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深度:從《戰(zhàn)地1》到《戰(zhàn)地5》 瑞典蠢驢DICE把戰(zhàn)地搞成啥了?

2018-09-27 17:25 作者:奇游加速-喬妹  | 我要投稿

戰(zhàn)地這個(gè)IP一直以來(lái)都是FPS的領(lǐng)頭品牌,DICE也被成為是“瑞典蠢驢”,DICE對(duì)戰(zhàn)地這個(gè)系列的從玩法等也是在不斷的探索中,曾經(jīng)的經(jīng)典之作《戰(zhàn)地2》;但到《戰(zhàn)地1》時(shí)已經(jīng)有點(diǎn)違背團(tuán)隊(duì)做戰(zhàn);又從而進(jìn)行改動(dòng)強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),同時(shí)又迎合時(shí)代潮流大逃殺的《戰(zhàn)地5》。但玩家最后似乎不買(mǎi)賬?下面奇游君就來(lái)詳細(xì)擼一下整條線(xiàn)。

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一、DICE工作室的歷程,從1988年的創(chuàng)立到2003年戰(zhàn)地IP的研發(fā)

DICE是在1988年創(chuàng)立的,EA Digital Illusions Creative Entertainment AB,數(shù)字娛樂(lè)。是瑞典創(chuàng)立比較早的游戲公司。由4個(gè)血?dú)夥絼偰贻p人,剛建立的時(shí)候只是單純認(rèn)為游戲很酷很有趣。剛開(kāi)始創(chuàng)建的選擇了一個(gè)平臺(tái)Amiga(家用電腦,在西班牙里語(yǔ)意為女性朋友)作為定向開(kāi)發(fā),只因家用機(jī)與游戲機(jī)還未統(tǒng)一。剛開(kāi)始做的游戲是沒(méi)有太大創(chuàng)新的《Pinball Fantasies》彈球類(lèi)游戲,積累游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),開(kāi)拓游戲認(rèn)知,熬了10年,直到1998年在瑞典上市。期間除了自己開(kāi)發(fā)游戲外,還給別的公司做代工,涵蓋了那十年的熱門(mén)游戲,比如《Amiganoid》(打磚塊游戲);1994年的DICE為Sega Megadrive開(kāi)發(fā)了《hardcore》,但未發(fā)布。DICE在想其他瑞典公司往前拱,在等待游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和完善。之后DICE也通過(guò)和其他大公司牽線(xiàn)搭橋來(lái)積攢一定的游戲經(jīng)驗(yàn)。1997-1998年代理了兩個(gè)競(jìng)速游戲《Motorhe》、《Volvo S40 Racing》,1999-2003年,微軟拋來(lái)橄欖枝,DICE和微軟合作,發(fā)行一些列競(jìng)速游戲《越野挑戰(zhàn)賽》、《瘋狂城市賽車(chē)3》、《環(huán)游瑞典》。2002年9月,《戰(zhàn)地1942》,是一款歷史場(chǎng)景復(fù)原FPS,開(kāi)創(chuàng)了戰(zhàn)地的模式、大戰(zhàn)場(chǎng)、兵種設(shè)計(jì)、載具。而且當(dāng)時(shí)的《COD1》與《榮譽(yù)宣章》相對(duì)原始,游戲流程較長(zhǎng),比較硬比較粗糙。2003年停止外包項(xiàng)目,之后便是一水兒的bttlefield。在此之前,打算到北美發(fā)展,2004年底,美國(guó)藝電《Electronic Arts》宣布收購(gòu)DICE,最終2006年10月2日以1億6千萬(wàn)美元完成收購(gòu),并且把剛開(kāi)在加拿大工作室關(guān)閉。現(xiàn)DICE總部在瑞典斯德哥爾摩,現(xiàn)實(shí)瑞典游戲人數(shù)最多的公司,600人,之后便一直在做戰(zhàn)地IP。戰(zhàn)地?zé)o論哪作,都大膽嘗試,保持整體,強(qiáng)大執(zhí)行力。《戰(zhàn)地叛逆連隊(duì)》很多驚喜,黑色幽默,強(qiáng)調(diào)小隊(duì)。

