《異界鎖鏈》:動(dòng)作游戲的,不那么動(dòng)作游戲的

憑借《異界鎖鏈》,白金工作室證明了自己的才華與創(chuàng)意。
作者投稿丨妖術(shù)
沒(méi)有人會(huì)懷疑白金工作室制作動(dòng)作游戲的實(shí)力,只要聽(tīng)聽(tīng)三上真司、神谷英樹(shù)、稻葉敦志等等這些名字,你對(duì)它的期待就不會(huì)停歇,但在《異界鎖鏈》(Astral Chain)發(fā)售之前,我還是暗自替它捏了一把汗,因?yàn)榘捉鸸ぷ魇业挠螒蛑穼?shí)在有些坎坷。
2009年,白金工作室憑借硬核動(dòng)作游戲《獵天使魔女》打出了名聲,你即使沒(méi)有玩過(guò)這款游戲,也應(yīng)該多多少少在網(wǎng)絡(luò)上瞥見(jiàn)過(guò)游戲主角貝優(yōu)妮塔的曼妙身姿。在這之后,白金的道路卻沒(méi)有一帆風(fēng)順。除了2013年和小島制作組合作的《潛龍諜影崛起:復(fù)仇》口碑和銷(xiāo)量還不錯(cuò),其他的作品要么褒貶不一,要么銷(xiāo)量不高,并不能形成足夠大的影響力。
2017年與橫尾太郎合作出品的《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》是個(gè)好游戲,它的大賣(mài)救了白金工作室。不過(guò),除了漂亮的人設(shè),人們談?wù)摳嗟氖怯螒颡?dú)特的敘事方式,以及蘊(yùn)含哲理卻又讓人腹痛的劇情,這些似乎更多是橫尾太郎給游戲帶來(lái)的氣質(zhì)。


白金工作室依然需要通過(guò)一個(gè)原創(chuàng)IP來(lái)證明自己,《異界鎖鏈》生逢其時(shí)。8月30日,這款游戲在Nintendo Switch平臺(tái)獨(dú)占推出。本作由任天堂出資與發(fā)行,但老任并沒(méi)有給白金工作室太多束縛,給了他們足夠的表現(xiàn)自己的機(jī)會(huì)?!懂惤珂i鏈》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)出色而有創(chuàng)意,而且在動(dòng)作之外的解謎、探索元素也能帶來(lái)不小的樂(lè)趣。
它是純正的白金味道,但又如此不同,值得細(xì)品。
丨 戰(zhàn)斗:雷基恩和鎖鏈的化學(xué)反應(yīng)
《異界鎖鏈》是一個(gè)動(dòng)作游戲,玩家扮演未來(lái)世界的警員,面臨種種挑戰(zhàn)。游戲的整體設(shè)計(jì)和玩法讓人想起“獵天使魔女”系列和《尼爾》,它基本上繼承了“獵天使魔女”系列經(jīng)典的動(dòng)作框架,完美閃避后的時(shí)間減緩讓人一下就想到魔女時(shí)間?!东C天使魔女》中的Offset系統(tǒng)在本作中也有簡(jiǎn)化版的體現(xiàn):只要不連續(xù)閃避兩次,就不會(huì)被取消重置攻擊連段,能幫助角色能更好地打出行云流水的連招。
當(dāng)然,白金工作室肯定不甘于復(fù)制自己。在傳承之余,他們拿出了新內(nèi)容,即本作的兩大賣(mài)點(diǎn)——雷基恩和鎖鏈。
在游戲設(shè)定中,雷基恩是被研究出來(lái)對(duì)抗異世界入侵的生物兵器,會(huì)和主角一同作戰(zhàn)。如何讓玩家同時(shí)操作兩個(gè)角色呢?游戲的實(shí)現(xiàn)方式是讓玩家“左手畫(huà)個(gè)龍,右手畫(huà)彩虹”:玩家通過(guò)左搖桿控制主角,然后按住ZL鍵,用右搖桿控制雷基恩行動(dòng)。這樣,在同時(shí)控制兩個(gè)角色的時(shí)候,就不能通過(guò)右搖桿來(lái)自由變換視角。剛開(kāi)始的時(shí)候會(huì)有些不習(xí)慣,所幸雷基恩有自動(dòng)攻擊的AI,習(xí)慣之后也并不難操作。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)的豐富性在雷基恩身上得到了集中體現(xiàn)。雷基恩一共有5種之多,每一種雷基恩都擁有不同的技能:劍式可以通過(guò)斬?cái)鄶橙酥g的連接從而破防;弓式可以攻擊遠(yuǎn)處會(huì)飛的敵人;腕式可以舉起重物投向敵人,也可以像外骨骼裝甲一樣穿在身上行動(dòng);獸式可以攻擊躲在地底下的敵人,也可以當(dāng)坐騎騎行;斧式可以釋放防護(hù)罩保護(hù)自己。每一個(gè)雷基恩都各有特色,面對(duì)不同的精英怪、Boss戰(zhàn)時(shí)也需要運(yùn)用到不同的雷基恩。


