【規(guī)則評(píng)測(cè)】《命令組 'O' Group》二戰(zhàn)營(yíng)級(jí)歷史模型戰(zhàn)棋規(guī)則評(píng)測(cè)
歡迎加群736546373討論命令組規(guī)則,團(tuán)購(gòu)模型及地形~

前言
作為一個(gè)從ASL(進(jìn)階步兵班長(zhǎng),MMP出品),到Panzer(GMT出品)這樣的算子兵棋,到戰(zhàn)火FOW(battlefront 出品)/閃電行動(dòng)Bolt action(warlord games出品)這樣的二戰(zhàn)題材商業(yè)化娛樂(lè)模型戰(zhàn)棋,再到純科幻的戰(zhàn)錘/冰火/星戰(zhàn)系列的雜食玩家,最近一年一直在看有沒(méi)有既有一定基于歷史的指揮與控制擬真性,又能通過(guò)模型帶來(lái)擬真的視覺(jué)觀感的戰(zhàn)棋游戲。
在刷TMP論壇、泡FB群一段時(shí)間后,發(fā)現(xiàn)其實(shí)模型戰(zhàn)棋不全都是'套皮'二戰(zhàn)的商業(yè)化模型戰(zhàn)棋(套皮二戰(zhàn)結(jié)果是,經(jīng)常為了賣模型出現(xiàn)奇葩的數(shù)值、缺乏指揮與控制機(jī)制,即'所有模型都能自主地進(jìn)行微操作戰(zhàn)'、師團(tuán)營(yíng)連排的單位全能上桌且混編、缺少戰(zhàn)場(chǎng)隨機(jī)性等問(wèn)題,更多樂(lè)趣還是算分寫表投骰子)。很多優(yōu)秀的國(guó)外作者寫了很多'非商業(yè)'的模型戰(zhàn)棋規(guī)則(此處定義來(lái)自老王),即不與某品牌或比例的模型綁定,不以賣模型為前提,試圖體現(xiàn)歷史上指揮與控制的純規(guī)則性質(zhì)的戰(zhàn)棋游戲。
在國(guó)外獲得好評(píng),本人也覺(jué)得不錯(cuò)的有快速的古戰(zhàn)規(guī)則DBA(古戰(zhàn)記,WRG出品),大規(guī)模戰(zhàn)役古戰(zhàn)DBMM(統(tǒng)帥戰(zhàn)記,WRG出品),二戰(zhàn)的指揮鏈(TFL出品),拿戰(zhàn)的Laselle(Honour出品)等等。本文章推薦的是2021年新發(fā)售的營(yíng)級(jí)非商業(yè)二戰(zhàn)歷史模型戰(zhàn)棋,命令組('O' Group)。

《命令組》的比例尺度
人物模型在命令組中固定在一個(gè)底盤上,和DBA、FOW類似。一個(gè)底盤的步兵模型代表~10人,三個(gè)底盤代表一個(gè)步兵排(規(guī)則中每個(gè)底盤簡(jiǎn)稱班組)。一個(gè)坦克/火炮模型代表2~3個(gè)實(shí)際坦克或火炮組成的班組。
地面尺寸使用15mm模型,120cmx180cm桌面約1英寸=25米,北京戰(zhàn)錘俱樂(lè)部使用的是1:150模型(又稱10mm模型/N比例模型)使用60x90桌面,1英寸約50米。時(shí)間尺度模擬營(yíng)級(jí)戰(zhàn)斗不定。


《命令組》的軍隊(duì)
命令組中的軍隊(duì)和很多商業(yè)模型戰(zhàn)棋不同,并不是固定分?jǐn)?shù)的遭遇戰(zhàn)(往往為了確保平衡性)。因?yàn)闅v史戰(zhàn)斗除了純粹的遭遇戰(zhàn),往往都存在著進(jìn)攻與防守。即使3:1的攻防比縮放到營(yíng)級(jí)戰(zhàn)斗層面會(huì)有一定稀釋,但優(yōu)秀的歷史戰(zhàn)棋應(yīng)該讓玩家在面臨非對(duì)稱軍隊(duì)的情況下,體現(xiàn)攻防指揮官心理與決策的差異。


在命令組中,規(guī)則推薦玩家在戰(zhàn)前指定雙方希望的戰(zhàn)斗劇本。推薦攻守方分差在5分左右。每個(gè)軍隊(duì)代表一個(gè)步兵營(yíng)及其團(tuán)/師屬支援單位。命令組主要以步兵營(yíng)為視角,不適合模擬大規(guī)模的裝甲戰(zhàn)(裝甲戰(zhàn)推薦閃電戰(zhàn)指揮官,F(xiàn)FT3等規(guī)則)。步兵營(yíng)作為主力,不論攻防者都會(huì)有3個(gè)步兵連。每個(gè)步兵連包含連指揮官(連長(zhǎng)),3個(gè)排(每個(gè)排3個(gè)班組/底盤)。整個(gè)營(yíng)還會(huì)配備支援武器,包括機(jī)槍組,反坦克武器組,工兵排,額外的步兵連,運(yùn)輸車等等。

