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《天堂島殺手》:“所言即所得”的瘋狂開放世界偵探游戲

2021-11-12 18:19 作者:火輪哥offical  | 我要投稿

遠離現(xiàn)實的一個島嶼,一個墮落的人類文明,希望復活過去的異星邪神,以及一場密謀的兇殺案。在重生的前夜,議會組織和“天堂”都被屠戮殆盡。

在余波中,“調(diào)查怪杰”愛真相女士從放逐中被召喚出來尋找罪魁禍首。這是結(jié)束一切罪行的“罪行”。事實是什么? 真相是什么? 它們是一樣的嗎?

老老實實的接到查案委托,亦步亦趨的搜查現(xiàn)場,最后再循規(guī)蹈矩地按照定好的思路與步驟一步步的把設計者構(gòu)思的真相推理出來......自從懸疑推理題材的冒險游戲出現(xiàn)以來,這種固定步驟就是這類游戲基本沿襲的設計套路,鮮有打破這一桎梏的作品。

“開放世界偵探游戲”,我一開始還是對這個旗號是很狐疑的。縱觀整個AVG游戲史,敢于在自由度上做文章的推理游戲,僅有極少部分能成為強風格且難以重復的獨特作品,多數(shù)則是連基本體驗都無法滿足的殘次品,而且居然還敢以獨立游戲制作的規(guī)模去嘗試開放世界,怎么看都是要牛逼吹破的情況。我個人在幾年前曾有過關于這部分內(nèi)容的討論內(nèi)容,思路不太成熟不過基本結(jié)論到現(xiàn)在沒有大變化[1],對于《天堂島殺手》這種上來就踢館的游戲,自然沒有拒絕的理由。

不過打完以后,我卻陷入了難以描述的困境,一方面,這游戲非常特立獨行,邪氣濃郁讓人暈厥,設計玩法非常不人道,整個游戲透露出一股“庸人勿擾”的氣勢;另一方面,游戲獨特的游戲風格又讓我異常沉迷,整個人都跟著游戲癲狂的氣氛禁不住嗨了起來。這種理性與感情的分道揚鑣讓我非常矛盾,難以下筆。

獨立游戲的故事總是起源于一對好基友...

創(chuàng)意總監(jiān)Oil Clarke與技術總監(jiān)Phil Crabtree的結(jié)識始于2011年的一次合作,他們合伙在當時在IOS平臺上合作做了一款縱版STG游戲《Wonton 51》。在此之前,Oil Clarke主要負責家用游戲機平臺上一些射擊游戲(整體比較失敗,嗯...)的設計工作,而Phil Crabtree則更多的參與到一些手機游戲的程序制作。

《wonton51》游戲截圖

海外很多游戲制作者在大型游戲公司呆久了都會涌現(xiàn)出出來單干的念頭,這兩位也不例外。雖然作為純正的英國人,不過私下里Oil Clarke卻是日呆,很喜歡《彈丸論破》游戲系列和動畫《JOJO的奇妙冒險》,同時也很鐘情須田剛一的強烈個人風格作品。盡管作為首席設計師參與到《直到黎明》和《黑相集》的游戲制作,不過這類3A冒險游戲并不是他想做的作品,于是他拉上了Phil Crabtree創(chuàng)立Kaizen Game Works (明明是英國人卻給制作組起個羅馬音名字,迫真日呆愛好者),打算制作出一款“不尋常的,自由的敘事游戲”[2]。

創(chuàng)意總監(jiān)Oil Clarke

兩個人湊一塊開始了瘋狂的頭腦風暴。首先的想法是基于出租車司機角色角度的開車接人模擬器,后來這個想法變成了游戲里的一位NPC莉迪亞;然后的想法是一款魂系風格的俯視角射擊游戲,不過因為對于兩人來說過多的工作量而作罷;之后的想法才是比較接近最后成品的步行模擬類游戲,隨著游戲的制作,兩人逐漸在游戲里塞入了越來越多的偵察,探索,對話機制,并最后組成了游戲《天堂島殺手》的基礎框架[3]。

技術總監(jiān)Phil Crabtree,話說就兩個人一定要叫什么director嘛...

