《全面戰(zhàn)爭:三國》:與光榮“三國志”不一樣,卻別有風味

三國題材的游戲已經有些爛大街了,因此“全面戰(zhàn)爭”的加入就顯得更加重要。
編輯丨熊宇
在《全面戰(zhàn)爭:三國》的一局戰(zhàn)役中,我選擇了劉備。
雖名為中山靖王之后,我卻不得不以織席販屨白手起家,生活過得很不容易。后徐州牧陶謙見我仁德高尚,非要將全部勢力贈送于我,假裝再三推辭后,我只好勉為其難地接盤徐州。此時我環(huán)顧四野,東臨滄海,無來犯之敵;西接孔融之地,其乃胸無大志之人。正欲南下大展宏圖,此時竟突生一事。

那陶謙以63歲高齡,竟然還留有一遺腹子,此子在陶謙去世之后不久出生,名為陶琳。雖然有些懷疑這是否真是陶謙的孩子,但既然陶恭祖將徐州托付于我,我定然也會將他的孩子視若己出。
誰能料想,在孩子一歲時,尚在襁褓中的他竟然因為野心勃勃,只身一人選擇另謀出路。

嗯,三國真是個充滿夢想的時代。
丨 充滿夢想的時代
盡管混入了一些奇怪的家庭倫理劇成分,但三國確實是個充滿夢想的時代。在紛爭的亂世里,所有人都有著不同的企圖,也采用了不同的方式、在不同的時間贏得了各自的機會……他們或是把握、或是錯過,各有成敗。最終一系列的偶然事件構成了歷史的必然,正應了那句“分久必合”。
即將于5月23日發(fā)售的《全面戰(zhàn)爭:三國》便是對這一歷史時期的最新演繹。過去,歷史題材的“全面戰(zhàn)爭”系列除了有兩作選擇了日本外,游戲的舞臺往往都在歐美地區(qū),這一次,開發(fā)商Creative Assembly(以下簡稱CA)選擇了三國時期的中國作為新作的主戰(zhàn)場。

中國歷來有“大一統(tǒng)”的觀念,很自然地,無論是日本人(光榮“三國志”系列)還是英國人(CA)來做三國題材的游戲,都會選擇將“統(tǒng)一”作為最重要的游戲目標。玩家將在《全面戰(zhàn)爭:三國》的戰(zhàn)役模式中扮演一方的勢力,通過內政和外交的運籌取得戰(zhàn)略層面的優(yōu)勢,再在具體的戰(zhàn)斗中擊敗面前的對手。
內政與外交都在大地圖上進行,這張大地圖差不多就是漢朝的版圖。不同于“三國志”系列一開始就展示了整張大地圖,在《全面戰(zhàn)爭:三國》中,玩家只能看見勢力控制范圍內的領土情況,更大的可見范圍需要通過開拓疆土或派遣細作等方式來取得。和“全面戰(zhàn)爭”之前的作品一樣,戰(zhàn)斗需要經過一定時間的加載后在特定場景進行。

除了戰(zhàn)役模式外,游戲還提供了戰(zhàn)斗模式。戰(zhàn)斗模式相當于戰(zhàn)役模式中的單場戰(zhàn)斗,不涉及內政與外交。玩家可以選擇自定義戰(zhàn)斗,也可以選擇歷史會戰(zhàn)。歷史會戰(zhàn)主要是歷史上的著名戰(zhàn)役,帶有簡短的劇情與動畫。
在游戲畫面飛速發(fā)展的今天,《全面戰(zhàn)爭:三國》的畫面和過場動畫或許不算最頂尖的,但若只聚焦于三國題材當中,它的表現足以給玩家提供前所未見的視聽體驗。在歷史會戰(zhàn)中,玩家可玩的不過是幾十分鐘的一場戰(zhàn)斗,但每段歷史會戰(zhàn)都配有獨特的動畫與配音。再加上戰(zhàn)斗本身的畫面也足夠優(yōu)秀(尤其是與同類游戲相比),在戰(zhàn)斗節(jié)奏較慢時,玩家甚至可以在調度完畢后將鏡頭聚焦于戰(zhàn)場的一角,慢慢觀賞戰(zhàn)斗的過程。


