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5年在線人數(shù)翻10倍,這個(gè)網(wǎng)游很不科學(xué)

2018-12-17 16:56 作者:威廉打游戲  | 我要投稿



通常來講,由于我們?nèi)祟愊残聟捙f的劣根性作祟,在日新月異的電子游戲市場中,一款游戲——尤其是網(wǎng)游——的巔峰期往往不會(huì)很長。


除了極少數(shù)跨越時(shí)間的經(jīng)典游戲之外,對于多數(shù)作品來講,玩家人數(shù)的成長能持續(xù)個(gè)一兩年已經(jīng)是很不錯(cuò)的成績了。


新鮮勁一過,玩家數(shù)量的銳減幾乎是無法避免的。



拿這兩年傲視群雄的《絕地求生:大逃殺》(上圖)來說,盡管直到現(xiàn)在依然擁有超過80萬的龐大玩家群,但跟鼎盛時(shí)期的320萬相比,吃雞的活躍玩家數(shù)已經(jīng)在不到1年的時(shí)間里下降了75%。


盡管吃雞的玩家流失很大程度上是因?yàn)樗纳缃粚傩?、玩法深度和開發(fā)商自己作死等問題(詳見我的吃雞三部曲,公眾號(hào)搜“吃雞”),不能全怪玩家喜新厭舊。



但是,這樣的數(shù)字也足以證明,不管多么流行和火爆的游戲玩法,維持長期、穩(wěn)定的在線人數(shù)都是一件非常困難的事情。更別提從游戲開始發(fā)售到現(xiàn)在,在線人數(shù)一直保持高速增長了。


但你還別說,還真有這么一款游戲做到了。


它的玩家增長曲線是這樣的:



身為一款網(wǎng)絡(luò)游戲,它從2013年發(fā)售開始,完成了連續(xù)五年保持在線人數(shù)增長的壯舉。直到2018年11月,它的峰值在線人數(shù)已經(jīng)從一開始的14,000人,變成了創(chuàng)歷史紀(jì)錄的130,000人,活躍玩家整整翻了近10倍。


這個(gè)游戲,就是《星際戰(zhàn)甲(Warframe)》。


這款游戲支持PC、PS4、XB1、NS,全部有中文


我是一個(gè)很喜歡射擊、太空題材和RPG的玩家。在很長的一段時(shí)間里,這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域我最期待的游戲都不是《星際戰(zhàn)甲》。


我最期待的游戲叫《命運(yùn)(Destiny)》。


然而,從《命運(yùn)》第一代的后期開始,直到《命運(yùn)2》發(fā)售迄今已一年,我這份期待都沒有被滿足。制作《光環(huán)》出身的Bungie在射擊游戲上有著絕對的設(shè)計(jì)天賦,槍械手感和射擊體驗(yàn)都無與倫比,只可惜,在MMORPG上的經(jīng)驗(yàn)不足。



《命運(yùn)》是一個(gè)優(yōu)秀的FPS,但它不是一個(gè)優(yōu)秀的網(wǎng)游。


失望之下,我曾寫了一篇文章叫:《命運(yùn)》要涼了,一個(gè)比它還老的游戲卻要火了


猜猜這篇文章的另一個(gè)主角是誰?


沒錯(cuò),就是《星際戰(zhàn)甲》。



我很少寫兩篇文章夸同一個(gè)游戲,但隨著我近期又一次回坑Warframe,它成功地超越了《魔獸世界》,成為了讓我回坑次數(shù)最多的游戲。


于是,我愈發(fā)地覺得,我在上一篇文章中漏掉了最重要的一個(gè)問題:


都說《星際戰(zhàn)甲》是個(gè)爆肝游戲,極其耗費(fèi)時(shí)間精力。那么,到底是什么支持著這些頭發(fā)都快掉光了的禿頭少年,狂刷了5年?



又到底是什么魅力,能一直吸引更多還有頭發(fā)的少年,不顧白紙黑字的禿頭爆肝風(fēng)險(xiǎn),頭也不回地排隊(duì)進(jìn)坑?


Warframe逆反了網(wǎng)游界長久以來的固有認(rèn)知,不科學(xué)地在生命周期的第五年依然在不斷成長、不斷突破在線人數(shù)紀(jì)錄,到底靠的什么?


