聊聊國內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展

圖來自PPT
前言
這篇文章是以UP的工作經(jīng)歷為時間線的,UP在游戲行業(yè)也是做了接近10年的樣子,經(jīng)歷了端游、頁游、手游幾個時期,那么就隨著UP的工作經(jīng)歷來看看游戲行業(yè)今天發(fā)展成什么樣了。
注重市場期
這段時期大概是2010年以前,之前UP在一篇文章里說過,UP最初進入游戲行業(yè)是在網(wǎng)上投遞推廣員入行的,那個時候游戲行業(yè)還有一個神奇的職位,叫做游戲地推。
那時的公司挺注重員工在公司的發(fā)展,記得就3個月時間,UP就從推廣專員走進了辦公室,做上了市場專員,還加了薪,工作也是早9晚6周末雙休。只是那個時候的游戲公司通常不好好開發(fā)產(chǎn)品,只舍得砸廣告,也就是那個軟文充斥的年代,許多含有“首創(chuàng)”關(guān)鍵詞的篇稿可能都有UP的參與,即使那個游戲還有宣傳過百萬玩家同時在線,但是最后也是投入太多收不回來,把項目搞垮了。
當然接下來UP就只能找工作了
在今天,可能你們會認為像UP這種游戲熟練工應(yīng)該很容易找到工作,實際也并不是,當然那時也一樣,投簡歷出去總是得不到回音,一玩就在家玩了半年。終于找到了一家公司,愿意收留我讓我做運營,公司許愿說以后會讓我做活動策劃,這是進入策劃的一條路,代價則是工資比我第一份工作收入低,UP考慮到發(fā)展問題所以還是去了。
這份工作是做一款客戶端網(wǎng)游的運營工作,UP在這家公司開始逐漸的成長起來。
那時的游戲公司有完善的晉升機制和培訓(xùn)機制,在公司里我有一位隨時教我鍛煉我的好上司,雖然挨了不少罵,不過學(xué)會了很多,并且公司每3個月就有一次加薪機會,所以UP在這家公司呆了一年半的時間。
大概那個年代的游戲公司都是這樣,舍得培訓(xùn)員工,舍得加薪,工作制度也相對合理,雖然工作經(jīng)常加班,但是都有晚上多上1小時第二天晚來1小時的規(guī)定,周末也通常雙休。我們確實有一段時間很忙,連續(xù)一個暑假都沒休息,后來國慶公司放了我們20天。
總結(jié)一下,這個時段游戲還主要以端游為主,但是這些游戲通常都是山寨品,通常一款游戲的運營時間也較長,實際上許多游戲都在虧本的狀態(tài),但是公司都認為只要砸夠足夠的廣告就可以獲得回本,不管怎么說,他們還是舍得花長時間投入的,雖然最后都是廣告砸完了,公司倒閉了。
微創(chuàng)新時期
大概2011-2015年這么幾年時間,UP認為這幾年是游戲行業(yè)發(fā)展最好的時期,頁游特別是手游的興起,讓國內(nèi)許多公司開始注重畫面設(shè)計和微創(chuàng)新玩法。
在這段時間UP運氣很好的找到了一份策劃工作,做的是一款頁游,這家公司非常注重微創(chuàng)新,雖然做的是一款某個游戲的模仿版,但是在主策劃的指導(dǎo)下,我們不斷的為游戲加入原作沒有的玩法,甚至在發(fā)展中完全修改了原作的玩法,逐漸的發(fā)展成了一款和原作完全不同的游戲。
實際上這款游戲一開始也并不盈利,不過在不斷的改版下,逐漸的人氣開始高了起來,那個時候也和今天一樣,游戲都靠“大R”來盈利,靠滾服來持續(xù)收入,比較幸運的是逐漸有大R加入我們公司的游戲,公司逐漸的開始盈利。
感覺那時的公司都準備了足夠的資金來創(chuàng)業(yè),起初游戲不盈利的時候,公司也給我加薪了幾次,我們的工作時間安排也相對合理,早9晚6周末雙休,后來公司有了一些收入當然我們拿獎金的次數(shù)就更多了。
UP這家公司后來被一家更大的公司注資了,原本應(yīng)該是件好事,可是后來那個更大的公司反而帶領(lǐng)我這家公司走向倒閉,或許這樣一說大家可能會猜出一點端倪,當然因為保密問題UP并不會明說。
后來UP換了一份工作,原本以為那個時候僅僅是我進入了一家特別的公司,但是在不斷面試時才知道,因為手游的興起,讓很多公司開始嘗試微創(chuàng)新,雖然運營手段、主要玩法等都是從頁游模式繼承,不過公司總希望自己的產(chǎn)品能加入新鮮血液。
