泛濫的國產(chǎn)Roguelike游戲今后該何去何從?

本周中,享譽(yù)全球的獨(dú)立游戲佳作《以撒的結(jié)合》曝光了系列新作《以撒的結(jié)合:懺悔》的消息,再度讓粉絲們回想起黑色幽默下那滿是讓人心疼的冒險(xiǎn)故事。本是件足夠令粉絲興奮的事,卻因游戲制作人坦言這將是以撒系列的最后一部DLC,多少有些令人傷感。

而對(duì)于國內(nèi)玩家來說,又有多少人是通過以撒系列了解到原來歐美國家對(duì)于這類充滿隨機(jī)性的游戲玩法,給了它一個(gè)略顯拗口的名字——Roguelike,并將其歸入角色扮演游戲(RPG)的一個(gè)子分類。

僅僅通過一款以撒的話或許童鞋們對(duì)Roguelike的概念和印象還不是很深,其實(shí)早在20世紀(jì)70年代就已經(jīng)出現(xiàn)Roguelike游戲的理念,當(dāng)時(shí)的游戲人致力于在電子產(chǎn)品上重現(xiàn)桌面RPG神作《龍與地下城》(Dungeons & Dragons),在嚴(yán)格遵循DND游戲規(guī)則的同時(shí),也將桌游中的隨機(jī)性很好地保留下來。

Roguelike類型的始祖游戲正是這個(gè)單詞的由來《Rogue》,曾在2009年被游戲權(quán)威雜志“PC WORLD”評(píng)為“史上最偉大的十個(gè)游戲之一”。而前一年2008年的國際Roguelike發(fā)展會(huì)議上(還有這種會(huì)議?)就已經(jīng)對(duì)Roguelike類型游戲進(jìn)行了明確的定義,有幾處出現(xiàn)頻率較高的關(guān)鍵詞既是Roguelike類型的特點(diǎn),同時(shí)也是吸引玩家的賣點(diǎn)。
1、生成隨機(jī)性。每一次新開局游戲都會(huì)隨機(jī)生成游戲場景、敵人、寶物等不同事物。玩家的每一次冒險(xiǎn)歷程也都將是獨(dú)一無二,不可復(fù)制的。毫無疑問,隨機(jī)性就是Roguelike給予玩家最深的感受,也是該類型游戲100%會(huì)提供的游戲體驗(yàn)。甚至在國產(chǎn)獨(dú)立佳作《失落城堡》中,連每次開局的角色樣貌和初始裝備、技能都是隨機(jī)生成,真正將不重復(fù)做到了極致。

2、進(jìn)程單向性。Roguelike游戲的存檔功能往往只能記錄當(dāng)前游戲進(jìn)度,一旦被讀取后,對(duì)應(yīng)的進(jìn)度就會(huì)被清空,直至玩家下一次存檔。這種方式杜絕了玩家通過我們常說的S/L大法來刷新隨機(jī)性,以此降低游戲難度。好比《絕地求生》端游的素質(zhì)大廳,Roguelike游戲的存檔大多并非是冒險(xiǎn)中實(shí)時(shí)完成,前段時(shí)間頗受好評(píng)的《傳說法師》同樣提供了冒險(xiǎn)前用于更換道具、技能的城鎮(zhèn)/房間,以便玩家嘗試多種不同的攻略方式。

3、不可挽回性。這一點(diǎn)也是Roguelike游戲的一大魅力所在,每一個(gè)角色只有一次生命,一個(gè)角色的死亡意味著玩家將永遠(yuǎn)失去該角色。在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于體驗(yàn)每一次不同的死亡與失敗,并最大努力的做好當(dāng)下的自己。

