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手勢(shì)追蹤×直播互動(dòng),能否為VR FPS游戲另辟蹊徑 |《Rogue Ascent VR》新游銳評(píng)

2023-05-22 16:47 作者:VR陀螺  | 我要投稿


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射擊游戲一直是VR游戲領(lǐng)域的熱門品類,競爭尤為激烈。傳統(tǒng)游戲平臺(tái)上的各種FPS玩法和模式,幾乎都能在VR領(lǐng)域找到同類。想要躋身如此“卷”的賽道,如何緊密結(jié)合VR的特性另辟蹊徑,就成為了新晉開發(fā)者們的首要難題。

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自Quest等頭顯追加手勢(shì)追蹤功能以來,這一新鮮的操控方式也被越來越多地應(yīng)用在了VR游戲中?!禦ogue Ascent VR》就是一款完全將雙手從控制器中解放出來的VR射擊游戲。本作在2021年8月開啟封測(cè),并于同年11月登陸SideQuest平臺(tái),在持續(xù)更新優(yōu)化了一年半以后,近日終于順利登上Quest Store。

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開發(fā)組Nooner Bear Studio是一個(gè)來自美國、不足10人的小團(tuán)隊(duì),游戲的啟動(dòng)資金之一是在Kickstarter募集到的區(qū)區(qū)1.1萬美元。雖然是小成本之作,但本作在玩法設(shè)計(jì)上的諸多創(chuàng)意元素,卻值得大廠學(xué)習(xí)思考。

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圖源:VR陀螺

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?以手為槍,完全手勢(shì)操控?

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“玩槍”恐怕是絕大多數(shù)小男孩的共同愛好,與伙伴們手持著“長槍短炮”在小區(qū)、院子里縱情玩耍,也是許多人童年時(shí)的共同回憶。即便是在生活條件相對(duì)艱苦的年代和地區(qū),孩子們也常常“以手為槍”、用嘴發(fā)出“biubiubiu”或“bangbang”的聲響,與腦海中想象的敵人戰(zhàn)斗。《Rogue Ascent VR》的一大特色就基于此。

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《Rogue Ascent VR》的操作設(shè)計(jì)徹底摒棄了控制器,完全采用手勢(shì)追蹤。玩家在持有武器的情況下將手做出“槍”的姿勢(shì),武器就會(huì)從手中變出,此時(shí)大致對(duì)準(zhǔn)敵人的方向就能自動(dòng)發(fā)射子彈,而且子彈還帶有一定的追蹤效果,無需玩家精確瞄準(zhǔn)。

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當(dāng)彈匣打空時(shí),只要舉槍向天,槍支就會(huì)在手指上自動(dòng)旋轉(zhuǎn)的同時(shí)進(jìn)行彈藥裝填,如同經(jīng)典西部電影里帥氣的轉(zhuǎn)槍動(dòng)作,上彈過程非常拉風(fēng)。

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整個(gè)地圖場(chǎng)景以格子構(gòu)成,可移動(dòng)的格子上都有腳印圖標(biāo),可通過張開的手掌持續(xù)鎖定該圖標(biāo)來朝相鄰的格子移動(dòng)。這樣一來玩家在游玩時(shí)只需原地轉(zhuǎn)向,晃動(dòng)身體躲避子彈,傳送式移動(dòng)也有效地把VR眩暈感降至最低。

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其他的手勢(shì)操控還有諸如:左手做出“看表”的姿勢(shì)開啟菜單,UI界面位于手腕處;手指做捏住動(dòng)作可點(diǎn)選選項(xiàng);雙手握拳擋在身前為張開護(hù)盾;右手握拳蓄力可發(fā)動(dòng)特殊能力等等。

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圖源:Nooner Bear Studio


整套手勢(shì)操控的邏輯并不繁雜,姿勢(shì)區(qū)別也非常明晰,玩家很容易就能牢記于心。而在Quest手勢(shì)追蹤2.0的精準(zhǔn)追蹤下,《Rogue Ascent VR》的體驗(yàn)也得到了優(yōu)化,即便在激烈的戰(zhàn)斗中快速切換手勢(shì),系統(tǒng)依舊可以準(zhǔn)確地識(shí)別出動(dòng)作,表現(xiàn)效果著實(shí)驚艷。

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這樣的基礎(chǔ)設(shè)計(jì)就讓《Rogue Ascent VR》與同品類游戲產(chǎn)生了鮮明的差異:它并不主打VR FPS里常見的槍械擬真操作、射擊的振動(dòng)反饋、精準(zhǔn)命中的成就感或是在線對(duì)戰(zhàn)的競技性,而是以幾種新穎有趣的手勢(shì)操作為核心。既然不必拼槍法,在可玩要素方面,制作組選擇了肉鴿(Rogue),以隨機(jī)性來賦予游戲更多的變化。

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圖源:Nooner Bear Studio


?肉鴿,獨(dú)立游戲的雙刃劍?

