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韓國漫畫2020年銷售額93億元,角色商品739億元

2021-07-03 07:04 作者:三文娛  | 我要投稿

本篇文章由三文娛原創(chuàng),轉載請注明出處。

韓國內(nèi)容產(chǎn)業(yè)銷售詳解。

作者:依依

近日,韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院發(fā)布了《2020年下半年及全年內(nèi)容產(chǎn)業(yè)動向分析報告書》。

至此,三文娛可以綜合2020年上半年和2020年下半年報告,梳理出韓國的漫畫、動畫、角色及游戲等業(yè)務在2020這一整年的數(shù)據(jù)表現(xiàn)及趨勢。



在疫情到來之前的2019年,韓國的漫畫產(chǎn)業(yè)銷售額就達到了72億元,而在疫情發(fā)展期間,這一產(chǎn)業(yè)的銷售額增長到了92.53億元,同比增長32.1%。出口額為4.19億元,同比增長40.9%。(擴展閱讀:韓國漫畫去年銷售額72億元,動畫40.75億,角色產(chǎn)業(yè)758億)

動畫方面,去年的銷售額為30.17億元,同比減少17.5%。出口額為7.91億元,同比減少37%。

游戲產(chǎn)業(yè)和角色產(chǎn)業(yè)的銷售額分別達到了1003.08億元、738.63億元;出口額則分別達到了468.66億元、47.46億元。





漫畫、動畫、角色和游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)詳解

1、漫畫

近幾年韓國網(wǎng)漫的發(fā)展速度迅猛,深受海內(nèi)外漫畫用戶的喜愛。而韓國互聯(lián)網(wǎng)大廠加快海外市場布局的速度,也使得韓國網(wǎng)漫的出口額在逐年穩(wěn)步上升。

截止至目前,在各大網(wǎng)絡平臺中連載的漫畫作品數(shù)量累積達到了14173部,連載作品作者數(shù)則達到了9922人。如今韓國的網(wǎng)漫已經(jīng)出海至亞、歐、美各大洲的多個國家和地區(qū)。Naver和Kakao依舊是韓國漫畫產(chǎn)業(yè)的領頭羊。

Naver在北美的月活數(shù)接連創(chuàng)下新高后,2020年年底的月活數(shù)達到了7200萬人。在北美漫畫APP收益排行榜穩(wěn)居第一后,在東南亞地區(qū)的漫畫APP收益排行榜中也拿到了第一的寶座。

而在漫畫大國日本,則是Kakao的PICCOMA穩(wěn)坐第一,2020年全年累積交易額達到了23.77億元,累積下載量達到了2500萬次。Kakao在北美市場則是通過向Tapas授權作品的形式出海,在7月~11月期間,就實現(xiàn)了549.79萬元(85萬美元)的銷售額。超級IP《我獨自升級》的累積銷售額達到了1.71億元(300億韓元),在PICCOMA單一平臺的交易額截止至8月就已經(jīng)達到了8494萬元(14.6億日元)。

韓國的第三大網(wǎng)漫平臺Lezhin正式入駐美國亞馬遜的漫畫商店,還與英文地區(qū)最大的漫畫平臺Anime Planet實現(xiàn)業(yè)務合作。據(jù)Lezhin透露,該漫畫平臺在9月份的銷售額相較于1月份就增長了3倍之多。



(Naver的銷售額中包含了包括網(wǎng)漫、音樂、V、SNOW等,Kakao則包含了KakaoPage、Daum Webtoon、PICCOMA等)

受到漫畫用戶的增多以及積極出海的影響,漫畫作者的收入也實現(xiàn)了高效的增長。據(jù)Naver透露,該平臺有221位作者的年均收入達到了57.09萬元(1億韓元),在作者總數(shù)中占據(jù)62%。全平臺作者的年均收入則達到了176.98萬元(3.1億韓元)。

而漫畫作品影視化改編,為平臺和作者帶來了更多的收益。據(jù)調(diào)查2006~2020年,以網(wǎng)漫作品為基礎進行影視化改編的作品達到65部,而2021~2023年立項作品也已經(jīng)達到了65部。

2020年由奈飛發(fā)行的漫改作品《甜蜜家園》一經(jīng)播出就在全球70多個國家的熱播劇中名列前十。而另一部由OCN制作的漫改劇《驚奇的傳聞》也刷新了該電視臺電視劇的最高收視率,突破了10%。電視劇播出后,許多電視劇受眾轉戰(zhàn)至網(wǎng)漫,致使漫畫作品的累積點擊數(shù)超過了1.4億次,累積閱讀人數(shù)達到了670萬。


2、游戲產(chǎn)業(yè)

受到疫情影響,韓國的游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模達到了970.53億元(17兆韓元),而頭部游戲大廠的市值突破了1141.8億元(20兆韓元)。其中在日本上市的NEXON是首家在日本市值突破20兆韓元的韓國游戲廠商,而NCsoft的市值也在今年的韓國市場突破了20兆韓元。此外,NEXON、Netmarble、NCSoft2020年的銷售額均突破了114.18億元(2兆韓元)。