簡單點(diǎn)說,五年來,它靠的就是每個(gè)游戲制作人都懂,但往往都做不到的一件事:


明白玩家最想要什么,然后盡全力滿足他們。



盡管道理是如此簡單粗暴,但像《星際戰(zhàn)甲》的開發(fā)商Digital Extreme(DE)這樣能夠身體力行、堅(jiān)持不懈地去實(shí)踐這個(gè)道理的制作組,可謂少之又少。


如果我們參考《命運(yùn)》的失敗,并同時(shí)參考經(jīng)典MMORPG《魔獸世界》的成功,就不難發(fā)現(xiàn):以裝備驅(qū)動(dòng)的網(wǎng)游,不管主要玩法是射擊還是RPG,玩家的終極需求最終都逃不開兩個(gè)目標(biāo)——


收集,展示。


前者要求豐富、大量的內(nèi)容來滿足所有收集癖,后者則為交流這些收藏提供機(jī)會(huì)和場合,其實(shí)也就是社交。



無疑,《命運(yùn)》在這兩方面都做得不好,所以它失敗了。


而曾幾何時(shí),《星際戰(zhàn)甲》也是跟《命運(yùn)》一樣的ARPG,主打星際忍者造型的動(dòng)作、射擊、潛行、砍殺。


但很快,作為世界上與玩家社**流互動(dòng)最頻繁的開發(fā)商之一,DE很快就認(rèn)識(shí)到了一點(diǎn):


不光射擊有多爽、特效有多炫、PvP多么緊張刺激,這些對于網(wǎng)游玩家來說最后都會(huì)變成過程,而不是結(jié)果。



他們真正要的結(jié)果,是爽快的戰(zhàn)斗之后,能獲取得的實(shí)質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)和提升。


于是,相比收費(fèi)、運(yùn)營乏力、內(nèi)容不足的《命運(yùn)》,DE將全部精力都專注于努力保持幾乎從不間斷的免費(fèi)內(nèi)容更新:幾百種戰(zhàn)甲和武器,全部支持細(xì)微到吊飾和紋路的自定義,MOD組合創(chuàng)造出無窮的配裝思路,還有各種載具、外觀、化身、寵物……


用戶可以通過不斷完成任務(wù)獲得絕大部分的獎(jiǎng)勵(lì),也可以直接付費(fèi)購買。盡管如此,很多兜里有錢的玩家甚至不會(huì)選擇課金——這會(huì)讓他們錯(cuò)過收獲的樂趣。


星際暖暖,可不是隨便說說的


Warframe既提供了足夠精彩的過程,也提供了足夠豐富的結(jié)果。


所以,盡管沒有對手那種扎實(shí)、火爆的射擊體驗(yàn)和史詩劇情,但《星際戰(zhàn)甲》卻靠著不斷積累內(nèi)容而成功了,它在本質(zhì)上變成了以收集為主的RPG游戲,鼓勵(lì)玩家自己設(shè)定目標(biāo),去獵取素材和設(shè)計(jì)圖,并制作自己想要的藏品。


然后,就像所有RPG游戲一樣——得到一件寶物只是個(gè)開始,你還要花費(fèi)心思強(qiáng)化、美化、個(gè)人化它,讓它臻于完美、高效。



就這樣,現(xiàn)在的Warframe雖仍以潛行、打槍、砍怪這些動(dòng)作射擊游戲的元素為基礎(chǔ),但卻愈發(fā)變得不像是一個(gè)動(dòng)作射擊游戲,而更像是一個(gè)太空題材版的《怪物獵人》和《暗黑破壞神》結(jié)合體。


只不過,他沒有《怪物獵人》那么硬核,比《暗黑破壞神》更有動(dòng)作感,而且還免費(fèi)。


任何喜愛怪獵或暗黑的玩家,都能在Warframe中找到似曾相識(shí),又絕不雷同的快樂。



在另一方面,作為一個(gè)純網(wǎng)游,《星際戰(zhàn)甲》的這種成功,很大程度上也是因?yàn)樗诹硪环矫孀龅酶谩蔷褪?strong>玩家間社交。


我在之前的文章2018年,我們離單人射擊游戲的滅亡還有多遠(yuǎn)?里曾提到過:射擊游戲由于先天在社交上的缺陷,所以主打合作PvE玩法的動(dòng)作射擊游戲往往局限于小圈子,很難做大規(guī)模的生態(tài)社交。


