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《憶落謎境》測(cè)評(píng):不愿清醒的“清醒夢(mèng)”

2023-02-22 18:05 作者:迷失攻略組  | 我要投稿

本文作者:蕓紀(jì)

(本文章含有主觀意見較多,請(qǐng)理性閱讀)

這是一個(gè)比較特別的游戲,別看它畫風(fēng)清新,玩法也只是在轉(zhuǎn)動(dòng)視角去找到一些物品,然后尋找下一個(gè)房間開啟的辦法。但是不平靜的背景音樂,暗流涌動(dòng)的黑潮,支離破碎的回憶和自語(yǔ),仿佛在告訴著玩家:這會(huì)是一個(gè)致郁、劇情可能會(huì)生澀難懂的解謎游戲。不能抗造的朋友可千萬(wàn)避開。甚至在玩完一周目的時(shí)候,都會(huì)有玩家可能會(huì)不理解游戲傳達(dá)了什么樣的劇情內(nèi)容。但也不需要想象太多,因?yàn)檫@一切說(shuō)到底,都是關(guān)于女孩不愿清醒的“清醒夢(mèng)”。

游戲如果不參考攻略的話,通關(guān)時(shí)間可能會(huì)在三小時(shí)到四小時(shí)左右。因?yàn)橛螒虻耐娣ê拖到y(tǒng)會(huì)讓一開始不熟悉游戲流程的玩家朋友摸不著頭腦,很容易在第一章的部分轉(zhuǎn)來(lái)轉(zhuǎn)去就暈了眼,導(dǎo)致自己沒有往下去玩的欲望。而且在我實(shí)際游戲的2.9個(gè)小時(shí)中,也實(shí)際體驗(yàn)到了這種不太舒適的繞圈走路感,之后還是用走邊角的方法記住了一些關(guān)鍵位置才減少了一些不適。

另一方面,有些玩家會(huì)對(duì)在游戲中尋找一些小物品感覺到困難,其實(shí)這里可能是從手機(jī)移植到PC的弊端。因?yàn)橥婕覜]有觸發(fā)到關(guān)鍵位置,就只能看到視線中央的一個(gè)房間(或場(chǎng)景)模型,看不清其中的細(xì)節(jié),還很容易錯(cuò)過(guò)一些關(guān)鍵道具(因?yàn)橛袝r(shí)候需要切換不同方位視角去觀察當(dāng)前場(chǎng)景里會(huì)有什么隱藏道具和使用方法)。不過(guò)對(duì)于老解謎人來(lái)說(shuō),到處搜東西已經(jīng)成為了一個(gè)無(wú)法隨意丟棄的習(xí)慣,所以哪怕不知道這里該怎么做,也會(huì)先把其他地方先給探索完。

所以這兩件事情放在這個(gè)游戲里是因人而異的,哪怕這兩點(diǎn)會(huì)讓一些朋友忍不住直接差評(píng)棄坑,但依舊有其他人可以去通關(guān)它。但因?yàn)橛螒虬l(fā)售的時(shí)間太早,再加上后續(xù)也沒有什么更新和改善,導(dǎo)致自身的這些特點(diǎn)就為玩家設(shè)立了門檻出來(lái),而后續(xù)玩家出現(xiàn)的好的和壞的反映出現(xiàn)一種偏差效果,更別說(shuō)再把謎題和劇情拿出來(lái)了。

謎題雖然簡(jiǎn)單,但這也是在基于知曉了每一個(gè)物品該怎么用,怎么找到對(duì)應(yīng)道具,以及使用方法才能算作簡(jiǎn)單的程度。就拿街道那節(jié)安上鏡子碎片和不安上鏡子碎片拿到的道具不同來(lái)說(shuō),就不一定能讓所有人在第一時(shí)間想到這個(gè)用法,反而會(huì)因?yàn)榍懊娴墓逃兴季S覺得道具用完就是用完了,還沒有意識(shí)到有拿下來(lái)這一說(shuō)。另外游戲在電箱環(huán)節(jié)是可以跳關(guān)操作的,可是一旦這么做,接下來(lái)就會(huì)面臨卡關(guān)的難受折磨,還有誰(shuí)能夠用心的去感受那些瑣碎的記憶呢?

