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游戲市場(chǎng)與機(jī)制設(shè)計(jì)的分析

2021-09-01 12:27 作者:高坡兒  | 我要投稿

????在社交媒體上一直存在一種觀點(diǎn):為什么現(xiàn)在沒(méi)有好游戲了?這個(gè)問(wèn)題最大的缺陷在于,好與不好是一個(gè)有極強(qiáng)主觀性的評(píng)價(jià),因此這類價(jià)值評(píng)判意義不大。實(shí)際上更有意義的問(wèn)題是,游戲發(fā)生了什么變化?什么動(dòng)力驅(qū)動(dòng)了這種變化?這種變化的意義什么?

????首先必須明白,游戲發(fā)生變化是一個(gè)十分模糊的表述,因?yàn)橛螒虬l(fā)生變化可以技術(shù)層面,比如游戲畫質(zhì)、游戲設(shè)備,也可以是游戲的類型等等,只要你想,我們可以列出幾百種幾千種變化出來(lái)。在本文的討論中所關(guān)注的問(wèn)題是①游戲生產(chǎn)的變化②游戲市場(chǎng)的變化③游戲設(shè)計(jì)機(jī)制的變化。

????游戲生產(chǎn)的變化是從原料到產(chǎn)品的過(guò)程的變化。在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,游戲?qū)V竼螜C(jī)游戲。生產(chǎn)是游戲廠商如何組織有形和無(wú)形資產(chǎn)實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)品的上市。在傳統(tǒng)的卡帶游戲時(shí)代,產(chǎn)品就是游戲卡、光盤,例如日本的任天堂、我國(guó)的小霸王等。后來(lái)演變出了數(shù)字產(chǎn)品(也就是付費(fèi)下載),比如大量依托steam、wegame等平臺(tái)的游戲。很明顯,生產(chǎn)的過(guò)程到此就結(jié)束了。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展,游戲的獲得變得更加容易,游戲廠商開始開發(fā)DLC(拓展包),是在原始產(chǎn)品的基礎(chǔ)上對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)一步地豐富和完善。藉此生產(chǎn)鏈條得以延長(zhǎng)。

????游戲市場(chǎng)的變化主要是交易的變化。上文已經(jīng)提到的產(chǎn)品平臺(tái)的變化,產(chǎn)品外觀的變化等。游戲作為一種產(chǎn)品,決定交易的核心內(nèi)容是價(jià)格與質(zhì)量匹配。由于游戲質(zhì)量是一個(gè)很主觀的概念,對(duì)游戲質(zhì)量的評(píng)價(jià)是一個(gè)很難處理的問(wèn)題。不妨依托基本經(jīng)濟(jì)理論假設(shè)這個(gè)游戲市場(chǎng)是完美的(基本經(jīng)濟(jì)定律:市場(chǎng)上有無(wú)數(shù)的賣家和買家、市場(chǎng)進(jìn)入和退出是自由的,市場(chǎng)沒(méi)有信息不對(duì)等,產(chǎn)權(quán)制度是完美),由于消費(fèi)者愿意為高質(zhì)量產(chǎn)品付出更高的價(jià)格,那么基本上我們就可以認(rèn)為價(jià)格的高低就是游戲質(zhì)量的高低。那么從價(jià)格角度,游戲的交易發(fā)生什么變化了?作為單機(jī)游戲而言,人們的付費(fèi)欲望是在提高的,愿意為高質(zhì)量游戲買單的意愿也在提高,從近年來(lái)各個(gè)平臺(tái)一些現(xiàn)象級(jí)游戲的發(fā)售是可以看出來(lái)的。因此來(lái)說(shuō),似乎可以得到一個(gè)結(jié)論了,這樣一個(gè)游戲市場(chǎng)的發(fā)展相對(duì)還是能讓人滿意的。

????這樣一個(gè)相對(duì)算好的游戲市場(chǎng)的重要意義在于它推動(dòng)了游戲的創(chuàng)新。游戲是兼具藝術(shù)和工業(yè)兩重屬性的產(chǎn)品,私以為藝術(shù)性的創(chuàng)新即在感性層面,游戲傳達(dá)出來(lái)的內(nèi)容實(shí)現(xiàn)了設(shè)計(jì)者與消費(fèi)者的共鳴,這種情感性的共鳴的重要性遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于工業(yè)技術(shù)的發(fā)展。當(dāng)然工業(yè)技術(shù)也是重要的,因?yàn)榭陀^決定了我們所有的情感體驗(yàn)必須依賴更先進(jìn)的光電介質(zhì)。打個(gè)比方,書籍可以是文學(xué)和印刷業(yè)的結(jié)合,也可以是文學(xué)和電子設(shè)備的結(jié)合。就像文學(xué)獨(dú)立于它的承載方式一樣,游戲亦可以獨(dú)立于它的承載方式,正如我們?cè)敢鉃椤度w》付費(fèi)一樣,它好看,我們會(huì)購(gòu)買各種承載了《三體》的介質(zhì),它不好看,什么介質(zhì)的《三體》也不會(huì)有人買單。因此我們可以發(fā)現(xiàn),推動(dòng)游戲創(chuàng)新發(fā)展的核心要義是”游戲“而非”游戲的介質(zhì)“。當(dāng)初你買諾亞舟、買好記星的時(shí)候,是為了查字典還是為了英雄壇說(shuō)?伏魔計(jì)?三國(guó)霸業(yè)?游戲與介質(zhì)的關(guān)系不言而喻。

