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老頭環(huán)被玩家怒噴太難?宮崎英高:嘿嘿,下次還敢!

2022-03-05 18:27 作者:拉格朗日開(kāi)拓者  | 我要投稿

要說(shuō)最近游戲圈哪個(gè)游戲最有話題,那《艾爾登法環(huán)》一定當(dāng)之無(wú)愧。沿襲宮崎英高的高難度特色,加上流出的各種測(cè)試視頻,讓游戲一經(jīng)發(fā)售就被頂上了熱搜。

可好景不長(zhǎng),沒(méi)過(guò)一天,游戲下面已經(jīng)出現(xiàn)了很多被難到退款的玩家,大家都對(duì)游戲的高難度提出了自己的意見(jiàn)。更有甚者直接眼含淚水發(fā)視頻揭示自己被游戲里BOSS反復(fù)蹂躪的遭遇。


而就在幾天前,美國(guó)著名雜志《紐約客》還發(fā)布了一篇他們對(duì)游戲制作人宮崎英高的線上專(zhuān)訪結(jié)果,訪談中宮崎英高表示自己從來(lái)不是什么高手,但之所以把游戲做的難,也是源于他自己思考后得出的結(jié)論——如果死亡在自己的游戲中不是一種失敗的標(biāo)志,那么他或許應(yīng)該賦予游戲中“死亡”更多意義。


就結(jié)果而言,宮崎英高的想法是對(duì)的,因?yàn)榛晗涤螒蚋唠y度的設(shè)定不僅沒(méi)有勸退玩家,反而還吸引到了更多想要挑戰(zhàn)自我的路人前來(lái)一試。

宮崎英高也注意到了這次玩家們對(duì)于游戲的吐槽和抱怨,他在采訪中對(duì)這些玩家感到抱歉,但同時(shí)卻依舊沒(méi)有改變自己游戲風(fēng)格的想法。因?yàn)樵谒难壑?,克服困難帶來(lái)的快樂(lè)才是這類(lèi)游戲最大的爽點(diǎn)。


的確,當(dāng)游戲的難度提升后,玩家一遍遍的挑戰(zhàn),最終戰(zhàn)勝BOSS的那一刻可以收獲無(wú)盡的成就感,但在魂系游戲之上,其實(shí)還存在一類(lèi)更加困難的游戲,其中一款游戲甚至推出至今無(wú)一人通關(guān),它就是2012年發(fā)售于街機(jī)平臺(tái)的《怒首領(lǐng)蜂 最大往生》 里隱藏的最終BOSS——陰蜂。


本身這種彈幕射擊類(lèi)街機(jī)游戲難度就極高,而這款游戲更是將難度拉到了極致,它夸張到2012年至今,全球還未出現(xiàn)一位能在實(shí)機(jī)下打贏最高難度陰蜂的玩家,里面密集的彈幕讓人根本找不到一處可以躲避的安全區(qū)域,甚至就只是盯著屏幕看就已經(jīng)可以讓絕大多數(shù)玩家雙眼失焦了。


憑借讓密恐無(wú)法接受的彈幕強(qiáng)度,陰蜂這一BOSS也直接把游戲整體難度拔高了一層,它極高的坦度會(huì)不斷逼迫玩家高強(qiáng)度走位,而那炫目的彈幕又會(huì)輕易的擊潰玩家注意力,綜合起來(lái)就完成了它在游戲圈的不敗神話。

而它存在的價(jià)值就和它登場(chǎng)的那句臺(tái)詞“妨礙計(jì)劃的人,必須除掉”一般,它現(xiàn)在怕是真的在執(zhí)行什么“人類(lèi)篩選計(jì)劃”,只不過(guò)現(xiàn)在還沒(méi)有一人能成功通過(guò)選拔而已。


和老頭環(huán)一樣,陰蜂的高難度并沒(méi)有打消玩家挑戰(zhàn)的念頭,無(wú)數(shù)玩家都對(duì)這個(gè)不可戰(zhàn)勝的BOSS發(fā)起了進(jìn)攻,而游戲的人氣也隨之水漲船高。

正如宮崎英高所說(shuō),硬核并不會(huì)降低玩家的興趣,相反如果游戲上手難度過(guò)低,才會(huì)讓玩家流失得更快。有不少游戲廠商也發(fā)現(xiàn)了這個(gè)規(guī)律,開(kāi)始將一些硬核的游戲玩法融入進(jìn)自己的游戲里。


《無(wú)盡的拉格朗日》在這一點(diǎn)上就做得很好——作為一款原創(chuàng)宇宙下的無(wú)盡策略手游,該游戲的上手難度并不算低,但卻依然憑借著硬核的游戲風(fēng)格,吸引了很多喜愛(ài)星戰(zhàn)題材游戲的玩家加入。


游戲中,玩家可以在浩瀚的宇宙星系里,自由地選擇一個(gè)區(qū)域進(jìn)行探索與發(fā)展,并且和其他人爭(zhēng)奪一些稀有資源,盡情施展自己的策略才能:比如個(gè)人發(fā)展的整體策略、艦船交火時(shí)的戰(zhàn)斗策略、同盟內(nèi)部管理策略等等。

而在成千上萬(wàn)戰(zhàn)艦的大混戰(zhàn)中,任何一個(gè)策略都有可能會(huì)引發(fā)蝴蝶效應(yīng),左右戰(zhàn)場(chǎng)上的局勢(shì),這種“無(wú)盡策略”的玩法讓每個(gè)玩家都能打出自己的風(fēng)格和未來(lái),同時(shí)這種硬核的玩法也是該作最大的魅力所在。


此外,該作還采用了硬派、寫(xiě)實(shí)的美術(shù)風(fēng)格,用高精度的3D建模使得游戲內(nèi)所有外觀都很有質(zhì)感,既體現(xiàn)了游戲星際探索背景的科技風(fēng),又彰顯了太空戰(zhàn)爭(zhēng)的恢弘。在這樣一個(gè)真實(shí)的太空戰(zhàn)場(chǎng),玩家可以操控成百上千的戰(zhàn)艦,在浩瀚宇宙和敵人展開(kāi)壯觀的星空大戰(zhàn),并依靠各種戰(zhàn)術(shù)和策略來(lái)影響最終戰(zhàn)局的走向。


各位覺(jué)得游戲中的這種“硬核”玩法是不是必要的呢?歡迎在評(píng)論區(qū)留言哦~


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