兩人在游戲里做出了很多大膽的設計。一開始游戲甚至沒有設計任務目標和最后的解謎環(huán)節(jié),完完全全依賴玩家的自我動機來推進游戲發(fā)展,到后來才勉強保留了這些要素來兜底。游戲的世界觀也相當復雜,以至于兩人曾一度寫了數(shù)十頁的角色說明并打算強迫玩家看完才能真正進入游戲世界——感謝他們最后沒有堅持這個餿主意。眾多大膽的變化讓游戲制作時間比預計的18個月還要長上一年,在游戲正式發(fā)布以后兩人也非常的心驚膽戰(zhàn),害怕這些變化不被玩家所認可,以至于在看到第一個積極評價的時候把Phil Crabtree嚇得從椅子上蹦了起來。原本這兩位還打算游戲失敗以后各回各家干老本行,這回來看不僅不用返聘還可以再做個續(xù)作啥的......

癲狂但魔性的世界觀

作為經(jīng)常接觸文字冒險游戲的愛好者,對于常見的游戲背景設定,無論是偏科幻,偏奇幻還是偏神秘主義,絕大多數(shù)作品我都能比較快的理解接受,但是對于《天堂島殺手》,我卻敗下陣來,花了很久的功夫才逐漸適應一切。

為什么呢?因為這一切都太瘋狂太跳脫了,一時間我很難完全拿出以前的游戲經(jīng)驗來對應。不信的話,我給大伙念一下游戲開頭的介紹部分:

聯(lián)盟創(chuàng)造了首座天堂島用以膜拜他們逝去的外星眾神聯(lián)盟在蒙瑟拉領袖的帶領之下意圖借由逼迫平民進行精神膜拜儀式讓眾神復活然而膜拜引來星辰之外的惡魔侵蝕島一再毀滅又誕生一次次產(chǎn)生新的天堂島不斷重復循環(huán)......呼,我喘口氣......第13序島愛真相小姐聯(lián)盟的首席調(diào)查員受到天神可憎和諧蒙騙她使天堂島陷入危險被判永久流放這座島無可挽回惡魔的侵蝕已開始感染天堂島的結(jié)構(gòu)島嶼覆亡平民獻祭儀式隨之舉行又一座天堂島淪為失敗品這循環(huán)不斷重復.......讓我再喘口.......被放逐到遺棄之地的愛真相小姐遠遠看著每一序島繁盛然后消亡每一次迭代都愈加趨近完美惡魔侵蝕的事件也有所減少第24序島幾近完美然而底層平民亨利迪維遜太過靠近眾神以致大群惡魔涌進島上聯(lián)盟又一次屠殺平民祭天議會進入冥想以終結(jié)第24序島并創(chuàng)生完美25號島但就在新島落成前夕死亡降臨了天堂島.......

反正我第一遍什么也沒看明白,只認得“死亡降臨了天堂島”,哦又是謀殺案......

好家伙,“聯(lián)盟”是啥,他們崇拜的“外星天神”又是啥,來侵蝕的“惡魔”又是啥來頭,這一遍遍的造島又是什么目的與手段...至少游戲沒打算一開始就給你講明白。就這樣,滿腦子漿糊的玩家就被一腳踹進游戲世界里,懵懂地跌跌撞撞。盡管在游玩過程里游戲很大程度上已經(jīng)用非常溫和的節(jié)奏來逐步推進游戲世界觀介紹(除了開頭的一棒槌),過于跳脫的設定仍然讓人在較長的一段時間內(nèi)比較迷惑。

不過隨著游戲的推進,玩家開始逐漸適應游戲的節(jié)奏,并對游戲的世界觀有了初步了解之后,這個混沌而特立獨行的世界觀就能展示出它癲狂魔性的魅力。聽著蒸汽波風格的旋律,行走在充滿熱帶風情,霓虹燈和血腥的道路上,拜著像是山羊跟大烏賊交合生下來的神靈,因全員獻祭而空蕩蕩的金碧輝煌的圣殿正剩下骯臟的永生嫌疑犯,幾個陰魂不散和一條狗......請原諒我貧乏的文字實在有點跟不上這瘋狂的世界,但這“蒸汽波風格撒旦主義”[4]的確有著讓人隨之搖擺的獨特吸引力。

愿宇宙永葆神秘?!獨缇羰?/strong>

我覺得這一張圖足以概括本游戲的風格...

