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【游海飯舟06】《鹽與避難所》:有沒有悄咪咪壓迫玩家的小方法?

2022-04-30 21:40 作者:最強(qiáng)手抓飯  | 我要投稿

如何評(píng)價(jià)游戲界的2022年?要是讓我來回答這個(gè)問題,我會(huì)在打完“謝邀”之后跟上一句“2022年的上半年,也許都是屬于魂like游戲的”,2月25日發(fā)售的《艾爾登法環(huán)》會(huì)吹響令魂類游戲愛好者心潮澎湃的集結(jié)號(hào),而5月10日發(fā)售的《鹽與犧牲》也將承接住這份號(hào)角聲的余韻。

被稱為“鹽魂”的《鹽與避難所》,正是《鹽與犧牲》的前作,這款由Ska Studios工作室制作開發(fā)的獨(dú)立游戲,時(shí)隔6年總算數(shù)二了。我想,在當(dāng)下魂學(xué)氛圍濃郁,鹽魂二的發(fā)售前夕,對(duì)《鹽與避難所》進(jìn)行一些分析,會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的選題。

雖然我的通關(guān)檔已經(jīng)因?yàn)樵S久沒上而被E寶吃了:(

貼吧老哥發(fā)出的絕望的消息,為我卑微的解釋添上了無奈的注腳

但有趣的設(shè)計(jì)總會(huì)鐫刻在玩家的記憶和情緒里,而非刻入在硬盤中,不是嗎?

(正文約3k余字,預(yù)計(jì)閱讀5分鐘)

首先要做的事——啥是魂味?。?/strong>

在我們開始分析《鹽與避難所》之前,我們得先做另一件事,即確定分析的框架。我打算分兩步處理這件事。

在第一步中,我得和各位游友們先取得一些共識(shí)——比如理解什么是“設(shè)計(jì)預(yù)期”。

在做游戲分析的過程中,我們需要帶入的是設(shè)計(jì)師視角,對(duì)設(shè)計(jì)師來說,一個(gè)簡單的設(shè)計(jì)邏輯是從預(yù)期體驗(yàn)→設(shè)計(jì)方法→實(shí)際體驗(yàn),因此要進(jìn)入設(shè)計(jì)師視角,我們首先要確定什么是設(shè)計(jì)師的預(yù)期。

我們先從玩家視角出發(fā),在玩家視角中,討論的“魂味”一詞大多指代一些切身的體驗(yàn),這些體驗(yàn)不妨假定就是設(shè)計(jì)師預(yù)期的,因此我們只需要對(duì)我們的實(shí)際體驗(yàn)進(jìn)行一波逆向工程,就能總結(jié)出設(shè)計(jì)師們期望實(shí)現(xiàn)的一些效果or體驗(yàn)。

我想我們可以把這些逆向出來的,設(shè)計(jì)師們可能期望的體驗(yàn),就稱為“設(shè)計(jì)預(yù)期”。自此,我們走完了第一步:我們知道了有一個(gè)基礎(chǔ)概念“設(shè)計(jì)預(yù)期”,而利用這個(gè)基礎(chǔ),我們能展開對(duì)游戲玩法設(shè)計(jì)的分析。

(當(dāng)然,總結(jié)設(shè)計(jì)預(yù)期并不是這么簡單的過程,因?yàn)槲覀兗俣藢?shí)際體驗(yàn)就是設(shè)計(jì)預(yù)期的完美實(shí)現(xiàn),所以看起來只需要做逆向工程即可。在實(shí)際制作過程中,大體量游戲像做到“設(shè)計(jì)預(yù)期完美實(shí)現(xiàn)”這一點(diǎn)是很難的。不過對(duì)于完成度高的、品質(zhì)過關(guān)的小體量游戲來說,可以這樣先簡單“逆向”處理著)

既然我們已經(jīng)在第一步中獲得了一個(gè)有待填充內(nèi)容的概念,那么我們的第二步自然是往這概念里填充內(nèi)容。在第二步中,我們不妨回頭解決標(biāo)題中的那個(gè)問題——什么是魂味?