4、游戲非線性。Roguelike游戲提供了嚴(yán)謹(jǐn)而不失靈活性的游戲規(guī)則,令該類型的作品往往具備了極高的自由度,通常攻略一道關(guān)卡,一個(gè)BOSS的方式是多種多樣的,玩家樂于反復(fù)挑戰(zhàn)游戲既是尋求隨機(jī)性帶來的新鮮感,也是對(duì)上一局玩法的重新顛覆。

5、畫面樸素性。雖然這一點(diǎn)并非是所有Roguelike游戲的共性,但出于對(duì)始祖《Rogue》的致敬之意,加上相當(dāng)一部分的Roguelike游戲?yàn)楠?dú)立作品,游戲畫面顯得較為復(fù)古,像素風(fēng)格成為主流。而通常與Roguelike類型配套出現(xiàn)的地牢場景也進(jìn)一步讓游戲畫面顯得昏暗、簡單。

6、系統(tǒng)復(fù)雜性。最后這點(diǎn)或許會(huì)讓大家感到意外,畢竟玩家一般認(rèn)為Roguelike游戲還是比較小成本、小制作的,不過但凡你細(xì)心留意下,就會(huì)發(fā)現(xiàn)Roguelike類游戲可能會(huì)在一款游戲中包括多到無法估量的元素,例如地質(zhì)、氣候和生物分布,以及精細(xì)到皮膚、肌肉、血液、骨骼和脂肪的戰(zhàn)斗系統(tǒng),甚至戰(zhàn)損痊愈后會(huì)留下傷疤以及后遺癥。在有些游戲里則可能包括數(shù)百種的死亡原因,數(shù)千種的生物,數(shù)萬種的物品。可以說除了Roguelike類游戲,再也沒有任何傳統(tǒng)游戲能夠不計(jì)成本的擁有如此多的元素了。

Roguelike游戲的游戲性和高口碑讓該類型游戲近年來如雨后春筍般涌現(xiàn),尤其是此前尚未“開荒”過的國內(nèi)市場更是對(duì)其興致正濃,于是我們?cè)诟鱾€(gè)平臺(tái)上接連看到《失落城堡》、《貪婪洞窟》、《不思議迷宮》、《歸家異途》、《元?dú)怛T士》等人氣作品,涵蓋在生存、冒險(xiǎn)、卡牌等多個(gè)主流游戲類型里。

如今Roguelike游戲在國內(nèi)已經(jīng)談不上小眾,相反愈發(fā)泛濫的姿態(tài)開始讓玩家感到意興闌珊,良莠不齊的國產(chǎn)Roguelike游戲或許真到了面臨抉擇的境地,是延續(xù)過往經(jīng)驗(yàn)與一眾同類競品擠進(jìn)上位圈,還是針對(duì)Roguelike特點(diǎn)進(jìn)行革新,今后又該該何去何從。
▍適應(yīng)潮流,優(yōu)化永久死亡機(jī)制
上文說到,Roguelike游戲一大特點(diǎn)是“不可挽回性”,即角色死亡后相關(guān)數(shù)據(jù)會(huì)進(jìn)行重置,這也意味著上一局你取得的所有成就與獎(jiǎng)勵(lì)都會(huì)清零,這在單機(jī)游戲上倒是沒有太大問題。可網(wǎng)游時(shí)代,甚至是手游時(shí)代再一昧采取永久死亡機(jī)制實(shí)在不太現(xiàn)實(shí),畢竟探險(xiǎn)中把永久死亡強(qiáng)加給玩家顯然是非常愚蠢的,也許能在可接受范圍內(nèi)給予一次較大的懲罰,也讓玩家清楚自身行為的風(fēng)險(xiǎn)并進(jìn)行規(guī)避的做法才是可取之處。

當(dāng)然我們也得看到當(dāng)下國產(chǎn)Roguelike游戲已經(jīng)針對(duì)此項(xiàng)進(jìn)行了嘗試,例如即將推出手機(jī)版的《失落城堡》會(huì)根據(jù)上一局玩家表現(xiàn)給予一定的天賦點(diǎn)用來永久提升之后角色的對(duì)應(yīng)技能、屬性。