?《Fami通》雜志曾經(jīng)提到,白金工作室本來(lái)想在本作里做出更多可操控的雷基恩,玩家可以通過(guò)捕獲怪物來(lái)使其成為同伴,有點(diǎn)像寶可夢(mèng)的設(shè)定,但任天堂還是建議白金工作室“專(zhuān)注于動(dòng)作”。我個(gè)人認(rèn)為,5種雷基恩還是比較合適的,如果雷基恩種類(lèi)太多,反而不利于挖掘每一種的戰(zhàn)斗深度。
至于主角的操控就比較簡(jiǎn)單,普通攻擊沒(méi)有輕重之分,默認(rèn)的攻擊按鍵就是ZR(可以通過(guò)設(shè)置修改),連按ZR可以進(jìn)行連段攻擊。連段攻擊中,在屏幕發(fā)出藍(lán)光時(shí)抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)按下QTE,則會(huì)發(fā)動(dòng)“同步攻擊”,即和雷基恩合作打出強(qiáng)力攻擊,類(lèi)似于“獵天使魔女”里的魔女編織,傷害會(huì)比普通攻擊更高。?

如果只是“操縱多個(gè)角色進(jìn)行戰(zhàn)斗”的話(huà),以往的游戲中其實(shí)并不鮮見(jiàn),比如《鬼泣5》中的V,也是召喚小弟來(lái)幫自己打架。這時(shí),必須提到本作中的另一個(gè)精彩設(shè)定——鎖鏈。
鎖鏈的加入是意義非凡的。雖然你是操縱兩個(gè)角色,但游戲的視角肯定還是得以主角為中心。于是,游戲中設(shè)計(jì)了鎖鏈,把主角與雷基恩連接起來(lái)。從視覺(jué)上來(lái)說(shuō),能更好地讓玩家了解雷基恩的方位;從動(dòng)作上來(lái)說(shuō),則能添加更多主角和雷基恩的配合動(dòng)作,增添游戲性。
在《異界鎖鏈》中,你能做出的精彩操作基本上都和鎖鏈有關(guān)。你可以用右搖桿控制雷基恩轉(zhuǎn)一個(gè)圈,用鏈子把敵人捆?。粩橙艘獩_刺,你可以把鏈子當(dāng)成絆索,橫在敵人的必經(jīng)之路上,讓它翻個(gè)大跟頭;還可以先讓雷基恩大搖大擺地彈射到敵人面前血拼,再借勢(shì)按下ZL鍵,跟著鏈子來(lái)個(gè)“鎖鏈跳躍沖擊”。?

