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IGF之路:Patrick's Parabox(帕特里克的悖盒)

2022-05-26 17:09 作者:Kagantuya2077  | 我要投稿

譯者注:原文為Gamasutra在2020年3月16號(hào),IGF前夕對(duì)Patrick‘s Parabox的作者,Patrick Traynor的采訪。Parabox在2019IndieCade上獲得了開(kāi)發(fā)者選擇獎(jiǎng),在2020IGF上提名了杰出設(shè)計(jì)獎(jiǎng)并且最終獲得了該獎(jiǎng)項(xiàng),本次采訪于獎(jiǎng)項(xiàng)宣布之前。這次的采訪蠻有意思的,本人非常喜歡這款游戲,并且已經(jīng)通關(guān)了,就想著翻譯出來(lái)和大家分享一下,有些翻譯不好的地方還請(qǐng)大家海涵,也請(qǐng)大家指教。想看原文的朋友可以點(diǎn)擊以下鏈接前往。

原訪談?wù)撸篔oel Couture

原文鏈接:

https://www.gamedeveloper.com/disciplines/road-to-the-igf-patrick-traynor-s-i-patrick-s-parabox-i-

譯者:Kagantuya2077

Patrick’s Parabox Demo

通過(guò)移動(dòng)各種各樣的箱子進(jìn)入另一個(gè)同樣具有完備空間的箱子,玩家藉此來(lái)探索一個(gè)充滿(mǎn)循環(huán)和無(wú)限的世界。這,就是謎題游戲——Patrick’s Parabox。

Gamasutra(現(xiàn)為Game Developer)采訪了Patrick Traynor。他是Patrick’s Parabox的開(kāi)發(fā)者,該游戲獲得了今年IGF(Indie Game Festival獨(dú)立游戲節(jié))的杰出設(shè)計(jì)獎(jiǎng)提名(Excellence in Design)。我們聊了聊圍繞無(wú)限這個(gè)主題,在設(shè)計(jì)謎題時(shí)遇到的挑戰(zhàn),在游玩中探索無(wú)限這個(gè)概念的時(shí)候,必須用代碼呈現(xiàn)的意外情況,還有在你構(gòu)建起這一套復(fù)雜精細(xì)的機(jī)制和運(yùn)行邏輯之后,看著他們互相影響所派生出的奇妙結(jié)果時(shí)所收獲的快樂(lè)。

箱子背后的大佬

大家好,我是Partrick!我是Patrick’s Parabox的唯一開(kāi)發(fā)者,至少現(xiàn)在是這樣。目前我已經(jīng)完成了編程部分,游戲設(shè)計(jì),謎題設(shè)計(jì),美術(shù),音效等等。編程是我主要的技能?,F(xiàn)階段只有我一個(gè)人在開(kāi)發(fā)這款游戲,但是在未來(lái)某個(gè)時(shí)間點(diǎn)我可能會(huì)找一位作曲或美術(shù)參與到游戲制作過(guò)程當(dāng)中。

做游戲是我長(zhǎng)久以來(lái)的一個(gè)愛(ài)好。他們大部分是比較小的游戲,其中有很多是平臺(tái)游戲、謎題游戲,也有兩者的結(jié)合。我參與過(guò)很多小眾的在線游戲制作和模組社區(qū),他們每個(gè)都有著自己十分吸引人的超級(jí)專(zhuān)精(原文:Hyper-Focused)的設(shè)計(jì)空間。我在的主要社區(qū)是I Wanna Be The Guy (IWBTG)(一款平臺(tái)跳躍游戲)同人游戲社區(qū),在這個(gè)社區(qū)誕生了許多令人驚嘆的,不可思議的,生猛的游戲,建立在一組精確的物理和游戲機(jī)制上。

我參與過(guò)很多這個(gè)社區(qū)的活動(dòng),也主持過(guò)一些合作項(xiàng)目和比賽。我和幾個(gè)朋友制作的同人游戲 I wanna Run the Marathon在AGDQ2018(Awesome Game Done Quick游戲速通大會(huì))的競(jìng)速馬拉松上亮相。我也完成過(guò)很多限時(shí)游戲開(kāi)發(fā)挑戰(zhàn)(Game Jam),在2014年的Ludum Dare 27(一個(gè)48小時(shí)solo限時(shí)游戲開(kāi)發(fā)挑戰(zhàn))上,我的謎題游戲Clockwork Cat取得了第二名的成績(jī)。我也喜歡編寫(xiě)游戲開(kāi)發(fā)相關(guān)的程序工具,當(dāng)他們真的幫到別人的時(shí)候也會(huì)收獲滿(mǎn)足感。