步子邁太大扯到蛋的游戲設計

正如前文所言,Oil Clarke不滿足于當前常用的線性敘事游戲。他參與制作的《直到黎明》,在當初的宣傳上上號稱具有極強的“蝴蝶效應”,一絲一毫的選擇都會極大的影響游戲后面的劇情。不出意料,游戲成品的表現(xiàn)顯然離宣傳效果還差不少,所謂的“蝴蝶效應”壓根不會改變游戲的大方向發(fā)展,所能影響的不過是一眾角色的存活與否。自然,《直到黎明》的整體表現(xiàn)不足以滿足Oil Clarke的想法。

《直到黎明》劇照,這游戲現(xiàn)在買盤還挺便宜的...我膽小不敢玩

所以從一開始,Oil Clarke的計劃就是打算徹底在在偵探游戲里貫徹非線性敘事與自由解謎的方針,這也是本游戲敢于挑戰(zhàn)開放世界的原因。從結(jié)果來看,Oil Clarke的想法得到了一定的實踐,使得游戲具有獨特的感覺,但因為極端的設計嘗試,也使游戲部分方面的體驗非常難受。

“開放世界”是真的嗎?是的!在經(jīng)過簡單的案情介紹之后,除了個別需要解密的地方以外,整個島嶼就立馬對玩家開放了,玩家你想在哪里調(diào)查就跑哪里調(diào)查,想跟哪位角色對話就跑去人跟前,設定如此自由,以至于最初的四個小時我連案發(fā)現(xiàn)場都沒去,全把功夫花在探(zhao)索(bu)島(dao)嶼(lu)以及跟NPC交(dui)流(pen)上了......

現(xiàn)場太嚇人了,我找人聊會天先...

自由的感覺怎么樣?好極了!那正事辦的怎么樣了?啊這個...

傳統(tǒng)的AVG采用強制限制玩家按照一定的步驟來推進游戲,雖然阻礙了玩家的自主性,但是同時也保證了玩家體驗的穩(wěn)妥,使玩家能夠緊跟設計者的思路來把握節(jié)奏,是一種提高敘事下限的做法。當我滿懷欣喜地繞著整個島撒了一圈歡,四處撿了一堆破爛之后,當看到附帶的證據(jù)表并沒有增添很多證據(jù),而案件的復雜度遠超我最初的設想的時候,我開始有點慌了,害怕自個沒有足夠的能力解開整個謎團,于是開始老老實實跑現(xiàn)場,對口供。這時候,自由過火的弊端開始顯露:

1. 開放世界地圖實在是太大了!所以四處奔波來奔波去還是很累的,而開放世界游戲常有的快速移動功能居然要花費游戲貨幣!雖然在后期貨幣嚴重溢出但是前期還是要緊著點用,很多時候還是要靠11路車四處跑腿;

2. 有些線索的布置實在是刁鉆,雖然游戲包含簡單的指引與提示,但是很多時候玩家就是想不到,或者想到卻找不到,或者找到地方卻拿不到——這游戲還包含一定的解謎和跑酷要素,前者有時候你抓耳撓腮也不知道如何破解,后者還考驗你的觀察和操作能力——直到你找到能給你兩段跳和空中沖刺的足浴池,為啥這么好用的技能居然完全不告知玩家,有必要這么“鼓勵”玩家探索嗎;

3. 即使單獨與其他開放世界游戲?qū)Ρ?,《天堂島殺手》的開放世界水準也實在一般。雖然24號天堂島的區(qū)域劃分非常有趣,每個區(qū)域都有各自的功能與特色,但是眾多不人性的設計讓探索體驗很不爽,例如比例尺小到驚人的地圖,對著地圖根本找不到目標,例如一排排的赫魯曉夫樓,讓玩家體驗從一樓爬到十樓沒電梯的暢快淋漓,例如爛到爆的支線任務與收集品,連育碧那一套都不如——人家游戲起碼還多少有點探索和劇情,《天堂島殺手》真就像是在天上撒了一把沙子,喏找去吧。

毫無參考價值的地圖,我開始懷念那些能把指引送到嘴邊的checklist游戲了...