所以后來UP有幸加入了一家又舍得砸錢做產(chǎn)品又舍得砸錢做廣告的公司,所以做了一款雖然不敢說數(shù)一數(shù)二但是在當時那個時代還算熱門手游的項目。
那時候的公司都很注重工作制度,這家公司的工作時間甚至比之前的還稍微有點彈性,早上8-10點上班、晚上5-7點下班,來的早就下班早,周末也通常雙休,如果加班不僅有加班工資還有調(diào)休,但是加班需要給公司申請批準才行。
浮躁期
手游發(fā)展了幾年后,行業(yè)巨頭逐漸形成,實際上今天手游的巨頭還是曾經(jīng)端游巨頭的那幾家公司,這些公司的產(chǎn)品質(zhì)量和廣告投入都和中小型企業(yè)不在一個檔次,他們很快就獲得了成長,而UP曾經(jīng)所在的公司也沒有跟上時代的節(jié)奏,逐漸的“二次元”火了、“IP授權(quán)”火了、“重度氪金手游”火了,而這家公司還沉迷在盈利的喜悅中,認為沒有跟上時代的必要,繼續(xù)研發(fā)3-4年前流行的那種產(chǎn)品,不過時代確實是變了,雖然在前幾年一點微創(chuàng)新的游戲用戶就買賬,但到了今天似乎玩家不再喜歡那種套著三國風的“回合制戰(zhàn)斗”“無盡的滾服”這種模式了,即使新項目并不會完全照搬老項目,總會再讓策劃想一些獨特的微創(chuàng)新,但是實際情況卻是再也不能好好的賺錢了,UP因公司倒閉再一次換工作。
或許像之前那種“良心”的微創(chuàng)新公司都倒閉光了,再次換工作之時,UP也發(fā)現(xiàn)了當今國內(nèi)游戲公司都是這種模式:快速換皮蹭熱度,開發(fā)完畢就走人,UP在短短的1-2年間就換過兩次工作了,平均每次10個月不到,這兩次的情況可以說幾乎完全一樣,所以我們可以看一看今天的游戲項目是怎么做的:
在游戲立項前,這個項目一定不是“老老實實”開發(fā)的,會拿出曾經(jīng)某個項目的代碼改成新項目,實際上代碼沿用UP認為不是問題,因為代碼沿用全球游戲公司都會這么做,比如某個游戲的續(xù)作,多半是在前作的代碼上繼續(xù)開發(fā)。但是這些公司拿到的代碼往往不是他們自己的,多數(shù)是買別人倒閉的項目,一般這些代碼已經(jīng)是一款完整的游戲了,不需要再做什么程序修改。
(順帶說一下,UP當年那個賺錢的公司第一個項目居然真是傻傻的從0開始開發(fā)的,到第二個項目才開始部分代碼沿用(多半都是登錄聊天這種通用型功能),那個時候的游戲公司真是單純呢)
確定項目原型的同時,市場部門就在做蹭熱度和抱大腿的事,找授權(quán)、找發(fā)行商、找平臺,所以一般市場部會比研發(fā)穩(wěn)定。
接下來就是砸錢找外包換皮,找多家外包換皮越快越好,這種時候公司也會招大量的策劃和程序員負責換皮工作,策劃負責質(zhì)量把控、提需求、改文案(改成符合IP的文案),程序當然就是負責把皮換進游戲咯。
游戲快速上線測試,找審批單位拿版號,換皮到上線的時間一般就在1-2個月期間,這個時候甚至還有一些內(nèi)容沒有順利換皮,所以有時候甚至?xí)灰恍┩婕野l(fā)現(xiàn)“游戲里怎么出現(xiàn)了其他游戲的素材”
爭對“有效玩家”提出的問題進行一波修改,比如調(diào)整數(shù)值調(diào)整難度等,而那種差評“這個游戲不就是某游戲的山寨嗎”這種評論也只能一笑而過,因為本來就是山寨啊,我能怎么辦呢。
快速調(diào)整好體驗后游戲就上各大平臺開始不刪檔測試,實際上在這種短時間內(nèi)并不能把體驗調(diào)的多好,不過可以通過打廣告等形式導(dǎo)入用戶并看著游戲開始慢慢回本。
接下來公司就開始想辦法裁員了,比如要求更多的加班(一般這種公司已經(jīng)都是996的工作制,每天12小時、一周上6天),加大遲到的扣錢處罰,要求更多的工作量,逐漸的有不少員工主動離職了
然后公司會安排主策等員工招聘新人,不過這次公司給的招聘薪資低了之前人員不少,所以多半只能招聘一些應(yīng)屆生進來,然后讓我們教會應(yīng)屆生怎樣做一些基礎(chǔ)工作