除了Parabox之外,實(shí)際上我其他主要的項(xiàng)目都是像這樣的社區(qū)開(kāi)發(fā)。比如像I Wanna Maker,就是我們團(tuán)隊(duì),這回不是我一人兒,受到Super Mario Maker的啟發(fā),所開(kāi)發(fā)的一款具有強(qiáng)大關(guān)卡編輯以及線上關(guān)卡分享的IWBTG同人游戲。而Patrick’s Parabox將是我的第一款商業(yè)游戲。

I Wanna Maker關(guān)卡截圖

箱子套娃的概念

我非常感謝我母校(加州大學(xué)圣地亞哥分校)里由學(xué)生運(yùn)營(yíng)的游戲開(kāi)發(fā)俱樂(lè)部。俱樂(lè)部的朋友和我當(dāng)時(shí)正在開(kāi)發(fā)一個(gè)推箱子類(lèi)的游戲,帶有潛行元素像是巡邏機(jī)器人這種。那么由此又衍生出另一個(gè)想法,我想到了一個(gè)雙人合作的機(jī)制,其中一個(gè)玩家正常的推箱子,而另一個(gè)玩家可以縮小體型然后潛行在周?chē)南渥雍蛪w內(nèi)部,由此來(lái)推進(jìn)游戲。按照這個(gè)想法我做了一個(gè)原型,確實(shí)很酷,但是后來(lái)因?yàn)橐恍┰蚴チ伺d趣或是轉(zhuǎn)投別的事情上去了。直到四年之后,在一次俱樂(lè)部會(huì)議上為了能有些炫酷的玩意兒顯擺一下,一時(shí)興起,我決定重拾這款游戲。也是因?yàn)槲蚁氲搅艘粋€(gè)令人激動(dòng)的編程上挑戰(zhàn),去讓整個(gè)游戲支持不僅僅是原來(lái)設(shè)想的兩個(gè)箱子的兩層嵌套,而是三四層,或者任意數(shù)量的層數(shù)。

早期游戲設(shè)計(jì)

最終呈現(xiàn)出來(lái)的是一個(gè)相當(dāng)有趣的游戲,所以我繼續(xù)著我的開(kāi)發(fā)。終于在一個(gè)晚上,我有了一個(gè)突破,玩家可以縮小或是放大從而在不同層之間轉(zhuǎn)換!不久之后又迎來(lái)了另一個(gè)突破,我俱樂(lè)部的的一個(gè)朋友給我看了juner制作的游戲Sokosoko,這款游戲帶有“箱子中包含自己”這樣循環(huán)往復(fù)的想法,在此之上我稍作修改實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)在的版本!所以這就是游戲核心概念的由來(lái),然后我持續(xù)的探索,開(kāi)發(fā),完善整個(gè)游戲?,F(xiàn)在回過(guò)頭來(lái)看這些因緣際會(huì)其實(shí)還是蠻偶然的(笑)。

欣賞一下游戲的套娃

Patrick’s Parabox的開(kāi)發(fā)工具

我用的Unity。Unity挺不錯(cuò)的,但最開(kāi)始設(shè)計(jì)原型的時(shí)候,沒(méi)有特意去選用哪個(gè)軟件。這款游戲也可以用很多其他的軟件來(lái)實(shí)現(xiàn),每個(gè)都有它各自的優(yōu)缺點(diǎn)。

編輯器視角下的謎題

循環(huán)體系的挑戰(zhàn)

用編程來(lái)實(shí)現(xiàn)這種循環(huán)不僅非常具有挑戰(zhàn)性,而且是我做過(guò)的最有趣的編程??偟膩?lái)說(shuō),游戲循環(huán)的本質(zhì)使得編程很難有理可循,需要特殊的方法去實(shí)現(xiàn)。每當(dāng)對(duì)核心機(jī)制會(huì)引發(fā)的不同后果有了更多了解,我都必須重做游戲的核心邏輯體系并重新渲染,已經(jīng)數(shù)不清多少次了,所以整個(gè)過(guò)程還是很艱難的,其中相鄰箱子的互動(dòng)問(wèn)題占了絕大多數(shù)。