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二、DICE對(duì)游戲的態(tài)度:細(xì)節(jié)打磨,完美平衡了戰(zhàn)場(chǎng)的擬真性與游戲的娛樂(lè)性

DICE對(duì)戰(zhàn)地系列的打磨非常明確,他們可以容忍自己不擅長(zhǎng)的內(nèi)容,比如講故事,但是優(yōu)秀的東西必須有所體現(xiàn),而且還要傳承下去。對(duì)美學(xué)的表現(xiàn)力特別強(qiáng),偶爾崩盤(pán)的游戲體驗(yàn)也能被強(qiáng)大的審美所彌補(bǔ),這一點(diǎn)跟法國(guó)大廠育碧特別像。原因是DICE是由年輕人技術(shù)起家公司,以技術(shù)驅(qū)動(dòng)的企業(yè)文化也一直延續(xù)到今天,DICE也不會(huì)成為那種嚴(yán)格上層控制、依靠資本運(yùn)作的財(cái)團(tuán)化公司。2009年在加拿大舉辦了演奏戰(zhàn)地系列主題曲的交響樂(lè)。

不同于使命召喚偏大眾娛樂(lè)化的發(fā)展方向,戰(zhàn)地系列在娛樂(lè)性和擬真性之間尋找平衡的發(fā)展方向成就了其今天的地位。為了增強(qiáng)擬真性,制作組不得不削弱一部分的游戲性,比如還原真實(shí)的跑路速度和下墜的彈道設(shè)計(jì)。同時(shí),他們又知道如何在FPS游戲帶來(lái)娛樂(lè)級(jí)別的刺激和快感。使命召喚系列的對(duì)戰(zhàn)更偏向二維的平面戰(zhàn)斗。二戰(zhàn)地系列的戰(zhàn)場(chǎng),通過(guò)立體的結(jié)構(gòu),將戰(zhàn)場(chǎng)劃分為不同的區(qū)域,進(jìn)而搭建了非常完美的戰(zhàn)場(chǎng)食物鏈,描繪了戰(zhàn)場(chǎng)上非常具體的兵種克制,步兵面對(duì)載具無(wú)能為力,載具面對(duì)火炮也無(wú)能為力,火炮面對(duì)飛機(jī)也無(wú)能為力。規(guī)模很完美,每一個(gè)載具都有用,能夠在戰(zhàn)場(chǎng)上體現(xiàn)自身的價(jià)值。

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三、2005年經(jīng)典之作《戰(zhàn)地2》當(dāng)年最受歡迎的游戲,據(jù)統(tǒng)計(jì),共獲得55家媒體平均91的分?jǐn)?shù)。

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《戰(zhàn)地2》是“戰(zhàn)地”系列游戲中的第3款作品,背景首次由真實(shí)的歷史戰(zhàn)役轉(zhuǎn)移到了虛構(gòu)的現(xiàn)代軍事戰(zhàn)爭(zhēng),而玩家在游戲中使用的武器、載具等裝備則來(lái)源于現(xiàn)實(shí)。相比前作,游戲使用了高度修改的引擎,畫(huà)面、聲音效果上有了很大的進(jìn)步。該作添加了指揮官系統(tǒng)和小隊(duì)系統(tǒng),令團(tuán)隊(duì)合作更加緊密,競(jìng)技性更強(qiáng)。

《戰(zhàn)地2》進(jìn)入游戲后的片頭實(shí)時(shí)演算CG完美的表現(xiàn)了戰(zhàn)地系列的哲學(xué)思想,整個(gè)食物鏈在片頭里都有很好的體現(xiàn)。從步兵進(jìn)攻開(kāi)始,地面載具,直升機(jī)等,固定翼飛機(jī),一直到最食物鏈的上層,對(duì)于交戰(zhàn)區(qū)域的炮火覆蓋,發(fā)出炮火覆蓋的命令是在直升機(jī)上的觀察員指揮官。這是很好的多人游戲,游戲性也并未破壞真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)的沉浸感。

