《暗夜長夢》游民評測7.2分:魔爪下的思維風(fēng)暴
對于我們每個人而言,童年時期的幸與不幸,往往會對之后的成長產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響?;蛟S如今的我們還能依稀記起兒時的快樂時刻,但你可曾想過,那些曾被我們深埋心底的落寞與傷心,最后又幻化成了什么呢?

作為國產(chǎn)恐怖解謎游戲的《暗夜長夢》,就選擇了一種恐怖又離奇的方式,將這一切直觀的呈現(xiàn)出來。玩家所扮演的小男孩比爾,在童年時期便遭遇過嚴(yán)重的心理創(chuàng)傷,那來自于現(xiàn)實世界的重重打擊已經(jīng)侵入到由他的潛意識幻化而成的夢世界中,成為了一個個可怖的夢魘怪物。
躲避黑暗的侵蝕
在游戲所塑造的“夢世界”里,面目猙獰的怪物們會對比爾展開瘋狂追逐,而玩家則需要控制比爾與他們展開周旋。陰暗幽閉的畫面場景搭配上怪物的低吼訕笑,為游戲增添了不少恐怖的色彩。

逃跑過程中,除了場景中那些提供視野遮蔽的家具和草叢外,能為比爾帶來幫助的只有圍繞在他身邊的那個“夢精靈”。外貌如蝴蝶一般的“夢精靈”能夠越過障礙照亮視野外的道路,幫助玩家偵查逃跑路線上的威脅。同時,它也偶爾能探測到一串串不知從何而來的神秘腳印,玩家可以跟隨并找到隱藏在暗處的機關(guān)道具。

由于本作在指引方面并沒有做的太過詳盡,所以游戲中的“尋找出路”環(huán)節(jié)無疑是個驚心動魄的過程。玩家既要靜悄悄的在桌椅板凳、書架衣柜間移動,避免落入怪物的魔爪之中,又得時刻留心觀察環(huán)境,找到通往下一關(guān)的道路。

這種并不新奇的“潛行逃生”大量充斥在整個游戲流程中,可以看作是《暗夜長夢》的主要玩法。它在游戲的前期的確能為玩家?guī)硪环N“噤若寒蟬”的體驗,在尋找出路的過程中始終處于神經(jīng)高度緊張的狀態(tài)。
不過,隨著故事流程的推進(jìn),這些怪物所帶來的恐懼感便會大打折扣。
這一方面是因為追逐玩家的怪物的種類不多,總共也就那么三四個,而且他們之間的行為邏輯也無太大區(qū)別,基本上就是換了一個模型而已。另一方面,游戲?qū)τ诳植赖臓I造手法較為單一,當(dāng)你逐漸習(xí)慣陰森的BGM、怪物的叫聲以及顫抖且模糊的畫面后,你會發(fā)現(xiàn)這些所謂的怪物,其實都是能被你輕松戲耍玩弄的“笨比大塊頭”。

除此之外,《暗夜長夢》在提供道具資源等方面還表現(xiàn)的極為慷慨。從游戲的中期開始,玩家所收集到的“夢境精華”、“夢光球”等消耗品便已經(jīng)達(dá)到“多到用不完”的地步。
“夢境精華”能為“夢精靈”補充能量,使其能夠長時間飛到遠(yuǎn)處進(jìn)行“超視距偵查”;而“夢光球”則會讓怪物陷入眩暈狀態(tài),且作用范圍極大,基本上不用瞄準(zhǔn),隨手一扔就能讓怪物停止追擊。
所以,當(dāng)你徹底摸清游戲的機制與套路后,這款游戲中的不少“潛行”關(guān)卡都能用“跑酷”的方式來通過。在這種游玩方式下,那些夢魘怪物所帶來的壓迫感和恐懼感會瞬間一掃而空。
更糟糕的是,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)這些怪物無法再讓你感覺到恐懼和壓迫時,整個游戲的主旨似乎就不那么鮮明了——畢竟這種將生活中某一負(fù)面情緒具象化的做法,本就對怪物的恐怖程度、演繹好壞以及形象貼合度有著較高的要求。