一些bug

雖然有挑戰(zhàn)性,但是在考慮游戲特定部件應(yīng)該如何運(yùn)作的時(shí)候還是很有趣的。比方說(shuō),考慮一下有一個(gè)箱子內(nèi)部不只有它自己,而是有兩個(gè)自己的情況。當(dāng)那個(gè)箱子走出兩個(gè)自己中的一個(gè)時(shí)會(huì)發(fā)生什么?這時(shí)候?qū)τ谟螒蛟撊绾芜M(jìn)行下去有很多選擇。(我建議你們?nèi)ハ胂肟?,非常有趣?。┪冶仨氃O(shè)想并權(quán)衡各種可能性,從各種方面考慮可能帶來(lái)的結(jié)果,包括謎題設(shè)計(jì)、編程、視覺(jué)效果、整體的協(xié)調(diào)性/是否優(yōu)雅等等(優(yōu)雅!實(shí)在是太優(yōu)雅了?。?/span>。

Patrick’s Parabox的謎題設(shè)計(jì)

當(dāng)我在探索和編寫(xiě)系統(tǒng)程序的時(shí)候,它恰好符合了傳統(tǒng)謎題游戲的形式。也就是有很多小的場(chǎng)景,每個(gè)場(chǎng)景呈現(xiàn)一個(gè)我發(fā)現(xiàn)的或是以前就有的有趣的概念。我就接著這樣開(kāi)發(fā),因?yàn)檫@樣感覺(jué)很順。對(duì)于制作每個(gè)獨(dú)立的關(guān)卡倒是和其他謎題游戲沒(méi)有太大的差別,只不過(guò)有時(shí)候面對(duì)這個(gè)游戲機(jī)制真是腦子不夠用(笑)。不過(guò)總體上還是有一個(gè)的流程,先探索游戲的體系,然后提取你的發(fā)現(xiàn),放入謎題當(dāng)中。

我很大程度上效仿了許多謎題游戲的做法,他們有著非常棒的謎題設(shè)計(jì)。其中有一些策略非常適合我在做的這款游戲。比如在Stephen‘s Sausage Roll中,基本所有謎題都會(huì)引出一些新的概念,沒(méi)有枯燥的重復(fù)。在The Witness中,通常會(huì)有一系列非常短的同一主題的謎題,在這些謎題內(nèi)部有著非常棒的教學(xué)流程設(shè)計(jì)。當(dāng)然我也受到很多其他謎題游戲的啟發(fā),接觸到很多方法并且分析他們,這在我自己制作謎題的時(shí)候給了我更多可以借鑒的東西。

努力讓玩家頭別太暈了

我倒是沒(méi)有太擔(dān)心這塊,主要的問(wèn)題是游戲測(cè)試。在很早期的時(shí)候,朋友來(lái)玩這款游戲,那時(shí)候沒(méi)有太多的引導(dǎo)性質(zhì)的謎題,導(dǎo)致難度曲線過(guò)于陡峭,所以他們?cè)谟龅礁y的循環(huán)概念的時(shí)候直接就懵了。然后隨著我做了更多的謎題,更多的測(cè)試,整個(gè)流程慢慢變的流暢起來(lái)。有一些人對(duì)某一關(guān)或者某個(gè)概念很難理解的時(shí)候,我會(huì)去思考背后的原因,然后經(jīng)常是加入更多關(guān)卡去鞏固或是重構(gòu)這些概念。啊,當(dāng)然,有時(shí)候我也會(huì)微調(diào)那個(gè)關(guān)卡,讓它成為可選關(guān)卡,或者直接將它移除。

游戲早期畫(huà)面

作為游戲的作者,你會(huì)被你對(duì)系統(tǒng)的了解與熟悉所誤導(dǎo),這在謎題游戲中很常見(jiàn),這款游戲也不例外。有時(shí)候,一個(gè)在我看來(lái)完全多余的謎題結(jié)果對(duì)玩的人來(lái)說(shuō)覺(jué)得很有趣,甚至有時(shí)候僅僅是因?yàn)檫@個(gè)謎題的視覺(jué)效果。

為復(fù)雜的方塊謎題創(chuàng)建視效

目前的視覺(jué)設(shè)計(jì)有點(diǎn)像是程序員藝術(shù),但是經(jīng)過(guò)了很多迭代。我嘗試了很多東西,像是圓角,不同的箱子輪廓、箱子熒光,不同的墻體設(shè)計(jì),不同的顏色,擠壓動(dòng)畫(huà),粒子效果,甚至是玩家的表情(笑)。這里面有非常多微小的進(jìn)步。我開(kāi)始喜歡抽象的扁平顏色外觀,就像是它符合這款游戲抽象的本質(zhì)一樣,所以我保留了這樣的設(shè)計(jì)。