《戰(zhàn)地2》所有載具聲音實(shí)錄,鉆細(xì)節(jié),對(duì)光線(xiàn)處理,硬朗。其中對(duì)鉆細(xì)節(jié)的體現(xiàn):在《戰(zhàn)地2》中,如果彈夾里還剩有殘彈,那么換彈夾后殘彈也一起被扔下了;《戰(zhàn)地3》里的彈夾會(huì)重現(xiàn)計(jì)算彈數(shù),作為新彈夾的子彈,也就是換彈夾需要的子彈數(shù)減少了。每一代調(diào)整的點(diǎn)不一樣。

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四、2016年的《戰(zhàn)地1942》,魔改的一戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng),有點(diǎn)違背真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)。

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《戰(zhàn)地1》的一戰(zhàn)背景開(kāi)了個(gè)好頭,趨勢(shì)回到人類(lèi)歷史所經(jīng)歷過(guò)的戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)代,DICE敢做。戰(zhàn)地1942的多人設(shè)計(jì)成這樣,是戰(zhàn)地歷代哲學(xué)延續(xù),既有娛樂(lè)性體驗(yàn),但不損失一戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng)的沉浸感。但一戰(zhàn)如果做成戰(zhàn)壕戰(zhàn)會(huì)很無(wú)聊,一局10分鐘,玩家蹲5分鐘,抬槍打兩輪就死了。所以并不是原汁原味的一戰(zhàn)體驗(yàn),而是將多人戰(zhàn)役設(shè)定在1918年,也就是一戰(zhàn)的最后一年,完美還原戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)交戰(zhàn)雙方可以使用自動(dòng)與半自動(dòng)武器。這是一個(gè)魔改的一戰(zhàn)。

《戰(zhàn)地1》并沒(méi)有局限在特定的時(shí)間、地點(diǎn)、人物,而是采用了多個(gè)章節(jié)的形式帶玩家體驗(yàn)了一戰(zhàn)硝煙之下殘酷而丑陋的事實(shí)。1個(gè)短篇前言再加上5個(gè)完整章節(jié),每個(gè)部分都只需要30-60分鐘就能完成,但每個(gè)章節(jié)都是一段真實(shí)的旅程,從西線(xiàn)的泥濘荒地到北非的炙熱沙漠,體驗(yàn)著前線(xiàn)士兵的恐懼。由于劇情上穿梭于許多不同的地理和時(shí)間位點(diǎn),致使整個(gè)劇情流程沒(méi)能深度挖掘一戰(zhàn)背后復(fù)雜的政治斗爭(zhēng)。

《戰(zhàn)地1》的一戰(zhàn)時(shí)期的武器庫(kù),很古董,恐怕只有那些最資深的軍迷才能全部認(rèn)出這些在當(dāng)年僅僅于鐵絲網(wǎng)間曇花一現(xiàn)的武器。沖鋒槍、輕機(jī)槍和、來(lái)復(fù)槍、卡賓槍全都非常獨(dú)特,此外自定義選項(xiàng)也會(huì)產(chǎn)生很大影響,舊時(shí)代的武器風(fēng)格十足,為混論的多人游戲模式帶來(lái)了很明顯的風(fēng)格。就比如:刺刀沖鋒,這是游戲中最具一戰(zhàn)特色的元素之一,游戲中大多數(shù)的武器都加裝了刺刀,玩家在奔跑中按下近戰(zhàn)鍵就能發(fā)動(dòng)刺刀沖鋒,正面“撞”到敵人就是一擊必殺。而且在細(xì)節(jié)方面的精雕細(xì)琢,除了槍聲的各自不同、射擊手感的天差地別以外,就連彈殼落地的細(xì)微聲響都有著顯著的差異。