我有在一些不怎么考據(jù)的文章里,見過將魂like這一概念直接和黑魂系列游戲相掛鉤的——魂like越像黑魂越好,最好的魂like就是做一個(gè)魂4。

也有稍微抽象一些的,如一些大論壇提供的定義:魂like游戲指的是一些具有高故事性、高關(guān)卡難度、高游戲體驗(yàn)和具有高美學(xué)設(shè)計(jì)的頂級(jí)動(dòng)作游戲。這一名稱的起源為《黑暗之魂》系列,一般公認(rèn)的魂like游戲有《只狼》和《血緣詛咒》。一聽就很有規(guī)范性。

再有就是一些玩家會(huì)以其他游戲做舉例,如“《空洞騎士》就很有魂味!”,或是動(dòng)作類游戲的反面例子,如“魂游的玩法就是《鬼泣》系列的反面!”等等。

莫慌,還在鴿

這些判斷都是有價(jià)值的,但關(guān)鍵在于是什么價(jià)值。這些都是玩家視角下的感受,而從設(shè)計(jì)視角出發(fā),這些感受的價(jià)值就在于整合,得出這些體驗(yàn)的共性。不同的設(shè)計(jì)師自然有可能總結(jié)得到不同偏向性的結(jié)論,所以到了這一步,需要每位設(shè)計(jì)師自己做出判斷了。

而如果要問我,什么是魂味,或是說什么是《鹽》的“設(shè)計(jì)預(yù)期”,我會(huì)認(rèn)為是“壓抑”,或是說“壓迫感”。

壓迫玩家小技巧

當(dāng)我們需要在一個(gè)2D游戲中傳遞給玩家“壓抑”的情緒,或是需要令玩家感受到強(qiáng)烈的壓迫感時(shí),我們能做些什么設(shè)計(jì)呢?

一、先從玩法設(shè)計(jì)上入手

作為一款RPG垂類的游戲,我們可以先關(guān)注《鹽》有沒有那種一眼就看的出的特殊機(jī)制。最明顯的答案自然是——死亡掉落。

當(dāng)任意一款游戲中,一個(gè)角色的死亡會(huì)讓他失去所有的主要養(yǎng)成循環(huán)資源(像是角色的經(jīng)驗(yàn)、流通貨幣),且這些資源會(huì)留在上一次死亡地點(diǎn)周圍時(shí),這款游戲就已經(jīng)天然有所謂的“魂味”了。而不得不說,這一玩法機(jī)制非常的巧妙。

這一底層機(jī)制會(huì)使得玩家因?yàn)槭ベY源而感受到被“壓抑”:因?yàn)檫@些角色的死亡往往是玩家的操作、技術(shù)導(dǎo)致的,玩家不可避免的會(huì)因?yàn)樽陨淼哪芰Χ械酱鞌?,這種挫敗會(huì)積壓在玩家心底,直到順利通過這一關(guān)卡后才會(huì)得到釋放。而為了回收資源被迫回到死亡地點(diǎn),也會(huì)使得關(guān)卡設(shè)計(jì)上提供的“壓迫感”能夠反復(fù)展現(xiàn):使得角色死亡的關(guān)卡場(chǎng)景往往比較危險(xiǎn),但因?yàn)檫@些掉落的“負(fù)擔(dān)”,會(huì)吸引玩家再次來挑戰(zhàn)這一部分,而不是選擇跳過。

無論是在魂還是在鹽,狗都是一種奇特的生物

從這一條機(jī)制的結(jié)果看,這一魂類游戲的核心機(jī)制,除卻提供壓抑壓迫感這一情緒傳遞問題,還解決了玩家引導(dǎo)(吸引力)、對(duì)玩法的學(xué)習(xí)欲望這兩個(gè)方面的問題。

而當(dāng)死亡懲罰再配合每次嘗試的資源限制設(shè)計(jì),即有上限的補(bǔ)給數(shù)量,更加會(huì)讓玩家在每次挑戰(zhàn)關(guān)卡時(shí),都會(huì)存在補(bǔ)給用完的心理壓力。當(dāng)然補(bǔ)給限制也是一條繼承自古早RPG游戲的設(shè)計(jì),這樣的機(jī)制會(huì)使得玩家們更加珍惜每一份資源的使用,反映在《鹽》中,能夠迫使玩家們學(xué)習(xí)各類不同種類的怪物的弱點(diǎn),以使得每一次操作都能盡其用。

除卻這些已經(jīng)經(jīng)過《黑魂》驗(yàn)證的設(shè)計(jì),《鹽》的創(chuàng)新并不止步于3D轉(zhuǎn)2D的設(shè)計(jì)適配:如果不針對(duì)核心體驗(yàn)進(jìn)行創(chuàng)新,那這款游戲的設(shè)計(jì)師未免有些咸魚。