據(jù)悉2020年全球最暢銷的手游是由韓國Krafton工作室開發(fā)的《絕地求生》,全球累積銷售額為168.17億元(26億美元),也是全球玩家最多的游戲。而NEXON的《跑跑卡丁車 rush+》一經(jīng)推出就拿下了蘋果商店銷售榜首,截止至2020年11月累積玩家數(shù)量達到了2000萬。



除了手游以外,主機游戲也隨著疫情的居家防疫措施,在韓國的玩家中迎來了新的機會,主機游戲設備的銷量同比增長了96%。為了迎接新的市場格局,韓國的游戲廠商加大布局主機游戲及電腦端游戲的開發(fā)。同時,電腦端游戲的銷量也有所增長。據(jù)悉2020年5~8月份,韓國的組裝電腦的銷量同比增長了80%。



(SKT與XBOX合作 / 《勇者斗惡龍》在韓暢銷。)

此外,游戲開始加速IP化的進程。韓國的SMile Gate研發(fā)的《穿越火線》授權的IP改編劇,由中國的著名偶像藝人鹿晗和人氣演員吳磊出演。自7月在騰訊視頻開播一來,周播放量就登上了第三。而Vespa的人氣游戲《王之逆襲》也確定將進行動畫改編,并在日本上映。除了影視化改編,也積極進行與潮牌的合作項目。而Netmarble更是在2018年購入了藝人經(jīng)紀公司Big Hit的股份,試圖將公司發(fā)展為多元化的內(nèi)容公司,并于2020年9月成功推出利用了超人氣偶像組合防彈少年團(BTS)的手機游戲《BTS universe Story》。



電子競技方面也收獲了不錯的成績?!队⑿勐?lián)盟》韓國區(qū)的比賽《LoL Champions Korea(LCK)》春季賽的視頻平均收視達到22萬,同比增長78.6%。最高收視則達到了107萬,同比增長39.4%。夏季賽的平均收視人數(shù)也突破了22萬,同比增長了87.5%。



3、動畫及角色產(chǎn)業(yè)

韓國的動畫產(chǎn)業(yè)曾長期止步于兒童動畫的市場范疇,大多都是以幼兒教育為主要內(nèi)容。但隨著韓國網(wǎng)漫的發(fā)展,根據(jù)人氣漫畫進行改編的動畫也開始出現(xiàn)在動畫市場中。由于韓國的動畫受眾有著斷層的問題,因而人氣漫畫《大貴族》、《神之高校》、《神之塔》的動畫制作皆由日本的知名動畫制作工作室負責,且播放也是以日本為首的外國較多,相反在韓國的反響相對平平。獵奇向漫畫《奇奇怪怪整容液》的出現(xiàn),使得韓國的成人動畫得到了微小的突破,不僅在國內(nèi)引起了一定的話題度,也自海外諸多著名的動畫電影節(jié)獲邀播放。



超人氣漫畫《我獨自升級》,在熟悉了漫畫動畫化的海外諸國中,在Change.org網(wǎng)站的動畫化請愿活動的參與投票人數(shù)已經(jīng)達到了17.9萬人(截至2021.01.31)。從而促使韓國國內(nèi)負責漫畫動畫化工作室的滋生及發(fā)展。據(jù)悉該作的動畫化進程正在由DMC Media推進。

韓國的動畫產(chǎn)業(yè)除了在受到網(wǎng)漫的發(fā)展而發(fā)生改變外,動畫作品本身的IP化進程也在受到影響。日本的人氣漫畫《灌籃高手》、《龍珠》、《海賊王》、《七大罪》等諸多作品接連實現(xiàn)了游戲化改編的工作,并在市場中獲得了不錯的反響。其中《灌籃高手》更是在體育分類的手游暢銷排行中拿到了榜首。早在2016年,韓國的中堅游戲廠商Com2uS就決定將旗下的人氣游戲《魔靈召喚》進行動畫改編,并于2019年2月在海外播出。該動畫播出半月就獲得了100萬的播放量,到了8月則突破了500萬。



在角色市場方面,也同樣受到疫情影響而發(fā)生了重大的變化。早期的角色市場主要是將人氣動畫、動漫作品中的角色進行商品化,或是由玩具廠商為了推廣玩具而將角色進行動畫化,也有企業(yè)為了推廣產(chǎn)品而推出獨創(chuàng)的角色。

韓國的知名食品品牌Binggrae,參考了諸多少女漫畫中的人氣角色,推出了多個品牌角色。同時除了銷售旗下食品外,也開發(fā)了相應的周邊產(chǎn)品進行銷售。而由這些角色初演的音樂劇形式的短片動畫的播放量也突破了670萬。