丨 人才是第一生產力
若問三國題材的游戲玩什么,人與戰(zhàn)爭當然是兩個相互關聯又各不相同的主題。
在絕大多數的三國游戲中,謀臣、武將都占據了最重要的地位,人才的收集與養(yǎng)成也是人們熱衷于三國題材的重要原因?;蛟S也是因為這樣,相比此前的系列游戲,《全面戰(zhàn)爭:三國》更加凸顯了“人”的作用。
在游戲中,不同的勢力有不同的初始武將(包括武將和謀臣,下同),同時,玩家還可以在游戲中招募在野武將。在戰(zhàn)斗中,武將既是率領部曲的領兵者,同時也將親自參與到戰(zhàn)斗之中。游戲分為演義模式和史實模式,演義模式下武將給人的感覺非?!叭龂鵁o雙”,能夠只身一人拖住對方的整只部隊,全場戰(zhàn)斗下來一人殺傷五六百人都算是常規(guī)操作;而史實模式下武將將率領自己的親隨戰(zhàn)斗,也就是說武將自身就帶有一支精銳部隊,他們的殺傷效果往往比演義模式下更要夸張。

當然,武將的作用不局限于戰(zhàn)場上,還能夠擔任官職(從而促進內政等方面的發(fā)展)、執(zhí)行相應的差事(為你的勢力或城鎮(zhèn)提供相應增益)、擔任細作(探查其余勢力的狀況,并提供各種間諜活動)。
不同于以“三國志”系列為代表的“武力、統(tǒng)率、智力、政治、魅力”的五維屬性,《全面戰(zhàn)爭:三國》中的武將擁有的是“金(專精)、木(毅力)、水(智略)、火(本能)、土(權威)”這樣有些抽象的五行屬性。每個屬性都分別對應了戰(zhàn)斗內和戰(zhàn)斗外的不同效果,例如,金屬性既能夠提供戰(zhàn)斗中的攻擊速度,又能夠減免內政中的建筑花費——所有屬性都包含多個功能。

圍繞著屬性的是武將的技能加點,游戲中的許多內容都會使得武將獲得經驗,升級后便能獲得1技能點,玩家可以選擇將這一技能點投入在不同的地方。每個人物也都有一個主屬性,主屬性決定了人物初始屬性中哪一項最高,還決定了技能樹——主屬性相同的人技能樹都大同小異,除了一些傳奇武將,他們在技能樹中往往擁有各自的特殊技能。
武將還能裝備不同的武器、護甲、坐騎、隨從和附件,相當于5種不同的裝備,不同的裝備會提升不同的屬性,有的裝備還帶有特殊效果。在回合開始時,玩家可能會隨機獲得不同品質的裝備。

丨 但人好像也沒有那么重要?
毫無疑問,《全面戰(zhàn)爭:三國》提供了一套可玩性較高的武將系統(tǒng),不過,如果玩家較為適應“三國志”系列中的武將定位,可能會對《全面戰(zhàn)爭:三國》感到有些不適應。
對比《全面戰(zhàn)爭:三國》和“三國志”系列中的武將系統(tǒng),兩個游戲中的武將都很強,不過,這種“強”體現在完全不同的方面。
在“三國志”系列中,武將的強度是通過不同武將的對比而體現出來的:征兵系統(tǒng)中,擅長征兵的將領能征2000人,不擅長征兵的將領只能征到800人,二者花費是一樣的,因此武將的強度能夠凸顯;在交戰(zhàn)中,擅長領兵的將領和一般將領對戰(zhàn),能夠用800人戰(zhàn)勝對方2000人,因此武將的價值一眼就能看出。在“三國志”系列中,玩家從武將系統(tǒng)中的獲得的樂趣來自于麾下將領遠超其他武將這一事實。
但在《全面戰(zhàn)爭:三國》中,武將的強不是與其他武將相比,而是與普通士兵對比得出的??梢哉f,在游戲中所有武將都很強,在對陣普通士兵時,他們都很強力;武將互相單挑時,我們印象中的歷史名將也并不是總能獲得勝利,勝率不太穩(wěn)定(而且有點玄學)——總體來說,歷史名將的價值似乎沒有那么明顯。
在獲取上,除了勢力自帶的武將外,名將的獲得是隨機的——在你的領地內可能會出現一些在野武將,無論是誰,只要是出現的都可以招入麾下,而且統(tǒng)統(tǒng)只要1000塊……