在《鹽》中,我最欣賞的小設(shè)計(jì)其實(shí)是血量、藍(lán)條的調(diào)整:血量上限會(huì)隨著被過度傷害而降低,一旦玩家過量失誤,血量上限的減少無疑會(huì)給玩家?guī)韷浩雀?;同時(shí)將耐力和藍(lán)條合一之后,藍(lán)條會(huì)因?yàn)閯?dòng)作和使用魔法不斷減少上限,這同樣限制了角色單場(chǎng)戰(zhàn)斗中的戰(zhàn)斗節(jié)奏——壓迫感構(gòu)筑的一環(huán)。

過度受傷會(huì)導(dǎo)致血量上限減少,同樣,藍(lán)條也有類似設(shè)定,同時(shí)還增加了閾值機(jī)制

我會(huì)認(rèn)為這個(gè)不錯(cuò)的設(shè)計(jì)其實(shí)是來源于實(shí)際制作的過程中,不一定是直接在初版玩法中就已經(jīng)存在。

或許設(shè)計(jì)師一開始只是在考慮,將藍(lán)條和耐力條合一之后,該如何限制角色不斷使用魔法?如果動(dòng)藍(lán)條的回復(fù)速度,那么這會(huì)讓弱智猛男無所適從:我也不用魔法啊,為啥我滾一下之后要歇5秒10秒。所以利用藍(lán)條上限的變化來做平衡,是很順暢的邏輯。

當(dāng)然,在《鹽》中的玩法系統(tǒng)構(gòu)建中,最直觀的變化是升級(jí)加點(diǎn)系統(tǒng)的變化,《鹽》的加點(diǎn)(黑珍珠)是既能夠加屬性也同時(shí)加技能點(diǎn)的,讓我挑一個(gè)類似的系統(tǒng),我會(huì)覺得這套邏輯更是像輻射4的加點(diǎn)。這意味著在前期要盡快選擇好之后走的流派,不然可能要花比較多的時(shí)間打鹽?;蛟S這樣也會(huì)給萌新玩家以一定壓力?

二、關(guān)卡設(shè)計(jì)和劇情設(shè)計(jì)做補(bǔ)充

作為一款2D游戲,關(guān)卡設(shè)計(jì)師能夠發(fā)揮的地方其實(shí)并不多,除卻美術(shù)表現(xiàn),如氛圍渲染、特殊的環(huán)境(黑暗甬道),能夠在關(guān)卡設(shè)計(jì)上做文章的部分,也就剩下經(jīng)典的跳躍設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)了。

2D關(guān)卡設(shè)計(jì)中最經(jīng)典的跳躍關(guān)卡設(shè)計(jì)

2D關(guān)卡中,跳躍會(huì)是很重要的一環(huán),因?yàn)樗苤苯佑绊懲婕业男袨檫壿嫛Mㄟ^特殊地表和受限的視野,會(huì)給玩家們不同與3D關(guān)卡的效果。

最經(jīng)典的例子就是“病村”里的浮臺(tái)跳躍:玩家在控制角色前進(jìn)時(shí)會(huì)因?yàn)楦∨_(tái)在短時(shí)間內(nèi)只能踩一次,而被迫單向前進(jìn)跳躍,直到找到固定臺(tái)面或地面。這個(gè)時(shí)候在固定面上放一個(gè)阻礙小怪(或是更惡心玩家的精英怪),會(huì)讓玩家充滿心理壓力——恰好也是游戲想要營造的效果。

還是上圖,還是病村,通過一些興趣點(diǎn)的設(shè)置(發(fā)光的物品),和受限的視野,會(huì)讓玩家產(chǎn)生尋找放置在上層的物品的興趣,進(jìn)而探索前往興趣點(diǎn)的路徑(視野受限,所以需要熟悉地圖)。當(dāng)然,別忘了除了興趣點(diǎn)外,還有“惡心人”點(diǎn),那就是陷阱的設(shè)置。玩家是可以利用陷阱擊殺怪物,不過大多數(shù)時(shí)候中招的往往還是玩家。(吐槽一句,陷阱可以放,但是《鹽》中的陷阱并不明顯,還是比較惡心人的)

在《鹽》的地圖設(shè)計(jì)中,也是存在隱藏路徑&單向門和捷徑的。

隱藏路徑會(huì)對(duì)玩家目前的主線進(jìn)度有檢定,比如重力反轉(zhuǎn)的方尖塔、需要扒墻跳躍的高臺(tái),都是一些2D游戲中常用的卡進(jìn)度&藏東西手段。

而捷徑設(shè)計(jì),更多的樂趣出現(xiàn)在走捷徑的過程中(比如重力反轉(zhuǎn)),至于捷徑本身,并不是全部捷徑都很有用,尤其是區(qū)域轉(zhuǎn)移捷徑:玩家更喜歡通過傳送來解決區(qū)域間的通過性問題。而一些區(qū)域內(nèi)部用于回避小怪而設(shè)置的捷徑也比較雞肋。在此便不做贅述了。

開局區(qū)域的梯子,并沒有什么作用……或許只是為了提示玩家這個(gè)游戲有捷徑的設(shè)計(jì)?