種種不便的設定在游戲后期影響尤其明顯,特別是當我搜集完絕大多數(shù)證據(jù),僅剩下一些未經(jīng)證實的猜想的時候,只為了追逐最后的一絲可能性卻要浪費眾多的時間在無畏的阻礙上,這種感覺非常的糟糕。

愿你的旅程永無止境?!p

性格強烈而又獨具魅力的角色

Oil Clarke在訪談里提及他本人非常喜歡《彈丸論破》系列游戲,至少這一點在《天堂島殺手》游戲里可以非常明確的感知到。游戲里的各路角色,無論是主角還是一眾嫌疑犯,跟彈丸系列的角色刻畫形象非常的相似。

雖然我現(xiàn)在已經(jīng)是小高和剛的頭號黑粉了,但唯有彈丸論破的角色刻畫是唯一我黑不動的...

正如小高在GDC大會的演講上所說[5],彈丸論破都是通過性格標簽的組合和夸張化的表現(xiàn)來描寫角色。彈丸論破游戲背景是瘋狂的自相殘殺游戲,角色又都是一群有著特殊才能的怪咖,所以這種性格突出的角色設定不僅不會突兀,反倒加深玩家對于角色的印象。

同樣的,《天堂島殺手》也是通過類似的方式來進行角色刻畫,并且也取得了同樣的效果。

連在3D環(huán)境里展示2D紙片人的表現(xiàn)方式都學會了,迫真彈丸廚

正如前文所說,《天堂島殺手》的世界觀是一個相當瘋狂且血腥的封閉環(huán)境,瘋癲程度絲毫不下于彈丸的自相殘殺游戲設定,而天堂島的眾多角色又是受到神的祝福而獲得永生的高層人士,具有殘酷專制的一面而又不免人的七情六欲,種種面具偽裝下的沖突目不暇接。

我們的主角,“愛真相小姐(Lady Love Dies)”,身為首席調(diào)查官的她在一次事故中被惡魔操縱,差點釀下大錯,被判永久流放,失去了地位和愛人的她就這樣在被軟禁的流放之地里旁觀著造島事業(yè)的起起伏伏,直到300萬天后因大型謀殺案被重新啟用。

The investigator is here.

作為破案作品里的角色,愛真相女士非常符合典型偵探的的設定。與生俱來的工作狂,對追求真相有著遠超常人的熱情,即使剛從局子里出來也會立刻投入到對謀殺案的調(diào)查里——”I was born to investigate.”脾氣有時候有些小暴燥——”DON’T. TEST. ME.”——但是本心是個善良的人,愿意為一個無地位的下層奴隸脫罪而奔走,雖然游戲也設定了一些比較惡毒的對話選項,但她本人對此的解釋是長久的囚禁讓她已經(jīng)變得面目全非,而對她熟稔的人也會驚訝于她的劇變,從這個角度上講其實不建議玩家故意選擇混亂邪惡的選項。

隨之而來的,也就是這個角色所具有的無法消弭的矛盾沖突。作為本性善良的真相尋求者,她對這個四處殺戮,壓迫眾人的組織“辛迪加”的所作所為心知肚明,但首席執(zhí)行官的身份又讓她不得不為了這個可能是有史以來最殘暴的邪惡組織服務,盡管她并沒有在干壞事。這個劇情沖突也為游戲最后的艱巨抉擇埋下了伏筆。

When love dies, all the remains are the facts.

除了主角以外,其他角色的刻畫也都非常有趣,無論是奇特而又忠貞的刺客夫婦,一副小人得志嘴臉的提拔秘書,虔誠到令人毛骨悚然的大祭司,還是好色但關鍵時刻靠得住的蘇格蘭醫(yī)師,十位嫌疑人每個角色都有著令人過目不忘的特點,而這些角色的表現(xiàn)又對玩家的判斷產(chǎn)生不同傾向的影響。

愛真相女士的腿真粗,不過考慮到這游戲全程就靠著這雙腿在那跑,那確實需要發(fā)達的下半身...

愿沉默之羊與你同行?!符惸?/strong>

“汝所言者,皆為真相。”

“真相”只有一個,但如果你可以選擇造出不一樣的真相...