各種表情
視效bug

游戲里最喜歡的設(shè)計(jì)

太難了!只選一個(gè)的話。我想我會(huì)選那個(gè)平滑動(dòng)畫(huà),就是當(dāng)玩家和箱子進(jìn)出其他箱子時(shí)那個(gè)放大/縮小的動(dòng)畫(huà)。技術(shù)上來(lái)說(shuō),其實(shí)不需要那個(gè)動(dòng)畫(huà),玩家和鏡頭只要閃現(xiàn)到新的位置就行了。這在基于網(wǎng)格的謎題游戲中并不少見(jiàn),感覺(jué)上響應(yīng)也很迅速。所以這也是我一開(kāi)始編寫(xiě)的進(jìn)出箱子的方式,就是閃現(xiàn)到新的位置,當(dāng)然在到新的位置的時(shí)候會(huì)有小小的擠壓,顯得比較Q彈。

然后,有人在我Twitch開(kāi)發(fā)直播聊天的時(shí)候建議我加入一個(gè)平滑的縮小放大動(dòng)畫(huà)。(插一句,從我的Twitch直播觀眾那里,我獲得了很多非常棒的想法,然后也放到了游戲當(dāng)中,非常感謝!建議其他開(kāi)發(fā)者也試試直播開(kāi)發(fā)吧?。┢鋵?shí)之前我有過(guò)這個(gè)想法,被我否決了,因?yàn)榫幊躺想y以實(shí)現(xiàn),但最終我決定嘗試一下。真是恐怖如斯。這是一個(gè)很難在空間上可視化的復(fù)雜算法,有著大量的相鄰箱子互動(dòng)的問(wèn)題要解決,比如像移動(dòng)箱子時(shí)的層級(jí)排序,讓箱子變形時(shí)堆疊正常,還有和各種循環(huán)機(jī)制的互動(dòng)等等。但最終,我還是完成了這個(gè)動(dòng)畫(huà),它真的為這個(gè)游戲增色不少。它不僅是一個(gè)視覺(jué)特效,還能讓人更容易的去理解游戲核心的體系,在總體上提升了你對(duì)游戲的評(píng)價(jià)。

開(kāi)發(fā)直播界面
進(jìn)出動(dòng)畫(huà)

另外想說(shuō)一點(diǎn),我考慮了一點(diǎn)有關(guān)游戲兩個(gè)部分的二元論。游戲的核心是一種循環(huán)方塊的數(shù)學(xué)系統(tǒng),它在宇宙中天然就存在。然后其他一切圍繞著這個(gè)系統(tǒng)的,就是“呈現(xiàn)”,包括像是視覺(jué)效果、音樂(lè)、謎題和它們組織的方式、對(duì)相鄰箱子的邊界問(wèn)題的解決方案,以及對(duì)系統(tǒng)焦點(diǎn)的選擇等等。我不能把游戲的“核心”歸功于自己,但對(duì)于大部分我制作出的“呈現(xiàn)”部分來(lái)說(shuō),我非常滿(mǎn)意。

創(chuàng)造一個(gè)能在其中進(jìn)行發(fā)現(xiàn)的系統(tǒng)

我喜歡謎題游戲很久了,感覺(jué)它的一部分就像是流淌在我血液中一樣或者別的。所以我猜,能讓我堅(jiān)持在這兒的是這樣一種感覺(jué),很多謎題游戲其實(shí)是對(duì)宇宙的一個(gè)小角落,進(jìn)行著某種純粹的、數(shù)學(xué)式的探索。這對(duì)我很重要。很多游戲以這樣的方式讓我為之著迷,像是Stephen’s Sausage Roll, The Witness, SnakebirdBaba is you等等。在這些游戲中,游戲的精華就是探索,發(fā)現(xiàn),然后掌握游戲本身優(yōu)雅的體系。在玩這些游戲時(shí),我感覺(jué)到一種敬畏,我感覺(jué)到瞥見(jiàn)了一絲宇宙的真理。我覺(jué)得這些游戲正在做些特殊且重要的事。

Patrick‘s Parabox里,對(duì)這些游戲的熟悉整體上給了我很多幫助,從最開(kāi)始的頭腦風(fēng)暴與探索,到謎題設(shè)計(jì)的精華,到呈現(xiàn)的細(xì)節(jié)都是如此。這也大體上塑造了我是怎樣看待游戲目標(biāo)的,那就是去展示游戲的系統(tǒng)和他所有酷炫的復(fù)雜特質(zhì)。并且讓玩家擁有和我自己在探索時(shí)一樣的發(fā)現(xiàn)和喜悅。去把整個(gè)認(rèn)知和過(guò)程帶給玩家。呼~(yú),剛才是不是太抽象了(笑)。我很高興能夠制作這個(gè)游戲!