《星際戰(zhàn)甲》在這個(gè)問題上給出了一個(gè)很漂亮的解決方案:


“線下”包圍線上。



快節(jié)奏的射擊和刷刷刷游戲在玩的時(shí)候很難有社交的機(jī)會(huì)和場合?那么我就把這種機(jī)會(huì)和場合搬到線下——這個(gè)”線下”并不是指真人聚會(huì),而是指那些不在游戲中的網(wǎng)站、論壇和市場。


通過各種官方和非官方的渠道、認(rèn)真端正的溝通態(tài)度、以及漫長的積累和努力,DE確實(shí)做到了這一點(diǎn)——《星際戰(zhàn)甲》擁有同類游戲中我所見過的最活躍、最友善、最有組織的玩家社群。


僅就中文區(qū)來說,各大游戲論壇、視頻網(wǎng)站、貼吧、知乎、維基百科、STEAM上都有非常踴躍的Warframe玩家群,并持續(xù)不斷地通過交流討論的方式為這個(gè)游戲做著變相的宣傳,還能吸納新人。



國際服上,更有非常健全的第三方交易平臺(tái)(Warframe Market)來服務(wù)游戲的經(jīng)濟(jì)生態(tài)。


從某種程度來說,Warframe Market的存在也是一種變相的自我更新機(jī)制——老玩家可以販賣不需要的裝備獲得現(xiàn)金收益,新玩家則可以通過一定的現(xiàn)金投入來快速提升自己。


除了和諧因素之外,交易機(jī)制也是我強(qiáng)烈推薦國際服,不推薦國服的主要原因


這些健康的“線下”社交,能夠直接反映到游戲內(nèi)的線上社交——譬如公共頻道和氏族團(tuán)體。


玩家(尤其是萌新)可以通過這些網(wǎng)站認(rèn)識(shí)樂于助人的大佬、正在招新的氏族,并學(xué)習(xí)到各種有助于提升游戲體驗(yàn)的訣竅和經(jīng)驗(yàn)。


通過這種方式,《星際戰(zhàn)甲》把五年來積累的內(nèi)容轉(zhuǎn)化成了社交的機(jī)會(huì),只要有一個(gè)兩熟人扶持,新人初入游戲后的那種無所適從就會(huì)迅速溶解,讓他們可以馬上進(jìn)入狀態(tài),享受到游戲的樂趣。


在游戲本體免費(fèi)、下載即玩、素質(zhì)又絕對過硬的情況下,Warframe能取得如此驚艷的長線增長就顯得很“科學(xué)”了。



總的來說,《星際戰(zhàn)甲》很好地展示了作為一款前期并不成功、甚至有很多缺陷的網(wǎng)絡(luò)游戲,是如何靠積累來完成逆襲的。


海量內(nèi)容+活躍社交,這兩點(diǎn)中的任何一點(diǎn)對于一個(gè)游戲來說,都是不可能在發(fā)售初期就完成的任務(wù)。


因此,要說Warframe最“不科學(xué)”的地方,就是它跟很多主流網(wǎng)絡(luò)游戲都不一樣:


它不是花五年的時(shí)間打造,然后用一年的時(shí)間賺錢;而是正相反,它是用五年的時(shí)間慢慢摸索玩家到底想要什么,然后再用五年的時(shí)間去留住玩家。



這樣看來,也許現(xiàn)在的130,000在線人數(shù)也還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是《星際戰(zhàn)甲》的天花板。


原因很簡單——這個(gè)游戲正變得越來越好玩,并且越來越出名。


網(wǎng)上流傳著的那些Warframe玩家爆肝、禿頭、變賣家產(chǎn)的梗,恰恰證明了這個(gè)游戲是多么的讓人樂在其中,不論氪金還是爆肝,都心甘情愿。


說了這么多終于圓到這里,我總算可以暴露我的真實(shí)意圖了:


國際服氏族招新了??!想入坑的快來威廉小基地報(bào)道啊!


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5年在線人數(shù)翻10倍,這個(gè)網(wǎng)游很不科學(xué)的評(píng)論 (共 條)

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