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在開始游戲時(shí)玩家可以選擇4種職業(yè),包括游俠、醫(yī)護(hù)兵、機(jī)械人和旅行者。除了生命值、護(hù)盾槽等基礎(chǔ)能力上的差異外,每名職業(yè)也有不同的特殊能力。

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《Rogue Ascent VR》的核心機(jī)制是在一座龐大的宇宙空間站里層層推進(jìn),完成每一層賦予的任務(wù),獲取戰(zhàn)利品和物資,強(qiáng)化武器以面對(duì)更加強(qiáng)大的敵人。場(chǎng)景結(jié)構(gòu),敵人的種類、數(shù)量和位置,武器箱和補(bǔ)給站等均由程序自動(dòng)生成。

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武器同樣擁有豐富的種類和屬性,獲取方式包括敵人掉落、在寶箱中發(fā)現(xiàn),也可以通過售賣機(jī)購入。而獲取強(qiáng)力武器的關(guān)鍵是收集必要的素材,在改裝臺(tái)處親手做出。

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基于角色和武器的特性差異,可派生出不同的玩法流派,不同玩家都能找到適合自己的打法。再加上關(guān)卡的隨機(jī)性,讓游戲能在一定程度上常玩常新,這也是一款優(yōu)秀的“肉鴿”(Rogue)類游戲該有的共性。近年來該品類的優(yōu)秀代表是《Hades》,在TGA 2020榮獲“最佳獨(dú)立游戲”和“最佳動(dòng)作游戲”雙重大獎(jiǎng),口碑與銷量雙豐收。

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圖源:Nooner Bear Studio


很多人工和成本有限的獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)都喜歡選用Rogue,因?yàn)殡S機(jī)元素使得游戲能以較低成本實(shí)現(xiàn)較高可重復(fù)性,而不用花大量精力在關(guān)卡打磨等方面,只需要專注于玩法機(jī)制和數(shù)值調(diào)整。

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但一窩蜂的Rogue游戲往往也有著通?。杭幢阌须S機(jī)元素,但如果投入的時(shí)間和成本不足,則關(guān)卡的任務(wù)、敵人的種類等往往翻來覆去就是那幾種,很容易造成的“重復(fù)感”。

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面對(duì)Rogue,喜愛此道的玩家甘之如飴,往往會(huì)投入大量的時(shí)間鉆研不同的打法,主動(dòng)找尋其中的變化;但不對(duì)電波的玩家則會(huì)在初期的新鮮感過后,因?yàn)槌掷m(xù)的重復(fù)性而深感疲憊——因此該要素可謂一把雙刃劍。

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在《Rogue Ascent VR》中同樣存在著類似的問題,流程通關(guān)所需的時(shí)間并不長,除主線外,還有一個(gè)原地防守的Wave Shoot生存模式。敵方雜兵的特點(diǎn)不夠鮮明,甚至精英型敵人都沒有太大差異,只有特定環(huán)節(jié)的BOSS才能給玩家留下少許印象。此外由于是自動(dòng)瞄準(zhǔn)射擊,這也使得游戲在操作性方面大幅弱化,武器的數(shù)值更為關(guān)鍵。再加上場(chǎng)景的整體畫面風(fēng)格單一,也從視覺上容易給玩家造成疲憊感。

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圖源:Nooner Bear Studio


當(dāng)然,Rogue游戲在可玩性和新鮮感方面的問題也有方法解決,那便是持續(xù)更新,不斷完善和豐富內(nèi)容。在游戲發(fā)布后,開發(fā)組Nooner Bear Studio很快便公開了后續(xù)更新計(jì)劃,包括多周目、新道具、新任務(wù)、新BOSS和新職業(yè)“強(qiáng)盜”等。個(gè)人而言還希望能將敵人種類和特性再做得鮮明一些,這樣相信能讓游戲的整體品質(zhì)再上一層。

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?直播互動(dòng),或許能成為新突破口?