總之,在完成這些操作的時(shí)候,你會(huì)得到很強(qiáng)的操控感和成就感。這些操作本身并不難做,這正是游戲設(shè)計(jì)的高明之處。
丨 系統(tǒng):并不僅僅面對(duì)核心人群
單憑優(yōu)秀豐富的動(dòng)作系統(tǒng),其實(shí)已經(jīng)足以吸引一票ACT愛(ài)好者了,但白金工作室和任天堂的目標(biāo)顯然不止于此,他們還想吸引更廣大的受眾群體。
比如,針對(duì)RPG愛(ài)好者,《異界鎖鏈》中有不少RPG養(yǎng)成的要素。本作的角色養(yǎng)成是利用警察廳的績(jī)效考核來(lái)體現(xiàn)的,績(jī)效點(diǎn)通過(guò)在游戲中完成主線(xiàn)、支線(xiàn)任務(wù),以及完成一些公益行為(比如清楚路邊的異界污染物)來(lái)獲得。績(jī)效達(dá)到一定程度可以提升階級(jí)(最高為Master),提升階級(jí)可以增加血量上限,也就相當(dāng)于玩家的等級(jí)。
主角手中的雷加圖斯設(shè)備(即雷基恩控制器)和武器(警棍)也是可以強(qiáng)化的,主要用來(lái)提升復(fù)活次數(shù),增加武器攻擊力和解鎖主角自身的特殊招式(蓄力、間隔輸入等)。總體來(lái)說(shuō),數(shù)值成長(zhǎng)很克制,不會(huì)出現(xiàn)不養(yǎng)成就沒(méi)法打的情況,但對(duì)于一些非傳統(tǒng)動(dòng)作游戲玩家而言,又能直觀(guān)地感覺(jué)到自己在一點(diǎn)點(diǎn)變強(qiáng),增添了養(yǎng)成的樂(lè)趣。

另外,5種雷基恩也擁有各自的技能樹(shù),可以進(jìn)行升級(jí)。每種形態(tài)擁有7個(gè)技能,但是快捷按鍵上只能安裝兩個(gè),這就形成了不同的戰(zhàn)斗流派,其實(shí)也是在鼓勵(lì)玩家打出自己不同的風(fēng)格,避免千篇一律。
有人會(huì)問(wèn):戰(zhàn)斗系統(tǒng)既然豐富了,上手難度會(huì)不會(huì)提升呢?其實(shí)不會(huì)?!懂惤珂i鏈》大大縮減了招式表。不同于傳統(tǒng)動(dòng)作游戲輕重攻擊搭配下衍生的無(wú)數(shù)連招,《異界鎖鏈》只有一個(gè)普通攻擊鍵,因此大幅降低了記憶招式的成本。
實(shí)際戰(zhàn)斗中,玩家有時(shí)候更需要的是針對(duì)不同情況選擇戰(zhàn)斗方式,而不是狂背連招表。比如,遇到會(huì)產(chǎn)生氣流的敵人,需要騎上獸式雷基恩狂奔以免被吹跑;遇到擁有強(qiáng)力護(hù)盾的敵人,需要與腕式雷基恩合體擊碎護(hù)盾才能造成傷害,有那么一絲策略性的意味。
本作中獨(dú)特的評(píng)分機(jī)制也對(duì)新人更加友好。動(dòng)作游戲里通常都會(huì)有評(píng)分機(jī)制,《異界鎖鏈》里有這個(gè)機(jī)制并不讓人感到意外。一般的動(dòng)作游戲在設(shè)計(jì)時(shí),往往實(shí)行減分,如果你被敵人打到的次數(shù)較多,那一般就和最高評(píng)價(jià)無(wú)緣了?!懂惤珂i鏈》里的評(píng)分采取了加分制度,只要在戰(zhàn)斗中盡量使用多種形態(tài)的雷基恩,多使用同步攻擊、雷基恩技能以及其他戰(zhàn)斗技巧,就能較為容易地得到S+評(píng)價(jià),甚至挨打掉血較多也沒(méi)有關(guān)系。
這其中的邏輯很簡(jiǎn)單,那就是鼓勵(lì)玩家多使用學(xué)到的技巧,并降低試錯(cuò)成本,有效緩解了以往動(dòng)作游戲中,普通玩家看著低評(píng)價(jià)產(chǎn)生挫敗感的問(wèn)題。