此外,在游玩中,游戲也時常出現一些不那么“三國”的內容。例如,在歷史會戰(zhàn)長坂坡之戰(zhàn)的開頭,敵軍的曹操會向我方的張飛提出單挑要求,當你以為對方是開局即送的時候,單挑的結果卻讓人大跌眼鏡——張飛在單挑中慘敗給曹操。而在戰(zhàn)役模式中,單挑也不算太可靠,歷史名將很有可能突然敗給某個不知名小卒。如果你選擇那些對應屬性的一般將領,在給他們搭配合適的特殊兵種后,會發(fā)現用起來也不會比名將差多少……

究其原因,或許這還是五行屬性造成的。在游戲中,由于武將的主屬性較高,其他方面總會有較低的屬性,因此歷史名將也存在各種各樣的缺點。而單挑也好,統(tǒng)軍也罷,所需要的屬性都不是單一的,而是多個屬性的綜合,再加上游戲的等級壓制還是較為明顯的,又有裝備加成,這一切最終使得歷史名將的優(yōu)勢并不算太明顯,甚至在一些情況下會居于下風。
后來,我反思為什么張飛會單挑不過曹操,想到曹軍勢大,必然有錢,或許曹操全身掛滿了課金裝備,也難怪逃難中的張飛打不過他。
丨 是“三國”,也是“全面戰(zhàn)爭”
單說名臣猛將的搜集和培養(yǎng),或許《全面戰(zhàn)爭:三國》不如“三國志”系列來得過癮,但“全戰(zhàn)”當然有“三國志”系列無法企及的游戲內容——已經體現在游戲名中的“戰(zhàn)爭”。
戰(zhàn)爭仍然是本作的重點,游戲的人物、內政、外交與細作系統(tǒng)在一定程度上都可以被理解為軍備:內政保證經濟的運轉,細作有助于玩家了解局勢并降低戰(zhàn)爭難度,外交決定戰(zhàn)爭的順序,而人物則直接統(tǒng)軍參加戰(zhàn)斗。至于在過去三國題材中很有存在感的出征部隊攜帶軍糧的設定,《全面戰(zhàn)爭:三國》里完全沒有考慮,不需要為軍隊配備軍糧,一切也都將自動運行。
戰(zhàn)爭之外的系統(tǒng)當然也各有樂趣,但游戲的招牌仍然是戰(zhàn)爭,隱隱約約中,CA似乎并不希望玩家在其余的地方過于消耗心神。

《全面戰(zhàn)爭:三國》很有真實戰(zhàn)爭的臨場感,你可以看到自己的每一名士兵,指揮自己的每一支部隊。并且,得益于游戲優(yōu)秀的配音,你對軍隊每一次的命令都會獲得山呼海嘯般的回應——這種在戰(zhàn)場中獲得的代入感是極為難得的。
更重要的是,在臨場感之外,游戲的戰(zhàn)爭系統(tǒng)并非虛有其表??梢哉f,“全面戰(zhàn)爭”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身便十分成熟,自成體系,許多前作的經驗都可以在本作中適用。