借著疫情的發(fā)展,虛擬偶像也實現(xiàn)了高速發(fā)展。2020年9月3日,超人氣偶像組合BLACKPINK首次舉辦線上虛擬簽名活動,參加的粉絲人數(shù)近3000人。而BLACKPINK和美國的人氣明星薩琳娜出演的3D虛擬舞蹈作品“Ice Cream”的點擊數(shù)達到了1億次(截至2021.02.20)。

“Ice Cream”在ZEPETO播放后,僅一周就增加了30萬的新用戶。而ZEPETO的全球用戶數(shù)已經(jīng)達到了1.9億人(截至2020.10),其中80%是Z時代的用戶,90%是海外用戶。ZEPETO的成功,也滋生了新的產(chǎn)業(yè)。由用戶自行制作虛擬角色服飾并進行銷售的ZEPETO Studio的推出僅1個月,交易額就突破了46.72萬元(8億韓元)。



見到新的發(fā)展形式大獲成功,2020年10月韓國知名的藝人經(jīng)紀公司Big Hit、YG、JYP向Naver Z累積投資9705萬元(170億韓元)。同年11月SM在推出新人組合aespa的時候,同時推出了以aespa為基礎制作的虛擬偶像組合“ae”。這些虛擬偶像組合可以打破物理時空的限制,在全球各地同時活動,也不會受到藝人本身身體狀況的影響,不知疲倦的進行工作。



4、有聲讀物

有聲讀物可以說是為不方便閱讀的人帶來了新的閱讀體驗模式,而韓國的有聲讀物產(chǎn)業(yè)也在穩(wěn)步發(fā)展。據(jù)悉有聲讀物平臺Welaaa在2020年有聲作品數(shù)同比增長了90.1%,付費會員數(shù)同比增長了800%,營業(yè)額則同比增長了180%。在蘋果商店教育分類人氣榜單中榮升至20位。另一個有聲讀物平臺Millie書齋的累積用戶數(shù)也在今年2月突破了300萬,在蘋果商店圖書分類的人氣榜單中榮登榜首。



不同于需要專注在畫面展示的視頻,有聲讀物只需戴上耳機,即便是閉著眼也能享受由專業(yè)的聲優(yōu)或是演員為受眾演繹的優(yōu)秀作品。據(jù)統(tǒng)計,Welaaa的用戶中28%為50歲以上的成年人,這些人選擇有聲讀物的原因多是“因年齡增長而來的老花眼影響了閱讀,有聲讀物則無需克服這一問題。”

除了小說的有聲化以外,課外輔導課程、電視劇也開始了有聲化作品的制作。有聲平臺的受眾也從單純地欣賞小說拓展至學習、電視劇欣賞等。



韓國文化產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

韓國文化產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模一直呈現(xiàn)出逐年增長的趨勢,但在2020年受到疫情的影響,諸多產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模都出現(xiàn)了小幅度的縮減現(xiàn)象,整體規(guī)模以7196億元(126.04兆韓元),同比縮減0.5%。



在漫畫、動畫、角色、游戲四大分類中,漫畫、角色、游戲產(chǎn)業(yè)得益于疫情帶來的居家防疫措施的影響,無論是國內(nèi)的銷售額還是出口額皆有不小的成長。

國內(nèi)市場規(guī)模方面,漫畫市場整體市場規(guī)模同比增長21.2%,角色市場為3%,游戲市場則為12.8%。但動畫市場因為受到制作、發(fā)行以及人口老齡化的影響而有所縮減,整體市場規(guī)模同比減少17.5%。



出口規(guī)模方面,漫畫市場的出口規(guī)模以4.2億元,同比增長40.9%。游戲市場則以468.61億元,同比增長8.8%。與此相反,動畫的出口規(guī)模以7.89億元的規(guī)模,同比縮減了37%。角色市場則以47.22億元的規(guī)模,同比縮減了7.3%。


韓國文化產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模一直呈現(xiàn)出逐年增長的趨勢,但在2020年受到疫情的影響,諸多產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模都出現(xiàn)了小幅度的縮減現(xiàn)象,整體規(guī)模以7196億元(126.04兆韓元),同比縮減0.5%。



在漫畫、動畫、角色、游戲四大分類中,漫畫、角色、游戲產(chǎn)業(yè)得益于疫情帶來的居家防疫措施的影響,無論是國內(nèi)的銷售額還是出口額皆有不小的成長。

國內(nèi)市場規(guī)模方面,漫畫市場整體市場規(guī)模同比增長21.2%,角色市場為3%,游戲市場則為12.8%。但動畫市場因為受到制作、發(fā)行以及人口老齡化的影響而有所縮減,整體市場規(guī)模同比減少17.5%。



出口規(guī)模方面,漫畫市場的出口規(guī)模以4.2億元,同比增長40.9%。游戲市場則以468.61億元,同比增長8.8%。與此相反,動畫的出口規(guī)模以7.89億元的規(guī)模,同比縮減了37%。角色市場則以47.22億元的規(guī)模,同比縮減了7.3%。



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