VR已死,元宇宙的“元住民”何去何從?
扎克伯格所說的“元宇宙”——這個在Chatgpt火遍全網(wǎng)之前最受資本市場追捧的概念,已經(jīng)“死”了。 首先,讓我以個人角度說說VR技術(shù)的發(fā)展歷程。我所接觸到的第一款VR,跟大多數(shù)人一樣,只是某個國內(nèi)廠商仿制的Cardboard,可在這個僅能容納小尺寸手機(jī)的盒子里,我透過透鏡看到的畫面的沉浸感好過我之后用的任何一臺vr設(shè)備。到了2016年,我們見證了VR市場至今最大的改變——6dof vr設(shè)備的推出。比如Oculus Rift?cv1、HTC Vive等紅外光或基站定位的pcvr,讓我們盡情伸展手腳,看到了一個更加自由的虛擬世界。2018年,由于芯片制造工藝的進(jìn)步,vr正式步入無線時代,當(dāng)時出現(xiàn)了以htc vive focus為首的各種一體機(jī),從此以后便迎來了pcvr的絕跡。然而,盡管VR技術(shù)在過去的幾年里取得了一些進(jìn)展,但是總體來說,這個市場的發(fā)展并沒有達(dá)到資本市場預(yù)期的效果。
那么,是什么原因?qū)е铝薞R的“死亡”呢?首先,我們可以從硬件方面找原因。雖然VR硬件在不斷地升級,但是舒適度、清晰度和定位精度等方面的問題依然存在。此外,目前的VR設(shè)備還是過于笨重,尚且不能稱作眼鏡,這使得玩家們始終不能忘記自己只是個沒穿衣服 站在客廳 不時做出奇怪動作的臭打游戲的。其次,從軟件和應(yīng)用方面來看,雖然VR一體機(jī)的軟件易用性普遍不錯,但是高質(zhì)量的內(nèi)容并不多,而且缺乏持續(xù)的更新和擴(kuò)展。這也讓許多輕度用戶在嘗試過幾次后,就讓設(shè)備吃了灰。 但是,我們不能因此就否定VR的價值和潛力。雖然當(dāng)前VR的發(fā)展遭遇了困境,但是這并不意味著VR技術(shù)本身沒有價值。事實(shí)上,VR仍然具有廣泛的應(yīng)用前景,比如在工業(yè)設(shè)計(jì)、虛擬旅游、文化遺產(chǎn)展示等領(lǐng)域。此外,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,我們有望看到更加輕便、高性能的VR設(shè)備問世,這將進(jìn)一步推動VR在各個領(lǐng)域的應(yīng)用。
當(dāng)然,我們也不能忽視其他技術(shù)的快速發(fā)展。比如,AR?MR技術(shù)就在近年來得到了越來越多的關(guān)注。與VR不同,MR是通過將虛擬元素與現(xiàn)實(shí)世界相結(jié)合,為用戶提供更多的互動體驗(yàn),比如微軟的HoloLens,技術(shù)確實(shí)非常牛逼,但是貴也是真的貴。但不可否認(rèn)的是,這些產(chǎn)品對于面向企業(yè)的VR市場還是產(chǎn)生了較大的沖擊。
那么,面對當(dāng)前的困境,VR行業(yè)應(yīng)該如何應(yīng)對呢?首先,從硬件方面來看,制造商需要不斷地進(jìn)行技術(shù)研發(fā)和創(chuàng)新,提高設(shè)備的性能和舒適度。比如,通過改進(jìn)顯示技術(shù)、優(yōu)化頭盔設(shè)計(jì)、提高追蹤精度等方式,來提升用戶體驗(yàn)。其次,從軟件和應(yīng)用方面來看,開發(fā)商需要注重內(nèi)容的創(chuàng)新和質(zhì)量,通過開發(fā)更多上手門檻低 具有創(chuàng)意和趣味性的應(yīng)用和游戲,來吸引藍(lán)海用戶。此外,平臺方也需要提供更多優(yōu)質(zhì)的服務(wù)和資源,以滿足用戶的需求。 同時,我們也需要看到,雖然VR目前的發(fā)展遭遇了困境,但是這并不意味著VR的前景就此黯淡。相反,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和應(yīng)用的不斷擴(kuò)展,我們相信VR在未來仍然具有廣闊的發(fā)展前景。因此,對于那些元宇宙原住民們來說,我們不必過于沮喪。雖然我們不能預(yù)測未來,但是我們可以相信,只要我們堅(jiān)持探索和創(chuàng)新,就一定能夠找到VR發(fā)展的新方向。 最后,我想說的是,“VR已死”并不意味著這個行業(yè)就此結(jié)束。事實(shí)上,“死亡”也許只是VR發(fā)展的一個階段,它預(yù)示著新的開始。在這個新的開始里,我們期待看到一個更加繁榮、更加精彩的虛擬世界。最后我想說的是“在一起,就可以!”