既耐打速度又快的騎兵也是《戰(zhàn)地1》帶來(lái)的新鮮兵種,在載具方面,坦克并不是一戰(zhàn)真正的主角,但是依舊是戰(zhàn)場(chǎng)上的大殺器;用帆布和木板拼接出來(lái)的老舊機(jī)械飛機(jī)也并不是很強(qiáng)大,降低了對(duì)地面的支援能力,扔炸彈打火箭非??简?yàn)技術(shù);還有“巨獸”載具,比如碩大無(wú)比的齊柏林飛艇,插滿(mǎn)了巨炮的無(wú)畏艦,又比如所向披靡的裝甲列車(chē)。它們非常的耐打,且一旦出現(xiàn),將獲得極大優(yōu)勢(shì)。

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五、2018年《戰(zhàn)地5》改動(dòng)核心:強(qiáng)隊(duì)團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),但卻是順應(yīng)潮流的大逃殺作品,玩家不買(mǎi)賬

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《戰(zhàn)地5》畫(huà)質(zhì)方面同《戰(zhàn)地1》同等級(jí),增加了部分細(xì)節(jié),例如落雪效果;移動(dòng)操作方面,跑、跳、蹲、落地都經(jīng)過(guò)重新設(shè)計(jì),模組動(dòng)畫(huà)都是重做,而且操作大致流暢自然,被坦克炸到旁邊建筑,角色會(huì)倒地再慢慢爬起來(lái)。角色與環(huán)境物理表現(xiàn)整體上細(xì)致,硬件上看就是3A標(biāo)準(zhǔn)級(jí)水平FPS。

《戰(zhàn)地5》最大的改動(dòng)核心是強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)合作,因?yàn)椤稇?zhàn)地1》曾被玩家投訴缺乏團(tuán)隊(duì)合作。但可能團(tuán)隊(duì)合作在21世紀(jì)并不屬于受歡迎玩法,反而拖慢了游戲節(jié)奏。比如《戰(zhàn)地5》中武器的損耗系統(tǒng)改動(dòng),初期可攜帶彈藥非常少,例如:STG-44,重生后只有2量彈夾,共計(jì)60多發(fā)子彈,如果習(xí)慣開(kāi)連發(fā),殺3-4個(gè)左右已經(jīng)完全沒(méi)有子彈,補(bǔ)給彈藥也沒(méi)《戰(zhàn)地1》方便,得去彈藥站拿,或是支援兵給彈藥包。支援兵可以放置彈藥箱,但不像《戰(zhàn)地1》路過(guò)箱子自動(dòng)補(bǔ)充彈藥,現(xiàn)在得按E跟箱子互動(dòng),還有冷卻時(shí)間。

還有救起隊(duì)友功能,《戰(zhàn)地1》只有醫(yī)療兵可以扶起隊(duì)友,只需打一支強(qiáng)心針隊(duì)友就能瞬間復(fù)活,《戰(zhàn)地5》改成不限定兵種,只要同小隊(duì)人就可以救人。但這是一個(gè)漫長(zhǎng)的復(fù)活動(dòng)作,在子彈橫飛的戰(zhàn)局風(fēng)險(xiǎn)很大。讓人不想去復(fù)活隊(duì)友。而且玩家死亡后,會(huì)先出現(xiàn)被擊倒畫(huà)面,聽(tīng)著哭哭啼啼的呻吟聲后等待很長(zhǎng)時(shí)間才到重生畫(huà)面,比起《戰(zhàn)地1》按空格鍵后可幾秒后直接重生,非常麻煩。

所以《戰(zhàn)地5》中沒(méi)有感到過(guò)分的轟炸,就減少了建筑破壞,所以玩家認(rèn)為不是那么的戰(zhàn)地。

DICE想在《戰(zhàn)地5》中,在“戰(zhàn)爭(zhēng)氣氛”與“游戲平衡”兩方面平衡。在《戰(zhàn)地1》大家喜歡的地方是:因?yàn)檠a(bǔ)給彈藥太方便,大家就卡點(diǎn)相互扔手雷,到處都是毒氣和炸彈,配上戰(zhàn)地系列出色的建筑破壞等物理表現(xiàn),在營(yíng)造戰(zhàn)爭(zhēng)感上是非常出色的。但《戰(zhàn)地5》相對(duì)《戰(zhàn)地1》來(lái)說(shuō),有點(diǎn)拖慢游戲節(jié)奏,這些與爽快休閑軍事娛樂(lè)場(chǎng)的特殊大相庭徑。

