與其類似的新游戲。這樣廠商的目的就達(dá)到了。

那么重點(diǎn)就是怎么把游戲內(nèi)容做成一次性的,既要讓玩家第一次玩時(shí)感覺很好(不然就不好賣了),又要讓玩家不想反復(fù)玩(不然新游戲就不好賣了)呢?

我們換一個(gè)問題,也許就好分析了。一個(gè)作者怎么讓讀者第一遍看自己的書感覺很好卻不想看第二遍呢?大家都看過(guò)一些書,里邊肯定有自己想反復(fù)看的,也有看過(guò)第一遍就不想看第二遍的,二者肯定有不小的區(qū)別。

我的體會(huì)是,看過(guò)第一遍就不想看第二遍的書,基本都是靠懸念吊著讀者,甚至一環(huán)套一環(huán)讓讀者沒有喘息的時(shí)間,有時(shí)套路明顯到讀者已經(jīng)明顯感覺了出來(lái),奈何因?yàn)橄胫澜酉聛?lái)會(huì)發(fā)生什么還是放不下。有些作者可能沒這么有心機(jī),就會(huì)寫一些離奇古怪大家感覺新鮮的東西,這樣靠著讀者本能的好奇心也能持續(xù)看下去,但自然很難看第二遍了。

那么看完第一遍還想看第二遍的書有什么特點(diǎn)呢?這就要看作者的功底了,讓讀者看第一遍可能不需要多少能力,題材合適就成功了一大半。但再新奇的東西也很難支撐玩家再看第二遍,精心打磨的內(nèi)容才能讓讀者看第一遍時(shí)消化不完,進(jìn)而看第二遍仔細(xì)體會(huì)。

其實(shí)游戲也是類似的。要想讓玩家只玩一遍,重點(diǎn)就是找一些玩家會(huì)感覺新鮮的東西,比如新奇的劇情,與眾不同的玩法,同時(shí)不需要打磨細(xì)節(jié),就像用流水賬寫一個(gè)特別新奇的故事。

那么反過(guò)來(lái),要讓玩家持續(xù)玩同一個(gè)游戲,就要反其道而行之了。首先不能用太新鮮的內(nèi)容,因?yàn)樵叫迈r就會(huì)讓玩家新鮮感過(guò)后越失望從而不愿意繼續(xù)玩下去。所以對(duì)于一款持續(xù)運(yùn)營(yíng)的游戲來(lái)說(shuō),剛開始玩并沒有很強(qiáng)的新鮮感并不是壞事,反倒讓玩家更容易持續(xù)玩下去。其次就是仔細(xì)打磨游戲內(nèi)容了,不能用新鮮感留住玩家,就需要用豐富的細(xì)節(jié),豐富到玩家第一次玩時(shí)只能注意到其中一小部分,只有持續(xù)玩才能不斷感受到之前沒有注意到的地方。最后還有一點(diǎn)很重要,讓玩家有足夠的參與感,讓游戲成為玩家生活的一部分。一般玩家長(zhǎng)時(shí)間玩同一個(gè)游戲,都不是單純地體驗(yàn)游戲內(nèi)容,而是把游戲作為一種陪伴,就像一個(gè)朋友似的。交朋友肯定不是單方向的,要有足夠多的交互。到這里玩法就已經(jīng)完全超越劇情、場(chǎng)景等剛開始更吸引玩家的地方了,而打磨玩法的重要性和難度也遠(yuǎn)超過(guò)對(duì)劇情、場(chǎng)景等的打磨。就像劇情、場(chǎng)景等等是一把刀的刀面,非常閃亮大家可以一眼就看到,而玩法就像刀刃,得很下功夫別人卻不容易看出是否鋒利。

可以看到這方法很克制,可能需要花費(fèi)很多功夫,玩家卻不能一眼就看到,所以很多玩家也不理解,經(jīng)常會(huì)問為什么要這樣或者為什么不那樣之類,典型的就是希望游戲里增加更多新內(nèi)容新玩法,甚至把其他游戲的玩法直接移植過(guò)去。

也有不那么克制的方法,而且很多玩家也是這么想的,就是不斷往一個(gè)游戲里添加可以讓玩家感覺新鮮的內(nèi)容。新鮮的內(nèi)容玩家一眼就能看到,如果有能力不斷提供,那么也可以留住玩家。這個(gè)思路看上去好像沒問題,實(shí)際上卻是大坑。就像一個(gè)作者不可能每天寫幾萬(wàn)字還能讓自己的書很精彩一樣,為了持續(xù)提供新鮮的內(nèi)容,必須犧牲內(nèi)容質(zhì)量,而犧牲了質(zhì)量的內(nèi)容就不會(huì)讓玩家有重復(fù)體驗(yàn)的欲望。更要命的是,新鮮的內(nèi)容不是想有就有的,如果玩家已經(jīng)適應(yīng)了靠新鮮的內(nèi)容持續(xù)的模式,一旦無(wú)力再持續(xù)提供新鮮的內(nèi)容,玩家就會(huì)遠(yuǎn)去,甚至一點(diǎn)留戀都沒有(就像讀者追的一部長(zhǎng)篇小說(shuō)不再更新后,他可能立即就去看另一部了)。而且不斷的新鮮內(nèi)容會(huì)讓游戲的維護(hù)成本不斷升高,更容易出現(xiàn)各種各樣的問題,導(dǎo)致玩家更不愿意重復(fù)體驗(yàn)。更要命的是一款游戲一旦選擇了這條路,很可能就沒有回頭路了,因?yàn)閷?duì)游戲內(nèi)容質(zhì)量要求高的玩家會(huì)優(yōu)先離去,留下來(lái)的基本都沖著新鮮內(nèi)容。如果想轉(zhuǎn)型,不再繼續(xù)堆新鮮內(nèi)容,而是打磨現(xiàn)有內(nèi)容,那么現(xiàn)有玩家就會(huì)因?yàn)樾迈r感不足而離去,而在意游戲細(xì)節(jié)的玩家已經(jīng)不多了,現(xiàn)在打磨效果也不好了。









說(shuō)說(shuō)對(duì)游戲的喜新厭舊的評(píng)論 (共 條)

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