譯者后記:

關(guān)于2020年的IGF,那一年P(guān)arabox就只提名了杰出設(shè)計(jì)獎(jiǎng)一個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),然后就獲獎(jiǎng)了。那年一起提名杰出設(shè)計(jì)獎(jiǎng)的還有Slay the spire, Katana Zero等其他5款游戲,可以說(shuō)是爭(zhēng)奪激烈了。

關(guān)于Patrick提到的給他啟發(fā)的那款游戲Sokosoko,我查了一下,推箱子游戲最早是出自日本,叫做“倉(cāng)庫(kù)番”,英文寫(xiě)作Sokoban,也就是倉(cāng)庫(kù)工的意思。玩家在其中扮演一個(gè)倉(cāng)庫(kù)工將箱子推到指定位置。那這個(gè)Sokosoko,從名字上來(lái)看就有倉(cāng)庫(kù)中的倉(cāng)庫(kù)這層含義了,也就是Patrick提到的套娃概念,感興趣的朋友可以從以下鏈接進(jìn)入游玩一番。

Sokosoko:

https://juner.itch.io/sokosoko

在這個(gè)鏈接中,Sokosoko的作者juner也提到,他這款游戲的想法來(lái)自于一個(gè)電視節(jié)目和另一款游戲Recursed。這款游戲在Steam上也有,我也買(mǎi)來(lái)玩了一下。游戲的核心機(jī)制也是寶箱中套有寶箱,進(jìn)入和退出不同的寶箱來(lái)解謎過(guò)關(guān)。可以說(shuō)Recursed啟發(fā)了juner做出了Sokosoko,而Sokosoko又啟發(fā)Patrick做出了Parabox。這里面的因緣際會(huì)不禁令人感慨,同時(shí)我們也不難理解為什么Patrick會(huì)說(shuō)這款游戲的概念先天存在,而他自己只是做了比較好的呈現(xiàn)。

在翻看各種資料的時(shí)候我發(fā)現(xiàn)一個(gè)很有意思的事,在2019年,IGDA也對(duì)Patrick做過(guò)一次采訪,采訪中提到他最喜歡的游戲是The Witness。The Witness的開(kāi)發(fā)者是Jonathan Blow,人稱(chēng)吹哥。吹哥確實(shí)厲害,經(jīng)由他手的BraidThe Witness可以說(shuō)是解謎神作了。然后在Recursed這款游戲的steam頁(yè)面上,我看到了一條來(lái)自吹哥的評(píng)論:

I played for a while but it seemed really slow / simple

這篇IGDA的采訪b站的朋友Chance_Encounter已經(jīng)將其翻譯成中文了,有興趣的朋友可以看下。

在通了游戲的所有關(guān)卡之后,確實(shí)如同Patrick所言,整個(gè)過(guò)程非常自然順暢,如果你不去探索挑戰(zhàn)關(guān)卡和額外關(guān)卡的話。這種自然順暢的感覺(jué)和我在游玩The Witness的時(shí)候如出一轍,同時(shí)也不乏探索的樂(lè)趣。我在玩的時(shí)候最讓我興奮的不是我解開(kāi)了某個(gè)很難的關(guān)卡,而是每當(dāng)進(jìn)入一個(gè)新的區(qū)域的時(shí)候,那種發(fā)現(xiàn)新的概念并探索它的喜悅。Patrick真的達(dá)到了他想要的游戲目標(biāo),去展示整個(gè)游戲機(jī)制的可能性,讓玩家去探索。在主線最后一關(guān)的時(shí)候,我在想他會(huì)不會(huì)在最后設(shè)置一個(gè)超級(jí)大難題,把他前面所有的概念全部揉在一個(gè)關(guān)卡當(dāng)中。但事實(shí)上他并沒(méi)有,他只是用最后一關(guān)告訴我們,在循環(huán)與悖論背后充滿(mǎn)著無(wú)盡的可能。




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