所以我個(gè)人覺得,這個(gè)游戲?qū)τ趧∏榈恼故竞拖敕ㄟ€是有點(diǎn)藝術(shù)和理性化處理了。首先游戲?qū)τ跁r(shí)間的處理是完全打亂的,不管是第一章的片刻之后,還是第五章的幾分鐘前這樣的小標(biāo)題,給玩家的第一印象就是時(shí)間錯(cuò)亂,甚至捋不清到底發(fā)生了什么樣的事情。又或是單純被游戲介紹所“欺騙”,以為有人刻意把主角(玩家)留在這些空間解謎里。沒有“人”來(lái)帶領(lǐng)完成時(shí)間線的統(tǒng)一,是很難推敲所有事情的真相。

其次,就是國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于一些特殊事情的敏感,導(dǎo)致游戲真正的內(nèi)涵很難被玩家自主解讀出來(lái)(當(dāng)然那些能夠共情的朋友除外)。像是主角的祖父和父親,一個(gè)出名后不滿于現(xiàn)在的家庭,不會(huì)教育孩子還到處沾花惹草,最后突然出事一時(shí)沒有處理危機(jī)的辦法,就選擇躲起來(lái)認(rèn)為自己沒錯(cuò),直到兩鬢斑白才悔悟自己,選擇自我了斷結(jié)束生命;另一個(gè)在父親的壓迫下長(zhǎng)大,童年在充滿黑暗的地下室和臭氣熏天的衣物生活,內(nèi)心扭曲到虐待小動(dòng)物,收藏它們的骨頭為樂趣。長(zhǎng)大后盡管告訴自己不要重蹈覆轍,但最后還是成為了自己最討厭的人,像是蝴蝶效應(yīng)一樣影響到了很多人的生活,使得他們也一樣充滿了悲劇色彩。

因?yàn)檫@兩個(gè)父權(quán)人物的影響,從而也影響到了主角對(duì)于自己周圍人的一些看法。再加上一開始主角自己說(shuō)的,知道自己是出于一種半夢(mèng)半醒的狀態(tài),玩家所看到的很有可能就是主角對(duì)所有事情進(jìn)行的一個(gè)“復(fù)盤”(就像是每天晚上我們?cè)谒岸紩?huì)莫名其妙的聯(lián)想一下現(xiàn)在的時(shí)間狀態(tài)發(fā)生的事情,然后各種悔恨甚至還能翻到自己小時(shí)候的黑歷史那種)。所以很多玩家見到的黑暗面(對(duì)于出軌、名人出事、抑郁、家庭問(wèn)題等等在現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)上面來(lái)講屢見不鮮的新聞)在對(duì)應(yīng)上游戲的一些劇情之后就被無(wú)限放大,最后總體影響就只剩下講述著不同人悲劇的故事,純粹給自己添堵。

以至于后期主角在醫(yī)院看到母親后續(xù)的經(jīng)歷,對(duì)于母親復(fù)雜的心情。我覺得就像主播半支煙在自己的文章中所分析的那樣,這里所有的一切都是女孩在瀕臨死亡時(shí)所創(chuàng)造出來(lái)的世界,而女孩的母親為了女孩不再像自己的爸爸那樣,選擇在浴缸中溺死她來(lái)結(jié)束這一切的悲劇。也只有這樣,才能合理的解釋前面為什么女孩一直在回憶著每個(gè)人散亂的過(guò)去,但沒有女孩跳出這些過(guò)去的現(xiàn)在;才能合理的解釋她對(duì)于飲水機(jī)的水有種奇怪的感覺......以及最后她覺得她和父親“構(gòu)建”出來(lái)的樹屋,能夠讓自己感到安心。

這是整個(gè)游戲?qū)τ谝粋€(gè)瀕死的人從死前對(duì)于種種執(zhí)念的再現(xiàn),到最后接受一切,迎接死亡。但就像我說(shuō)的,游戲團(tuán)隊(duì)對(duì)于劇情的呈現(xiàn)還是有點(diǎn)藝術(shù)化加上自己理性化處理,使得很多人在劇情上的理解就出現(xiàn)了偏差。哪怕細(xì)節(jié)處理已經(jīng)聯(lián)系上了玩家可以互動(dòng)的每一處地方,終究是在每一步都把自己往隱晦難懂的地步上引。

所以,這個(gè)游戲它是小眾的,因?yàn)樗芪降氖窍矚g它這種類型的,愿意付出時(shí)間去跟這個(gè)游戲磨合的玩家。否則很有可能對(duì)它的印象就如差評(píng)所說(shuō)的不知所云、玩了頭暈的看法一樣,享受不到這個(gè)游戲里的樂趣。不過(guò)作為一個(gè)玩家,還是老生常談的一句話要說(shuō):理性消費(fèi)(玩試玩或者是看視頻),打折購(gòu)買。

《憶落謎境》測(cè)評(píng):不愿清醒的“清醒夢(mèng)”的評(píng)論 (共 條)

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