和系列前作一樣,玩家在《全面戰(zhàn)爭:三國》中可以指揮每一個方陣,不同的方陣兵種不同,并且具有相互克制關系。不同勢力還有自己的特殊兵種,例如虎豹騎、白馬義從等,這些單位更為強大,也更為昂貴。
與相克關系相搭配的是不同陣形,玩家需要根據戰(zhàn)場的局勢判斷應對方案:面對箭雨可以命令士兵分散開來,減少弓箭傷害,也可以讓能夠防衛(wèi)弓箭的方陣頂上保護友軍;面對騎兵的沖擊,可以讓槍兵或戟兵頂上,利用長矛抵御對方的沖擊……

在戰(zhàn)斗中,相比士兵的傷亡,更值得關注的是軍隊的士氣——一旦士氣過于低落,軍隊就會不受控制地崩潰。這個設定很真實——冷兵器時代戰(zhàn)場上的潰敗往往都是因為士氣的崩潰,而非軍隊被人全殲。同時,這個設定也讓游戲更好玩——玩家不應該無腦地圍一圈全部A上去(否則可能帶來全軍的士氣崩潰),而必須按照一定的節(jié)奏來投入并撤下不同的方陣,同時還要操縱騎兵從側翼突入敵陣,襲擾士氣。
以往的“全面戰(zhàn)爭”系列游戲已經證明了戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身的深度,在《全面戰(zhàn)爭:三國》中,游戲仍然提供了排位戰(zhàn),熱衷于對戰(zhàn)的玩家能夠在三國的背景下決一高下。
丨 或許有不足,但它確實是玩家最需要的三國游戲
上面提到,游戲的武將收集和培養(yǎng)或許沒有“三國志”系列過癮,內政方面也更加簡單。但結合游戲的戰(zhàn)爭系統(tǒng)來看,這也并不算是一種缺陷,只能說“全面戰(zhàn)爭”系列與“三國志”系列本來就有不同的側重點。
而在劇情表現方面,我覺得不同玩家對《全面戰(zhàn)爭:三國》可能會有不同的評價。歷史會戰(zhàn)的演出非常棒,但它只有6個,數量上少了些;戰(zhàn)役模式中有很多事件,有的還算自然,但另外一些就有些牽強,或者說奇怪了——文章開頭的的例子就頗為離奇。

當然,我個人并不會苛責CA在戰(zhàn)役模式中的劇情表現,要知道,歷史游戲的劇情本身就很難做到自然。歷史是已經發(fā)生的事,而游戲的進程卻總千變萬化,制作者既無法完全針對玩家的變化做不同劇情,也沒辦法強行讓玩家把每一局游戲都玩得一模一樣……因此,同類的其他游戲在類似方面的表現也不算好。再加上,《三國志13》早期版本中的群婚制(玩家的配偶可能與其他武將保持同樣的關系)著實把我嚇得不輕,也使得我的耐受力上升不少。
總體來說,我喜歡《全面戰(zhàn)爭:三國》,它把三國題材的游戲帶到了一個新的高度。它將三國世界用本世代的畫面展現了出來;它在美術、文本和配音方面提供了足夠本土化的支持;它有殺時間的內政、外交、間諜等擴張勢力的玩法;它還有一個極具深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
更重要的是,現在看起來游戲或許還有些問題,不過,我得借游戲的Launcher界面問這樣一個問題:你們沒有這個嗎?

對游戲的評價是見仁見智的,但你總有辦法把游戲變成自己喜歡的樣子。就過去的經驗來說,Mod的數量也肯定不是問題——最重要的是,現在的游戲已經提供了一個潛力巨大的底子。
優(yōu)點
+ 一個高品質的三國題材游戲
+?“全面戰(zhàn)爭”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
+?優(yōu)秀的戰(zhàn)場氛圍與配音
+?具有不錯的Mod空間
缺點
- 歷史會戰(zhàn)較少
-?戰(zhàn)役中隨機事件有些比較違和

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