甚至有玩家評(píng)論:這是為了趕上大逃殺潮流而粗糙制作的成品。用大逃殺思路一想就明白,戰(zhàn)地作為一款FPS領(lǐng)頭品牌,本應(yīng)該是創(chuàng)作玩法,而不是順應(yīng)潮流。為一個(gè)模式,放棄原本系列的風(fēng)格,太可惜了。而且已經(jīng)2018年了,《戰(zhàn)地5》仍然只支持64人玩家,而使命召喚都能支持80位玩家。這些不合理的改動(dòng),如果套到尚未在測(cè)試階段公布的大逃殺模式就很合理了。

《戰(zhàn)地5》節(jié)奏的改變和新系統(tǒng)令很多玩家都未能習(xí)慣,結(jié)果惹來(lái)玩家的批評(píng),但試玩后《戰(zhàn)地5》Beta測(cè)試后,《戰(zhàn)地5》一定稱(chēng)不上系列突破,只是有較多大大小小的問(wèn)題而已,例如扶起隊(duì)友,吃藥包時(shí)操作有點(diǎn)卡段頓,反應(yīng)不良;黃金時(shí)間段聯(lián)網(wǎng)效果極差;組隊(duì)系統(tǒng)完全失靈,明明同隊(duì),但會(huì)分開(kāi)進(jìn)了不同的場(chǎng);武器升級(jí)時(shí),一直提示“升級(jí)失敗”,公測(cè)BETA已見(jiàn)外掛。但這都是公測(cè)常見(jiàn)問(wèn)題?,F(xiàn)在還需要等待在11月份游戲正式發(fā)售前DICE的打磨。

其實(shí)DICE一直都在探索戰(zhàn)地系列的游戲玩法,而且作為硬核FPS游戲的領(lǐng)頭羊,曾經(jīng)的《戰(zhàn)地2》是經(jīng)典之作,《戰(zhàn)地1》沒(méi)有強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)協(xié)作,有點(diǎn)違背真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)的擬真性,但在《戰(zhàn)地5》中雖然強(qiáng)調(diào)了團(tuán)隊(duì)協(xié)作,但卻導(dǎo)致相對(duì)拖慢游戲劇情,而且顯得有點(diǎn)順應(yīng)現(xiàn)在潮流大逃殺,并且玩家并不按照DICE的想法來(lái)玩,導(dǎo)致差評(píng)略多。不知《戰(zhàn)地5》最后發(fā)售究竟會(huì)表現(xiàn)如何?


六、EA《戰(zhàn)地1》1.5折40元 高級(jí)通行證免費(fèi)

現(xiàn)在,EA旗下的DICE工作室研發(fā)《戰(zhàn)地1》又再次打折低至1.5折,原價(jià)320元的本體,現(xiàn)在僅需40元即可入手,并且高級(jí)通行證限免領(lǐng)。這也許是因?yàn)镋A宣布《戰(zhàn)地5》跳票一個(gè)月而給玩家?guī)?lái)的福利。此次促銷(xiāo)活動(dòng)時(shí)間:2018年9月26日-10月2日。全新升級(jí)的奇游電競(jìng)加速器已為《戰(zhàn)地1》開(kāi)啟免費(fèi)加速入口。除此之外奇游月卡低至6.5折僅需29元就可入手。

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以上就是全部的內(nèi)容,總體下來(lái),不管如何,奇游君還是認(rèn)為DICE不愧是“瑞典蠢驢”,服氣。




深度:從《戰(zhàn)地1》到《戰(zhàn)地5》 瑞典蠢驢DICE把戰(zhàn)地搞成啥了?的評(píng)論 (共 條)

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