《地城制作者》也是異曲同工將玩家存活天數(shù)轉(zhuǎn)化為商店抽卡的代幣,用于免費(fèi)解鎖游戲的付費(fèi)項(xiàng)目,即避免了永久死亡帶來的厭煩感受,也落了個(gè)良心游戲的好口碑。

▍Roguelike與多人玩法的可能性
Roguelike類型到底能否與多人模式相結(jié)合呢?目前來看可能還得打個(gè)問號(hào),不過玩家已經(jīng)可以從個(gè)別先行者中尋找多人合作的嘗試,比如說《貪婪洞窟2》就允許三名玩家聯(lián)網(wǎng)組隊(duì),同時(shí)攻略地牢,并相應(yīng)地提高了地牢難度。可想而知,單人攻略和多人組隊(duì)在玩法、策略上明顯不同,給予了玩家更豐富的武器搭配、進(jìn)攻順序和站位上的思考。甚至所獲得的戰(zhàn)利品,是掃蕩當(dāng)前地圖還是盡快推進(jìn)等抉擇,都需要小隊(duì)成員投票決定,至少在社交性上有了顯著提升。

但這種嘗試顯然還未達(dá)到玩家想要的高度,Roguelike與MMO游戲的結(jié)合才是玩家愿意看到的“大手筆”。但如何在已經(jīng)設(shè)定完備的世界中添加進(jìn)一個(gè)不穩(wěn)定、充滿變數(shù)的區(qū)域?這遠(yuǎn)比我們想象的要困難許多,龐大的數(shù)據(jù)量只會(huì)讓網(wǎng)游服務(wù)器陷入崩潰,只能期待開發(fā)團(tuán)隊(duì)相應(yīng)簡化一些Roguelike中的元素,僅從隨機(jī)事件和遭遇、掉落入手,至于隨機(jī)環(huán)境的生成如今看來還是有些遙遠(yuǎn)了。

▍視角變換的最終設(shè)想是VR
這一點(diǎn)上,小爆哥想表達(dá)的是將傳統(tǒng)Roguelike與更多新興元素進(jìn)行融合,此前我們也看到Roguelike與末日生存、卡牌類型的結(jié)合,未來也有機(jī)會(huì)看到更多的可能性,比如小標(biāo)題里提到的視角變換實(shí)際上也不難實(shí)現(xiàn)。過往的Roguelike游戲不論2D/3D大多是第三人稱視角,能夠全面地展現(xiàn)場景內(nèi)的隨機(jī)生成元素,不過換成第一人稱視角是否也是可行的呢?

Steam上一款名為《黃銅之城》(City of Brass)的游戲正是第一人稱3D視角和Roguelike元素成功結(jié)合的典范。除了不可避免會(huì)遇到開門殺的視覺視角外,大多數(shù)情況下的游戲體驗(yàn)還是極佳的。同樣王老菊實(shí)況過的《血屠城堡》(Slasher's Keep)在可玩性上甚至還要更高一籌。

第一人稱視角發(fā)揮到極致就是與VR技術(shù)的結(jié)合了,在極強(qiáng)的沉浸感下,屆時(shí)才是真正用雙眼、雙腳去辨別區(qū)分每一次冒險(xiǎn)的不同之處,Roguelike的隨機(jī)性和非線性特點(diǎn)才能真正實(shí)現(xiàn)革新化的蛻變。

一言以蔽之,Roguelike類型的魅力就在于作品的可能性,在想法思路上,小爆哥從來不會(huì)對(duì)游戲制作人感到擔(dān)心,畢竟能夠孕育出游戲作品的家伙們哪里會(huì)是創(chuàng)意枯竭的人,只不過在創(chuàng)新求變的路上往往需要一閃的靈光,和能否抓住機(jī)遇的當(dāng)機(jī)立斷罷了。