當玩家覺得證據(jù)搜集的差不多的時候,玩家就可以回到一開始發(fā)布任務的法庭,宣布審判的開始。

當然玩家也可以兩手空空的就去開庭,不過只會被訓成狗外加放跑所有嫌疑犯...

因為游戲采用開放世界的形式,所以每個玩家所搜集到的證據(jù)種類和數(shù)量都是不一樣的,自然就沒法按照同類推理游戲常見的玩法,通過一問一答的方式來一步步引導玩家沿著思路來推理事件的經(jīng)過。所以游戲采取了一種比較簡單的方式,讓玩家每次針對不同的事件指控不同的人,然后將所有相關的證據(jù)舉證出來,一邊舉證一邊說明情況,當舉證的證據(jù)達到一定的數(shù)量的時候,法官就會判定嫌疑成立。老實說這是個過于省事的設定,讓游戲失去了讓玩家自我思辨的樂趣,雖然也確實想不出其他更好的辦法了...

不過,這樣的玩法卻給玩家?guī)砹诵碌目赡堋讣谋澈箦e綜復雜,在場的眾人或多或少都有涉及,針對同一個事件往往有復數(shù)嫌疑人可能參與其中,這種情況下玩家就有了選擇的空間。

中文這字體真不行...

“你所訴說的真相會成為事實?!弊C據(jù)是冰冷的,但人是有私欲的。你所在的組織已經(jīng)從上到下腐化不堪罪行累累,但是每個人都或多或少有著自己的苦衷,是把冰冷的真相全部放出來,把罪有應得的人全部繩之以法,還是藏匿一部分證據(jù),悄咪咪的保住一部分人的性命,或是干脆睜一只眼閉一只眼,只要把罪行都怪罪在一個無依無靠的下層倒霉蛋身上就好了,抑或是借機把所有人全部定罪,將全部人員集體大清洗,哪怕里面有你的兩個性伴侶(穿上褲子就翻臉不認人的屑),來換取一個嶄新的組織?槍在手,決議在心。

“替天行道,執(zhí)行正義”,寧也是宋大哥?

除了多結(jié)局選擇之外,游戲雖然在舉證玩法上沒有什么創(chuàng)新,但是案件本身還是非常精彩的,限于不能劇透的原則我不便多說,但是錯綜復雜的背景,源遠流長的淵源以及相互交織的多重陰謀,非常的精彩,即使這個故事被做成一個普通的視覺小說,也足以憑借這一切成為一個佳作。從偵探故事的角度來看,本游戲有值得一試的水準。

愿你以百萬明目瞻望?!壤?/strong>

結(jié)語

坐在轟鳴的轎車里,回顧著即將沉沒的24號島,我意識到游戲的旅程馬上走到盡頭,游戲評測也要告一段落。

我做出了正確的選擇了嗎?會不會有遺漏的證據(jù)?也許我當時應該更心狠/心軟一些?我的所作所為對得起我的良心和我的調(diào)查員身份嗎?不管怎樣,骰子已經(jīng)擲下,唯一能做的就是跨過盧比孔河,前往新的25號島,開啟新的旅途。

也許我的語言不足以向各位傳達我在游戲里的體驗,也許這游戲許多激進的游戲設計足以勸退眾多玩家,但無論如何,我十分享受這段獨特的游戲旅程,我也希望看到這的讀者也能有一段難忘的游戲經(jīng)歷。

愿你終抵月球?!獝壅嫦嘈〗?/strong>

參考

  1. ^https://zhuanlan.zhihu.com/p/27451179

  2. ^https://www.mcvuk.com/business-news/we-never-wanted-to-force-our-beliefs-and-our-stories-on-you-make-your-own-one-up-theres-so-much-more-power-in-the-imagination-behind-the-development-of-paradise-killer/

  3. ^https://www.gamesradar.com/the-making-of-paradise-killer/

  4. ^https://zhuanlan.zhihu.com/p/265131731

  5. ^http://www.youtube.com/watch%3Fv%3DoX5mhJm0kXc


《天堂島殺手》:“所言即所得”的瘋狂開放世界偵探游戲的評論 (共 條)

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