退一萬(wàn)步說(shuō),就算你是真的手殘,《異界鎖鏈》還貼心地準(zhǔn)備了守護(hù)模式,在守護(hù)模式下,基本上可以實(shí)現(xiàn)自動(dòng)打怪,想不過(guò)關(guān)都難。真正的動(dòng)作游戲愛(ài)好者也許不齒于被守護(hù),但這個(gè)模式顯然讓游戲有了更廣大的受眾人群。
丨 談一談動(dòng)作之外
如果說(shuō)《異界鎖鏈》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)屬于讓人驚嘆的好,那它戰(zhàn)斗以外的元素,則既有讓人愉悅,也有讓人遺憾的地方。
《Fami通》的報(bào)道中披露,最初立項(xiàng)的時(shí)候,《異界鎖鏈》是一個(gè)中世紀(jì)背景的奇幻風(fēng)格游戲,后來(lái)在發(fā)行方任天堂的建議下,才把背景搬到了近未來(lái),理由是“更有沖擊力”。事實(shí)上,新設(shè)定也確實(shí)比較時(shí)髦,畫(huà)風(fēng)偏日式卡通,色彩鮮艷,表現(xiàn)力極強(qiáng)。不過(guò),討厭這種風(fēng)格的人也許會(huì)覺(jué)得畫(huà)面過(guò)于“臟”,我個(gè)人則傾向于覺(jué)得這是特點(diǎn)而非缺點(diǎn)。
游戲的背景設(shè)定不算出彩,講述的是由于異世界生物的入侵,人們被迫遷移到人造島“方舟”上的故事,但來(lái)自異世界的危險(xiǎn)仍未解除,于是未來(lái)警察帶上人類(lèi)研究出來(lái)的生物兵器“雷基恩”去和邪惡生物較量。這個(gè)故事并非什么“硬科幻”,而是典型的日式幻想風(fēng)。至于劇情走向,任何對(duì)日本動(dòng)漫、科技陰謀論有點(diǎn)熟悉的玩家,玩到一半后都能猜出個(gè)大概,大反派的形象也稍顯臉譜化,為了不劇透,就不深入地往下談了。
當(dāng)然,游戲的劇情演出效果是上佳的。畢竟是由知名漫畫(huà)家桂正和擔(dān)當(dāng)人設(shè),搭配上火光四射的機(jī)甲生物,當(dāng)一部熱血?jiǎng)勇?lái)看完全沒(méi)有問(wèn)題,喜歡特?cái)z片、機(jī)甲動(dòng)漫的人更是能從中獲得共鳴。

《異界鎖鏈》關(guān)卡的流程大概可以分為幾個(gè)部分:在大本營(yíng)整備、現(xiàn)場(chǎng)搜查、前往異世界或其他場(chǎng)景作戰(zhàn)。前兩個(gè)部分幾乎是沒(méi)有戰(zhàn)斗的,占總流程的比例大概是30%,如果是像我一樣喜歡換裝和瞎逛的,耗在這里的時(shí)間甚至能達(dá)到50%。
在警察廳里面,你有一臺(tái)PC,有更衣室可以換衣服,有一間擼貓用的安全屋,甚至還有可以使用的衛(wèi)生間。這些既有趣又能營(yíng)造世界感的設(shè)定,在《尼爾》里面就有所嘗試,《異界鎖鏈》中就更加豐富了。不過(guò)《異界鎖鏈》并不像《尼爾》那樣有一個(gè)開(kāi)放性的大地圖,而是做成了一個(gè)個(gè)區(qū)隔開(kāi)的中小型場(chǎng)景,自由度有所減弱,但也避免了后者地圖空曠,跑路麻煩的缺陷。


在現(xiàn)場(chǎng)搜查時(shí),《異界鎖鏈》加入了“偵探模式”,熟悉“蝙蝠俠:阿卡姆”系列或者“巫師”系列的朋友不會(huì)對(duì)這些東西感到陌生,即通過(guò)“開(kāi)天眼”(IRIS系統(tǒng))調(diào)查現(xiàn)場(chǎng)的可疑元素,然后進(jìn)行分析,得到前往下一個(gè)場(chǎng)景的線(xiàn)索。玩法上來(lái)說(shuō)中規(guī)中矩,放在近未來(lái)世界里還算合適。中后期解鎖了獸式雷基恩后,玩家可以讓獸式雷基恩根據(jù)氣味去尋找目標(biāo),和現(xiàn)實(shí)中警察牽著警犬辦案如出一轍。