????到此為止,似乎一切都很美好,消費(fèi)者總能拿著恰當(dāng)?shù)腻X買到合適的作品。

????但是如果此時(shí)你和我一樣是個(gè)游戲玩家,你會(huì)覺(jué)得上述結(jié)論太武斷,太簡(jiǎn)單。

????是的,截至到現(xiàn)在,我對(duì)游戲的分析都是很理想的,因?yàn)槲疫€沒(méi)有說(shuō)到游戲的潘多拉:網(wǎng)絡(luò)游戲。請(qǐng)不要激動(dòng),容我解釋一些我所謂的網(wǎng)游是什么。和單機(jī)比起來(lái),網(wǎng)游的發(fā)展史不可謂不波瀾壯闊。把網(wǎng)絡(luò)引進(jìn)到游戲世界是顛覆性的創(chuàng)舉,根據(jù)我有限的經(jīng)驗(yàn),Ever Quest,傳奇,魔獸世界等廣域網(wǎng)游戲,浩方與半條命、紅警、DOTA、3C、大富翁等單機(jī)或局域網(wǎng)游戲的結(jié)合等等,每一個(gè)游戲的誕生,都在網(wǎng)吧掀起了滔天巨浪。

????還記得不,過(guò)去的網(wǎng)絡(luò)游戲核心是打怪、升級(jí)、爆裝備、主線、支線、PK、對(duì)狙、社交,甚至于社交曾是網(wǎng)游的重頭戲。游戲本身發(fā)生了巨大的變化,引入了玩家之間的合作與對(duì)抗。人與游戲的二元互動(dòng)變成了以游戲?yàn)橹薪槿伺c人之間的競(jìng)爭(zhēng)與合作。于是網(wǎng)游開始迅速分化轉(zhuǎn)型,在浴血廝殺的演化中,有兩類游戲勝出了,一個(gè)是從即時(shí)戰(zhàn)略演化而來(lái)的英雄聯(lián)盟、dota、王者榮耀、第五人格,另一類是從傳統(tǒng)FPS演化而來(lái)傳統(tǒng)型對(duì)抗FPS反恐精英、穿越火線、坦克世界等,以及大逃殺游戲H1Z1、絕地求生、和平精英等。對(duì)這兩類游戲來(lái)說(shuō),競(jìng)爭(zhēng)與合作的規(guī)則成為了游戲的核心,甚至于規(guī)則就是游戲本身。我非常愿意將這類游戲稱之為潘多拉盒子的前99%,因?yàn)樽鳛橛螒蚨?,他們?dāng)之無(wú)愧,本質(zhì)上來(lái)說(shuō),他們和捉迷藏、丟沙包有什么區(qū)別呢。規(guī)則是此類游戲的基本盤。

? ??與上面的分析極為一致,此類游戲依然是為質(zhì)量付費(fèi)的好游戲。接下來(lái)就是潘多拉底部了。在游戲世界另一類大頭是RPG,也是最復(fù)雜最難分析的游戲。與競(jìng)技對(duì)抗有別,RPG是非常非常難做的游戲,因?yàn)樗筇吡恕PG網(wǎng)游可以有兩個(gè)模塊:傳奇模塊、仙劍模塊。從命名方式可以看出,傳奇模塊是指打怪升級(jí)裝備為核心的成長(zhǎng)體系,仙劍模塊是以主線、支線任務(wù)為核心的劇本體系。不難發(fā)現(xiàn),純粹建立于傳奇模塊的游戲已經(jīng)消失了,曾經(jīng)有人說(shuō)過(guò)外掛和盜版是傳奇死亡的原因,其實(shí)即便沒(méi)有這些,傳奇的死亡也是必然的,因?yàn)榧兇獾拇蚬稚?jí)模式無(wú)法持續(xù)。如今所有的RPG類型的游戲,必然加入仙劍模塊,各種各樣的任務(wù)伴隨著打怪升級(jí)。于是我們看到了伴隨著史詩(shī)級(jí)劇本的魔獸世界。

????近年來(lái),游戲設(shè)計(jì)機(jī)制最可怕的事情來(lái)了:日常任務(wù)、節(jié)日活動(dòng)。這種套著“任務(wù)”的殼子,但是毫無(wú)意義的、和工廠流水線毫無(wú)二致的刻板模塊完全毀滅了RPG網(wǎng)游的存在。角色主要成長(zhǎng)機(jī)制不再是打怪升級(jí)、任務(wù)獲取,而是日復(fù)一日的刷刷刷,當(dāng)然打怪和刷日常活動(dòng)并無(wú)區(qū)別。廠商為了用戶粘性,瘋狂的用日?!坝?xùn)練”用戶形成刻板行為,RPG的故事沒(méi)了,同時(shí),某種意義上的“玩家社區(qū)”也消失了。同時(shí)這種機(jī)制滲透到了所有類型的游戲,從什么時(shí)候開始,所有的游戲界面都是blingbling的各種按鈕,眼花繚亂,令人心焦,連斗地主、賽車、音游都難逃此劫。打著網(wǎng)游的幌子,這種游戲成為了沒(méi)有故事的單機(jī)RPG。

????某種意義上,這比十連、逼氪更可惡。游戲的內(nèi)卷,看似繁花似錦,其實(shí)毫無(wú)寸進(jìn)。日常和節(jié)日活動(dòng)的核心在哪里?用海量的內(nèi)容,及其簡(jiǎn)單線性的操作對(duì)玩家進(jìn)行狂轟亂炸,強(qiáng)奸用戶的腦子和眼睛。讓你逐漸成為了無(wú)情的點(diǎn)屏機(jī)器,玩家成為了廠商的生產(chǎn)材料,成為了廠家流水線的工人兼職韭菜,生產(chǎn)垃圾,然后再買這種垃圾,典型的被人賣了還替人數(shù)錢。

????看出來(lái)了沒(méi),這種游戲和什么很像?火爆全國(guó)的某些黑色橙色app。


游戲市場(chǎng)與機(jī)制設(shè)計(jì)的分析的評(píng)論 (共 條)

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