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游戲主播如今已經(jīng)是人盡皆知的職業(yè),大主播在玩家群體里的影響力也越來越高,一款籍籍無名的獨(dú)立游戲突然被直播帶火的例子屢見不鮮,比如去年就有一款《Inside the Backrooms》是典型案例——相關(guān)閱讀:兩個(gè)月銷量猛增150倍、DAU過萬,完成度不足20%的《入侵后室》憑什么火了?

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不過,VR游戲卻與直播天生存在一些沖突。首先是在游玩過程中,玩家的劇烈動(dòng)作必然會(huì)導(dǎo)致頭顯大幅度移動(dòng),視頻輸出后觀眾看到的畫面就會(huì)顯得晃動(dòng)劇烈。再者,主播沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)的世界中,會(huì)缺乏與直播間觀眾的交互手段——如果想用眼睛看彈幕,就必須頻繁地摘掉頭顯;如果使用AI語音播報(bào)彈幕的形式,往往又缺乏優(yōu)質(zhì)彈幕篩選功能,難以保證直播效果。

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《Rogue Ascent VR》在2022年5月的更新中與知名游戲直播平臺(tái)Twitch進(jìn)行了深度的功能綁定:

①在與直播間聯(lián)動(dòng)后,觀眾的彈幕可以呈現(xiàn)在游戲的UI界面里,這樣主播可以直接在頭顯中看到彈幕,第一時(shí)間進(jìn)行互動(dòng)。

②當(dāng)觀眾送出打賞禮物時(shí),還能選擇友好或敵對(duì)事件,進(jìn)而對(duì)主播的游戲進(jìn)程造成影響。比如為主播提供物資支援、回復(fù)生命值,或是空降一批敵人、朝主播投擲手榴彈增加難度。

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主播可以自行選擇各種直播互動(dòng)事件的啟動(dòng)與否。(圖源:ZstormVR/YouTube)


直播互動(dòng)游戲在傳統(tǒng)游戲平臺(tái)和手游里已經(jīng)得到了相當(dāng)廣泛的應(yīng)用,也有一些廠商專門開發(fā)此類游戲,其具有促進(jìn)直播間互動(dòng)、增加觀眾參與感、提升主播收益等一系列優(yōu)勢(shì)。但在VR游戲領(lǐng)域還相對(duì)罕見,《Rogue Ascent VR》做出了一個(gè)不錯(cuò)的模板。

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對(duì)于國內(nèi)市場(chǎng),尤其是背靠字節(jié)、擁有抖音這個(gè)龐大平臺(tái)的PICO,引入這類擁有直播互動(dòng)效果的VR游戲,再邀請(qǐng)一些頭部游戲主播進(jìn)行一段時(shí)間的持續(xù)直播,或許能為推廣VR設(shè)備起到奇效。

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?結(jié)語?

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《Rogue Ascent VR》并不是唯一一款手勢(shì)操控的VR FPS游戲(同類還有諸如《Finger Gun》),制作組在手勢(shì)操作與FPS的融合上做了一定取舍,比如固定點(diǎn)位的傳送式移動(dòng)、自動(dòng)開槍等,更適合輕度玩家,不過肉鴿又是硬核玩家才能體會(huì)到其核心魅力的類型。小團(tuán)隊(duì)的限制也使本作在內(nèi)容方面顯得還不夠充實(shí),因此雖然其在Quest商店的用戶評(píng)分不低(4.71/5分,評(píng)價(jià)數(shù)75),但人氣還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

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手勢(shì)追蹤技術(shù)并不能取代控制器所帶來的槍械擬真反饋,但它確實(shí)為VR FPS提供了一條新的路徑,Meta Quest的Hand Tracking 2.0更新則進(jìn)一步優(yōu)化了相關(guān)游戲體驗(yàn)。如果要向其他人介紹一款手勢(shì)追蹤VR游戲的代表作,《Rogue Ascent VR》絕對(duì)值得推薦,因?yàn)樗鼘⒃S多小男孩童年時(shí)的夢(mèng)想在虛擬現(xiàn)實(shí)中還原實(shí)現(xiàn)。

手勢(shì)追蹤×直播互動(dòng),能否為VR FPS游戲另辟蹊徑 |《Rogue Ascent VR》新游銳評(píng)的評(píng)論 (共 條)

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