盡管通過記憶閃回以及關(guān)卡中的文本信息我仍能了解到整個故事的來龍去脈,但這些問題或多或少還是對游戲的敘事造成了一定的影響——它本有機會成為一個立意深刻,玩完后引人深思的游戲。
燃燒腦細(xì)胞
《暗夜長夢》的恐怖要素固然沒能讓我感到滿意,但它的解謎玩法卻為我留下了深刻的印象。
《暗夜長夢》的游戲流程總共被劃分為六個章節(jié),每個章節(jié)都有一個對應(yīng)的場景主題,比如“大宅”“學(xué)?!钡鹊?。這些場景之間不僅風(fēng)格各異,而且還將各種謎題很自然的融入了其中。

比如在第二章“學(xué)?!敝校婕揖托枰朕k法逃離一間場景無限循環(huán)的教室;而在第三章“心理診療室”的游樂園里,玩家則需要在宛如迷宮一般的機關(guān)閣樓里找到唯一的出口。
盡管這些設(shè)計有些簡單老套,但有時仍會讓你卡關(guān)卡到發(fā)狂。

我在實際游玩過程中,就曾多次被這些既無進(jìn)一步提示、指引也相當(dāng)有限的場景解謎破防。例如第三章開頭的圓形迷宮里,玩家就需要在無數(shù)個可供旋轉(zhuǎn)的門中找到正確的那幾扇逃出生天,而此時只有地板上一幅神秘的太陽圖像含有提示信息,且畫面上有用和無用信息糅雜在一起,讓人摸不著頭腦。
為了通關(guān)游戲完成評測任務(wù),當(dāng)時被這一關(guān)卡卡住許久的我,只能承受著被同事們譏諷和嘲笑的代價,去尋求其他智力更為健全的編輯前來幫忙。

當(dāng)然,也不是所有的謎題都如這般燒腦,游戲中也有些關(guān)卡會直接將謎題的答案擺在明面上——比如,在某關(guān)的顯眼位置擺有一個被打亂了的魔方,不難看出,這道謎題的答案大概率就是“還原魔方”。
可并不是玩家都精于此道。所以當(dāng)我遭遇這一情況時,只能在公司里瘋狂尋找會玩魔方的“強者”,最終經(jīng)過幾位大神的會談和代勞才勉強過關(guān),活生生的將這款單機恐怖解謎作品玩成了社交游戲。

盡管這種被謎題卡住的感覺并不好受,但當(dāng)你突然發(fā)現(xiàn)某一個小細(xì)節(jié)似乎有著什么非同尋常的含義時,整個謎題或許就會從“毫無頭緒”變成“迎刃而解”。到了真正的攻克難關(guān)那一刻,除了會獲得無與倫比的成就感外,你也會因這些隱藏在場景中的答案設(shè)計之巧妙而心生贊嘆。

不僅如此,《暗夜長夢》中這些燒腦的謎題也并不是一個接著一個布置的,他們之間會穿插進(jìn)不少潛行、逃脫以及一些更加輕度的解謎玩法,讓玩家能在經(jīng)過激烈的頭腦風(fēng)暴后,獲得一定程度上的休憩和放松,籍此來形成一個張弛有度的游玩節(jié)奏。

可以說,《暗夜長夢》中的謎題并不新穎,且在解謎游戲中屢見不鮮,但它仍通過一系列巧妙的設(shè)計為玩家?guī)砹烁挥行迈r感和成就感的解謎體驗。和本作表現(xiàn)不佳的恐怖感以及敘事相比,它支撐起了整個游戲的框架、填充了游戲內(nèi)容,算得上是本作最大的閃光點。
總評
我認(rèn)為,結(jié)合了恐怖與解密玩法的《暗夜長夢》算是一次大膽的嘗試,游玩本作不僅僅只是個挑戰(zhàn)心理承受能力的過程,更是對玩家觀察力、想象力以及邏輯能力的一次考驗?;叵肫饋?,我上一次體驗到這種恐怖和解謎交織而成的感受,還是在《小小夢魘》中。
整體游玩下來,《暗夜長夢》讓我感受到了不少的解謎樂趣,但它在恐怖程度上敘事深度上的欠缺,仍讓人感到無比的惋惜。正所謂:“失之毫厘,謬以千里”。國產(chǎn)獨立游戲發(fā)展道阻且長,希望該作的制作者們后續(xù)能打造出更為優(yōu)秀的作品。