劇情的補(bǔ)充更多想提的是宗教的設(shè)計(jì)。在《鹽》中,所謂的叛教再也不是玩家間揶揄更換武器時(shí)的一句戲言了,而是切切實(shí)實(shí)的一個(gè)玩法:宗教系統(tǒng)。

和《魂》相似的是,《鹽》也是以宗教戰(zhàn)爭(zhēng)構(gòu)建的世界觀,這或許是因?yàn)樗鼈兌荚谟盟槠瘮⑹碌姆绞匠尸F(xiàn)劇情。我一向認(rèn)為碎片化敘事的優(yōu)勢(shì),除了便于砍劇情內(nèi)容、便于調(diào)動(dòng)玩家探索心理,還有更加適配這類游戲需要提供的“壓抑”性:破碎而引人深思的劇情,總是渲染沉重氛圍的好手段。

碎片化敘事的另一個(gè)好處會(huì)像是拼圖游戲,設(shè)計(jì)師們只需要吧最大塊的劇情碎片放在游戲靠后的位置,游戲前段不斷探索獲得小碎片時(shí)壓抑的情緒就會(huì)在游戲終局得到釋放。

當(dāng)然,在《鹽》中,各個(gè)宗教之間存在互斥性,同時(shí)每個(gè)不同的宗教也有著獨(dú)屬于自己宗教的道具。這些道具并不是無足輕重的,很多宗教道具都能夠直接影響玩家的流派。最經(jīng)典的莫過于“黃金酒”,一種能夠在一分鐘內(nèi)大幅提高攻擊和防御力,以及敵人掉落金錢數(shù)的道具。還有例如背叛者派系提供的褻瀆之壺,能夠削減敵人200%的防御效果。
在不同教派下通關(guān)游戲也會(huì)有不同的結(jié)局,但不變的是結(jié)局前的壓抑。

無奈的局限

受制于2D玩法,最大的局限莫過于boss設(shè)計(jì),這也是《鹽》難以處理的部分。

玩家作為3維空間生物,在面對(duì)2維怪獸,無論它多大,多掉san,也很難直觀的感受到壓迫感的;同時(shí),2維游戲中的boss攻擊手段會(huì)更套路化,這也是無法避免的,無外乎:原地攻擊、突進(jìn)(跳躍)攻擊、遠(yuǎn)程攻擊。相比于3D游戲中,玩家需要學(xué)習(xí)boss的攻擊范圍,攻擊判定區(qū)域,是否有垂直判定等等多維的博弈,2D游戲中應(yīng)對(duì)的方法也是單一的:原地防御(彈反)、翻滾、跳躍。玩家與boss的AI博弈單調(diào)且套路化,各個(gè)boss本身也沒有不同的機(jī)制可以讓玩家做玩法區(qū)分。(還得是沉老師)

大多數(shù)boss都是套沉浸騎士的AI模板,多階段,二階段后變化是小連段的連接,沒有特殊的機(jī)制還是很難區(qū)分的

像是《艾爾登法環(huán)》中開局的掉幀騎士,主要攻擊手段除了掉幀以外,也是把階段性、機(jī)制性做的很地道的:先戟后盾,穿插變招,增加連段套路等。它的機(jī)制變化就在于,一階段中能夠左右滾處理的戟攻擊,在后續(xù)盾攻擊加入之后,這些翻滾處理就要有變化了,你需要根據(jù)boss的出招做對(duì)于的操作,乃至更進(jìn)一步的博弈。而在《鹽》中,滾在boss的各個(gè)階段中都有生效的方式(也必須有),很單調(diào),博弈性一下就下來了。

可以說,這也是《鹽》中boss戰(zhàn)不如《魂》的根本原因。


不過,哪怕是有著這樣的局限,對(duì)于一款2D魂來說,《鹽與避難所》已經(jīng)做到了一個(gè)很不錯(cuò)的高度,boss戰(zhàn)的貧弱并不會(huì)掩蓋小怪設(shè)計(jì)的有趣(搞人心態(tài))之處,我想這也是類魂游戲經(jīng)久不衰的一個(gè)點(diǎn):并不是boss才能卡人進(jìn)度,說不定卡人進(jìn)度的或許是一只小龍蝦啊、狗啊什么的呢。


在寫下這篇文章的第一行時(shí),我剛剛完成了《艾爾登法環(huán)》的預(yù)購;而在po出這篇文章時(shí),我也正奮戰(zhàn)著老頭環(huán)——這個(gè)取自上古翻譯meme愛稱(各種意義上的上古)。正如文章開頭所說,2022年的上半年是屬于魂的,而引領(lǐng)這股風(fēng)潮的只會(huì)是《環(huán)》,而非獨(dú)立游戲級(jí)的《鹽》,所以在這個(gè)背景下,正文也吧嗒吧嗒挺多《環(huán)》了,為啥不直接寫它的分析文呢?

