第十七期【ASE練習(xí)】公開材質(zhì)模板設(shè)置筆記
節(jié)點圖





首先設(shè)置一個帶通道的圖







在材質(zhì)面板上設(shè)置這些東西,shader會變的更靈活,
Float節(jié)點



1+鼠標左鍵,得到


這個是它的類型,Constant是它的常量,它是一個靜態(tài)的變量,在外面是看不到的,比如我們這要乘以一個2或者一個-2就會使用這個,Property這個叫變量,公開到材質(zhì)面板的,Instanced Property是實例屬性,該值只能有腳本設(shè)置,這將著色器定義為實例化著色器,Global全局變量,該值只能由腳本設(shè)置(比如這是一個場景 ?,場景里有十個特效都用到這個shader然后我們設(shè)置一個全局變量,比如我們在白天的時候顯示黑天的時候不顯示我們可以通過腳本去給A通道乘以賦值,賦值是一個全局變量,然后當我們K這個腳本的時候,腳本會把值賦到shader里,這時候場景里用到這個shader里所有的材質(zhì)球都會受到影響所以它是一個全局變量),將所有使用這個Shader的材質(zhì)球之間共享
Name就是它的變量的名字,可以設(shè)置中文


在主節(jié)點這里可以進行精度設(shè)置
假如我們要除以一個Float,它要是一個0.333333和0.33,它的計算量是不一樣的,是因為它的精度不一樣,所以在計算上很多的Float會比較費,相比Half費一點,但是有一些,比如顏色,它對精度要求不高的話我們可以使用Half,像UV流動它每一個UV采樣都是以像素的,假如它的精度要低一點的話,可能會出現(xiàn)一些問題,Inherlt是繼承,主節(jié)點是什么它就會繼承什么,


最小值,最大值,它會形成一個區(qū)間,

在材質(zhì)面板上隱藏,HDR是它的高動態(tài)范圍值,當這個數(shù)值大于1的時候是可以使用到的,Gammea,當屬性在UI中被指定SRGB值,可能需要根據(jù)使用顏色空間進行切換 ,切換線性或者Gammea之類的,Per Renderer Data 每個渲染器數(shù)據(jù),指示屬性將來自MaterialPropertyBlock形式的每個渲染其數(shù)據(jù),Header標題,顯示在材質(zhì)球面板上,Toggle開關(guān),屬性0或1表示切換,生成一個全局著色器關(guān)鍵字來控制狀態(tài),No Keyword Toggle 無關(guān)鍵字開關(guān),屬性0或1 表示切換 不生成關(guān)鍵字 IntRange整數(shù),顯示為整數(shù)滑塊

在材質(zhì)面板上生效
Enum枚舉、選項(可以理解為是一個選項,ABCD可供選擇,Unity內(nèi)置了一些選項可供選擇,我們可以通過那個選項索引到我們想要的一個變量),顯示浮動屬性的彈出菜單,并啟用相應(yīng)的著色器關(guān)鍵字,此選項激活一個新的Enums組,用戶Custom自定義屬性,允許直接在文本字段上添加自定義屬性
開始實際制作
開始第一個


公開,參與計算的命名,中文小鎖頭打開不會報錯

是否創(chuàng)建變量

自動創(chuàng)建變量,(自動注冊)

比如它不會連到節(jié)點圖任何一個位置上,但是它也需要注冊,所以這個就是自動注冊,Auto-Register自動注冊,如果打開,即使未連接到輸出節(jié)點,也會創(chuàng)建屬性和/或全局變量

然后點枚舉

使用內(nèi)置的一些枚舉的類

點第一個,然后第一個Float屬性就設(shè)置完了

點擊小圓點鏈接到這個剔除模式上


設(shè)置第二個Float


選第二個



設(shè)置第三個Float

設(shè)置第四個Float




One One是它的add模式

設(shè)置第五個Float

設(shè)置第六個Float

設(shè)置第七個Float

材質(zhì)顯示與鏈接



,最大最小的一些計算的相關(guān)的,



設(shè)置第八個Float





粒子發(fā)射器發(fā)射多點就可以看見

深度寫入是比如這是一個透明片,它有一定可能會遮擋住后面的,因為它的深度相比下面的更近,所以它會有一些遮擋,