在搜查的時(shí)候,游戲中提供了一些可以自由探索的場(chǎng)景,比如充斥著霓虹燈的未來(lái)購(gòu)物廣場(chǎng)。這些場(chǎng)景里面有不少支線(xiàn)任務(wù)和場(chǎng)景互動(dòng)元素。重要的是,這些東西還挺有意思的。
作為警察,你可以在街上四處巡邏、抓抓小偷,或是幫小男孩捉住走丟的貓、給小女孩買(mǎi)超大份的冰淇淋,也可以撿起地上的易拉罐,文明地扔進(jìn)垃圾桶(未來(lái)的垃圾處理技術(shù)估計(jì)有新突破,都不用分類(lèi)了)。這所有的行動(dòng)都和主線(xiàn)沒(méi)有太大關(guān)系,卻有效地營(yíng)造了一種世界感,讓我想起了《如龍》里的神室町,都是在給玩家塑造一個(gè)面積不算大,卻豐富有趣的小世界。

最后,即使是進(jìn)入到了戰(zhàn)斗場(chǎng)景,游戲也沒(méi)有讓你單純地清版過(guò)關(guān),而是加入了不少解謎、平臺(tái)跳躍,甚至潛行元素。你需要利用“鎖鏈跳躍”到達(dá)不同的平臺(tái),用弓箭射中某個(gè)機(jī)關(guān),或者是騎著獸式雷基恩在即將消失的地面上狂奔,這些小挑戰(zhàn)在激烈戰(zhàn)斗的間隙舒緩了節(jié)奏,整體體驗(yàn)是不錯(cuò)的(雖然說(shuō)關(guān)卡設(shè)計(jì)并不完美)。
到了游戲的最后一章,你已經(jīng)解鎖了幾乎所有的能力和技能,也幾乎可以用上之前關(guān)卡里教給你的所有技巧,整個(gè)關(guān)卡流程毫不拖沓,一氣呵成,配上魄力十足的Boss戰(zhàn),簡(jiǎn)直讓人腎上腺素狂飆。



這款游戲最為美中不足的地方是異世界的場(chǎng)景配色過(guò)于單調(diào),基本上以紅黑兩色為主,缺少變化。我能夠理解這可能是出于工期、成本或體量的考慮,但玩到后面還是會(huì)有些視覺(jué)疲勞,只是這并不構(gòu)成對(duì)游戲體驗(yàn)的致命影響。
丨 變與不變,動(dòng)作游戲的前路何在?
總體來(lái)說(shuō),《異界鎖鏈》的素質(zhì)是極高的,在今年發(fā)售的游戲中堪稱(chēng)亮眼,88%的媒體評(píng)分、英國(guó)周銷(xiāo)量榜登頂?shù)瘸煽?jī)印證了這一點(diǎn)?!懂惤珂i鏈》的成功,或許能給如今動(dòng)作游戲的發(fā)展帶來(lái)方向性的啟示,至少是在一個(gè)方向上探索出道路。

時(shí)代在發(fā)展,如今游戲類(lèi)型的邊界已經(jīng)越來(lái)越模糊。你可能看到RPG游戲逐漸加入了動(dòng)作元素、射擊游戲里加入了升級(jí),總之,爽快的戰(zhàn)斗已不再是動(dòng)作游戲的專(zhuān)屬。我們印象中那些純正又硬核的動(dòng)作游戲門(mén)檻較高,關(guān)卡也通常比較線(xiàn)性,不知不覺(jué)中,它們已經(jīng)慢慢地越來(lái)越小眾。
既然其他游戲可以吸收動(dòng)作游戲的優(yōu)點(diǎn),那動(dòng)作游戲?yàn)槭裁床荒芪掌渌螒虻膬?yōu)點(diǎn)呢?所以,我們看到《異界鎖鏈》里加入了RPG、解謎、自由探索、平臺(tái)跳躍等元素,然后在保證戰(zhàn)斗系統(tǒng)深度的同時(shí),降低了門(mén)檻,讓更多的人感受到戰(zhàn)斗可以爽快絕倫,而不一定要求玩家反復(fù)學(xué)習(xí)和反復(fù)失敗?!懂惤珂i鏈》中的創(chuàng)意不是全新,但是在這款游戲里,這些元素的改變和組合顯得十分合適。
《異界鎖鏈》是一個(gè)動(dòng)作游戲,也可以說(shuō)是一個(gè)ARPG(動(dòng)作角色扮演游戲),或者是AAVG(動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲),最重要的是,它是一個(gè)好游戲。想要出現(xiàn)更多這種趣味橫生的游戲,需要?jiǎng)幼饔螒蛑谱髡吣贸龈嗟臍馄侨プ龀龈淖儭?/p>
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