請(qǐng)?jiān)忥堬埦褪且粋€(gè)趕不上爆點(diǎn)的創(chuàng)作者……

啊不是,真正的原因在于,《環(huán)》這游戲我玩的不夠多?。?

客觀壓力來自于阿飯的工作,卑微的打工飯?jiān)?月并沒有多余的時(shí)間能勻出來安心打游戲。(所以更別提文章、視頻的產(chǎn)出了,相關(guān)攻略文、視頻都是趕在2月底忙起來前熬著大夜趕工出的,為了這些產(chǎn)出也冒著影響工作效率的風(fēng)險(xiǎn))

游戲玩的不多,勢(shì)必會(huì)導(dǎo)致我對(duì)該游戲的理解不夠深入。雖然我一向認(rèn)為,想成為一位優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)師,勢(shì)必需要具備“玩更少量時(shí)間的游戲就能更深入的理解游戲”這樣一種能力,但對(duì)于大部頭的作品(指系列作、革新作、大體量作),多花些時(shí)間玩是非常必要的(感受細(xì)節(jié)處設(shè)計(jì)),以至于如果有,它的前作也得多花時(shí)間玩(感受系列游戲的發(fā)展變化史并分析原因)。

慢慢來,早著呢(血緣嘛……你懂得)

行文至此,補(bǔ)一些題外話。如果純粹從設(shè)計(jì)角度出發(fā),一個(gè)游戲玩的是否精通不會(huì)影響設(shè)計(jì)師對(duì)于這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)分析好壞:學(xué)習(xí)使用游戲規(guī)則和分析設(shè)計(jì)游戲規(guī)則是兩種能力,兩者彼此獨(dú)立,只是兩種能力所需的前提有所重疊。所以面對(duì)魂系列游戲,相對(duì)普通的玩家大可不必在游戲設(shè)計(jì)的話題中一味的遷就高玩。(當(dāng)然那個(gè)“對(duì),你就是我說的高玩”的梗還是挺樂的,設(shè)計(jì)向的內(nèi)容也是需要處理好主觀體驗(yàn)感受的)

何況,要對(duì)“大作”游戲進(jìn)行分析、拆解,需要考慮的維度多且相互耦合,如《艾爾登法環(huán)》就是其中最為棘手的那種。因此,我對(duì)這類游戲的分析方法是:會(huì)把這款,或是說這類大作游戲的設(shè)計(jì)點(diǎn)、有價(jià)值處拆散,然后融入在小一個(gè)量級(jí)的同類型作品中用作橫向?qū)Ρ确治?。這樣處理對(duì)分析文來說,會(huì)有兩個(gè)好處:1.更完整的呈現(xiàn)設(shè)計(jì)過程,在小一量級(jí)的游戲中,設(shè)計(jì)者們需要處理的體驗(yàn)是清晰的、相對(duì)獨(dú)立的,這意味著從“游戲設(shè)計(jì)”到“游戲體驗(yàn)”的因果聯(lián)系能完整的呈現(xiàn);2.在對(duì)比得到的差異中,理解不同游戲?yàn)楹问褂貌煌脑O(shè)計(jì)方法,這對(duì)設(shè)計(jì)師拓展游戲設(shè)計(jì)的思路廣度有幫助。壞處則是對(duì)大作的分析會(huì)很零散,難以成體系、成框架。

當(dāng)然,還有信心問題,目前的我還沒有自信能較好的搭建大型游戲的全流程框架——而且這一級(jí)別離我有些太過遙遠(yuǎn),因?yàn)槲胰绻羞@樣的能力,哪怕僅僅是設(shè)計(jì)側(cè)的能力,不包含制作側(cè),也意味著我已經(jīng)是一個(gè)相當(dāng)成熟的游戲制作人。不過,整合出大型游戲的全流程框架,也是我非常想做的一件事,希望那一天能更快來臨。(恰我一個(gè)大餅?。?/p>


那么,以上,非常感謝各位看官看到這里,這里是努力保持月更的飯飯,讓我們下期再見~


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