當(dāng)年P(guān)S上那款以紐約為舞臺(tái)的日式恐怖游戲,已經(jīng)20歲了

作者|夜語
一款快被大家遺忘的日式經(jīng)典恐怖游戲。
上世紀(jì)90年代末,在PS上誕生了很多經(jīng)典的日式恐怖游戲,這些游戲都出自第三方大廠,包括Capcom的《生化危機(jī)》和《恐龍危機(jī)》,科樂美的《寂靜嶺》,以及今天我們要介紹的,史克威爾的《寄生前夜》。

這款改編自同名科幻小說,以女性為主角的PS獨(dú)占游戲到今年已經(jīng)誕生整整20周年了??赡芤?yàn)闀r(shí)間的久遠(yuǎn),《寄生前夜》已經(jīng)不被現(xiàn)在的玩家所了解,乘著其被收錄進(jìn)PS Classic的機(jī)會(huì),我們今天就來聊一聊這款幾乎已經(jīng)被人遺忘的大作。
現(xiàn)在來看《寄生前夜》的制作陣容可謂豪華:總監(jiān)和劇本是參與過“最終幻想”系列和《時(shí)空之輪》的時(shí)田貴司,制作人是小胡子坂口博信,美術(shù)是《最終幻想7》角色設(shè)計(jì)師野村哲也,音樂則是下村陽子……
聚集了這么多牛人制作出來的作品按理說應(yīng)該不會(huì)差,史克威爾果然也沒讓玩家失望,最終游戲的Metacrotic得分是81分,銷量在全球近200萬套。

《寄生前夜》改編自作家瀨名秀明1995年的同名處女作科幻小說,實(shí)際上是小說的續(xù)集。瀨名秀明畢業(yè)于東北大學(xué)藥理學(xué)專業(yè),獲博士學(xué)位,平日從事的是微生物學(xué)方面的研究,扎實(shí)的醫(yī)學(xué)背景讓他寫出了這部獲得第二屆“日本恐怖小說大獎(jiǎng)”的作品。

小說故事圍繞共生論展開,這種理論認(rèn)為線粒體是一個(gè)獨(dú)立的有機(jī)體,為細(xì)胞提供能量,并與其存在共生關(guān)系。瀨名秀明提出一種觀點(diǎn):“如果線粒體實(shí)際上是一種有知覺的生命形式怎么辦?”他在小說中描繪出線粒體覺醒并接管宿主,從而引發(fā)極大混亂的場(chǎng)景。

小說發(fā)表之后,與鈴木光司的《午夜兇鈴》一起,在當(dāng)時(shí)催生了一波電影和漫畫的改編潮,并最終被坂口博信看中,改編成為了游戲。
作為一款RPG,《寄生前夜》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有一些特別,是一種即時(shí)戰(zhàn)斗和傳統(tǒng)回合制的混合體。
進(jìn)入戰(zhàn)斗畫面后,在屏幕左上方有一條藍(lán)色的活動(dòng)時(shí)間條(ATB),當(dāng)藍(lán)條漲滿后就進(jìn)入回合制狀態(tài),可選擇攻擊、防御、使用物品、裝備和逃跑等,如果選擇攻擊,戰(zhàn)斗會(huì)暫停,屏幕上將出現(xiàn)一個(gè)表示武器范圍的圓頂,讓玩家選擇范圍內(nèi)的敵人。

選擇完成之后,藍(lán)條將被清空,并緩慢恢復(fù),在這個(gè)恢復(fù)的過程中,玩家依舊可以操縱角色左右跑動(dòng)躲避敵人攻擊。
這套準(zhǔn)即使的呼出戰(zhàn)斗菜單+定點(diǎn)攻擊的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在兩年后被史克威爾放入到了《放浪冒險(xiǎn)譚》中。
《寄生前夜》的武器系統(tǒng)也很有特色:游戲中的槍械從手槍、獵槍到機(jī)關(guān)槍和榴彈發(fā)射器,不一而足。每種武器還有不同的屬性,其射程、彈夾大小和射擊速度等都不同。

此外,武器系統(tǒng)中還有一個(gè)裝備模組,武器和護(hù)甲可進(jìn)行改造,例如賦予其冰或者毒的特效,添加先發(fā)制人等增強(qiáng)能力,也可分解并轉(zhuǎn)移到其他裝備之上,還可完全繼承。這套系統(tǒng)后來也被沿用到了《放浪冒險(xiǎn)譚》中。
《寄生前夜》用今天的眼光來看顯然已經(jīng)過時(shí),但在當(dāng)時(shí)卻可圈可點(diǎn):其角色建模比前一年的《最終幻想7》更細(xì)致,游戲中展現(xiàn)出的紐約是那個(gè)時(shí)代的機(jī)能所能達(dá)到的最好水準(zhǔn)。

坂口博信打造的電影式體驗(yàn)讓人印象深刻,其相機(jī)的角度類似于《生化危機(jī)》,片頭CG也是當(dāng)年業(yè)界技術(shù)所能達(dá)到的最高水平。這些CG由史克威爾美國(guó)團(tuán)隊(duì)打造,后來正是這支團(tuán)隊(duì),制作了CG電影《最終幻想:靈魂深處》。

在音樂方面,下村陽子為《寄生前夜》創(chuàng)作了一張混合歌劇和電子樂類型的專輯,其區(qū)別于以往史克威爾任何作曲家的風(fēng)格,讓人耳目一新。這張專輯的成功也讓她后來接下了“王國(guó)之心”系列的配樂工作。
如果硬要說《寄生前夜》的缺點(diǎn),可能就是游戲時(shí)長(zhǎng)太短:其一周目通關(guān)時(shí)間大概在12小時(shí)左右,而且大部分的時(shí)間都是花在人物對(duì)話之上,與《最終幻想7》的40小時(shí)通關(guān)時(shí)間相比少了不少。
游戲通關(guān)之后將開啟EX模式,該模式可完全繼承主角一周目通關(guān)時(shí)的裝備,并且解鎖77層的克萊斯勒大廈場(chǎng)景。

《寄生前夜》中的克萊斯勒大廈全部由隨機(jī)生成地圖組成,每隔10層就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)Boss,擊敗頂層Boss之后就可以迎來真結(jié)局。在當(dāng)年,這個(gè)設(shè)定也成為玩家間一個(gè)津津樂道的話題。
游戲在1998年發(fā)售之后獲得了廣泛好評(píng),于是史克威爾在一年半之后趁熱打鐵推出了續(xù)作《寄生前夜2》,雖然續(xù)作的銷量也破了百萬套,但由于匆忙推出趕工痕跡嚴(yán)重,在玩家間留下了不太好的印象。

系列的最后一作是2010年P(guān)SP上的《第三次生日》,其總監(jiān)就是剛剛辭職的《最終幻想15》總監(jiān)田畑端。

最后游戲在全球的銷量為50萬套左右,從此IP被史克威爾(當(dāng)時(shí)已經(jīng)是史克威爾艾尼克斯)雪藏。
之后,雖然不斷有媒體和玩家呼吁史克威爾艾尼克斯將《寄生前夜》高清重制,但聯(lián)想到近期《最終幻想15》DLC被取消的命運(yùn)……恐怕我們只能在PS Classic上重溫這款游戲了。