最后就是該讓主要負責人走人的時候了,也就是到了“主策”、“主程”可以離職的時候了,因為項目已經(jīng)順利上線了,或許項目此時還是虧本的,因為給員工發(fā)的工資太多,但是把高收入員工都變相裁掉后或許項目就可以收回成本呢。
留幾個待遇便宜的程序、策劃并讓他們成為主要人員,不斷的維護這個項目,諸如增加卡牌、開放活動等,也就是填填表的事。
因為游戲生命周期都比較短,差不多時間到了,可以把這個項目所有的人都裁掉了,這種時候那些同事一般會對UP說“我也被裁了,項目準備不再更新了”
至少這最近1-2年非常流行這種“撈一波就跑”的開發(fā)模式,這種開發(fā)模式的確讓一些公司賺了錢,不過就實際來看UP發(fā)現(xiàn)依然是更多的項目并沒有賺到錢,公司不用再考慮員工的培養(yǎng)員工的晉升機制,也可以讓員工以最大的限度加班,對于員工來說待遇也比曾經(jīng)提高了不少,不過這種收入僅會持續(xù)幾個月時間。
游戲行業(yè)怎么了
從注重市場推廣到注重微創(chuàng)新再到浮躁,國內(nèi)游戲行業(yè)可以說是變得越來越聰明,但是對從業(yè)者來說卻并不是好事,早期的時候UP經(jīng)常抱怨“為什么現(xiàn)在的游戲不能把產(chǎn)品做好一點呢”,而到了今天對游戲公司的期望也逐漸的降低到“我覺得一款游戲能運營2-3年都非常不錯了”。其實國內(nèi)還是有那么少數(shù)像樣的游戲公司,并不是所有的公司都和UP描述的一樣,不過這種公司太少了,甚至于這些公司也僅僅是在創(chuàng)業(yè)初期,他們也不知道是否可以生存下去。
對于普通的“打工一族”來說,大多數(shù)人也沒有太高的追求,實際上也就是希望“有晉升空間、能加薪、能升職、能穩(wěn)定”,畢竟喜歡跳槽喜歡干一波就跑也是無奈之舉。至少到今天事實依然還是在國內(nèi)做游戲非常不容易,倒閉的公司無數(shù),成功的公司就那么幾個,所以一些有夢想的游戲人也只能被逼走向創(chuàng)業(yè)之路,靠自己打出一片天。
為什么游戲公司都在倒閉,UP認為其實很多都是自身造成的,之前這幾個觀點UP也與同行大佬交流過并得到認同,所以在這里整理出來供大家參考:
會營銷的公司總是想著找代言找授權(quán)砸廣告,忽略了產(chǎn)品本身的品質(zhì)制造了一款沒有賣點的產(chǎn)品,最后入不敷出
會做產(chǎn)品的公司從來沒有思考過盈利問題,總把盈利的目標交給拿到投資獲得眾籌或被收購,以不符成本的極低價格販賣產(chǎn)品甚至免費,最后多半導(dǎo)致拿不到資金,即使拿到資金也考慮的是砸更多資金做推廣并以良心的低價銷售,這樣會長時間無法盈利而導(dǎo)致資金退出
浮躁的做產(chǎn)品氛圍,如果一個產(chǎn)品上線后不賺錢,考慮的是關(guān)掉產(chǎn)品而不是收集玩家意見改版。也不會傳承自己的產(chǎn)品,一個公司總會做多種多樣的產(chǎn)品,并沒有考慮花許多時間好好的把一個產(chǎn)品發(fā)展起來,總想坐享其成拿到別人成功產(chǎn)品題材的授權(quán),并沒有想過自己發(fā)展出一款人氣高到可以授權(quán)的作品。
做不符合團隊定位的項目,團隊的資金和技術(shù)無法完成項目,但是團隊總想“憋大招”,最后多半是憋死了,或許大招憋出來了,但是發(fā)現(xiàn)效果并沒有想的那么好。
總愛單干并且武斷,不喜歡嘗試與同行的人交朋友與同行一起發(fā)展,在產(chǎn)品開發(fā)中來自團隊的建議也是多數(shù)不采納,認為自己是清高的“藝術(shù)家”,在企業(yè)里多數(shù)老板和高層不聽基層建議,武斷決策,不愿與對手抱團合作總喜歡惡性競爭,最后結(jié)果往往導(dǎo)致兩敗俱傷。
在總結(jié)這些問題的時候也順帶學(xué)習(xí)了下,總結(jié)了作為游戲從業(yè)者所犯的錯誤,同時也呼吁各位做游戲的人無論個人還是企業(yè),都沉穩(wěn)一些,不要過于浮躁,任何成功都要靠時間積累的。