此外,游戲的一大特色是圖中圓底盤的戰(zhàn)斗巡邏隊(duì)。每個(gè)連自帶3個(gè)巡邏隊(duì),在游戲中模擬了隱秘的移動(dòng)和戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧。玩家可以花費(fèi)命令在巡邏隊(duì)上直接部署連的步兵,支援武器及輕火炮支援單位,而不需要從桌面底邊移動(dòng)出場(chǎng)。
團(tuán)屬和師屬支援主要是偵查單位,裝甲單位及炮兵。進(jìn)攻方往往有更多的分?jǐn)?shù),比如圖中英軍就有2個(gè)裝甲排(分別各有一個(gè)謝爾曼和一個(gè)螢火蟲(chóng)班/模型)。而德軍的支援是一個(gè)豹式班組,1個(gè)pak40班組和1個(gè)pak38班組。
游戲中還有一些單位是不上桌的,通過(guò)場(chǎng)外指示物或模型體現(xiàn)。一個(gè)是營(yíng)HQ,用來(lái)記錄營(yíng)指揮部命令的數(shù)量。一個(gè)是營(yíng)屬的迫擊炮,可以通過(guò)場(chǎng)上的炮偵(英軍可以通過(guò)連長(zhǎng))來(lái)呼叫。團(tuán)/師屬的炮擊任務(wù)也是通過(guò)桌外的模型/指示物來(lái)體現(xiàn),代表可支援的彈藥數(shù)量。這樣以來(lái),不會(huì)出現(xiàn)一些商業(yè)化模型戰(zhàn)棋中'坦克移動(dòng)兩回合直沖對(duì)方師屬炮兵陣地'等荒謬的情況。
《命令組》使用的模型




上面是一些老外的對(duì)戰(zhàn)圖??梢钥吹?,《命令組》作為不指定模型的非商業(yè)規(guī)則,玩家使用的模型比例和底盤尺寸/形狀千差萬(wàn)別。這因?yàn)榉巧虡I(yè)化的戰(zhàn)棋規(guī)則允許玩家使用自己的收藏來(lái)玩各種各樣的規(guī)則,而不是寫規(guī)則為了賣模型。
游戲推薦使用20mm,15mm,10mm與6mm模型。6mm即1/285,過(guò)于小眾不做介紹。28mm或1/56的模型更適合排/班組戰(zhàn)棋,不適合營(yíng)級(jí)規(guī)則。
20mm約等于1/72(有時(shí)候算作25mm),是國(guó)內(nèi)最范用也是最經(jīng)濟(jì)便宜的比例。但需要注意的是20mm的各種距離尺寸需要使用規(guī)則書中帶方括號(hào)的尺寸,桌面也需要同樣放大到240cmx160cm左右,建議有條件的玩家先買房。

國(guó)外另一個(gè)常見(jiàn)玩O Group的比例為15mm,也就是1/100。和國(guó)內(nèi)戰(zhàn)火FOW,Plastic soilder company還有紅星一部分坦克模型比例相同。作者自己用的就是FOW模型,但為了節(jié)約空間,把所有步兵底盤都換成了排長(zhǎng)/連長(zhǎng)的小底盤。但對(duì)于中國(guó)玩家來(lái)說(shuō)缺點(diǎn)是桌子需要120*180cm的,以及需要大量的1:100場(chǎng)景地形,僅僅一棟1:100的FOW原廠建筑加海淘郵費(fèi)可謂是價(jià)格不菲。

筆者推薦(也是我們?cè)诒本?zhàn)錘俱樂(lè)部玩的)使用1:144~1:160的比例。首先淘寶有大量1:144成品坦克,物美價(jià)廉。1:150有海外很齊全的金屬步兵和支援武器模型(什么維修豹,兩棲謝爾曼都有)。并且1:160正好是N比例火車模型的比例,可以借用大量成品的場(chǎng)景模型。而且,桌面通過(guò)微縮2倍可以使用90x60cm,適合中國(guó)人家里或桌游吧的桌子。而尺寸上只需要把規(guī)則中的英寸替換為厘米即可(微縮~2.5倍)。大力推薦沒(méi)有已經(jīng)成軍的玩家嘗試這個(gè)比例。



《命令組》的指揮與控制
市面上的商業(yè)二戰(zhàn)模型戰(zhàn)棋在指揮與控制上個(gè)人認(rèn)為欠缺比較大。類似戰(zhàn)錘,玩家雙方部署軍隊(duì),像古戰(zhàn)或拿戰(zhàn)那樣列隊(duì)準(zhǔn)備排隊(duì)槍斃實(shí)在有些難以言喻。二戰(zhàn)的現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)上幾乎不會(huì)讓你有機(jī)會(huì)完整地排兵布陣后開(kāi)戰(zhàn)。命令組中,開(kāi)局的時(shí)候雙方場(chǎng)上基本上是空白的,需要玩家縝密的調(diào)動(dòng)預(yù)備隊(duì)同時(shí)進(jìn)行偵查。
首先雙方玩家記錄各自的作戰(zhàn)計(jì)劃(商業(yè)模型戰(zhàn)棋里幾乎不會(huì)有這種設(shè)計(jì),因?yàn)槟J(rèn)玩家會(huì)為了勝利不顧一切獲得優(yōu)勢(shì),所以這種模棱兩可的規(guī)則無(wú)法設(shè)計(jì))。玩家需要將戰(zhàn)場(chǎng)分區(qū),記錄下A連和B連各自的作戰(zhàn)區(qū)域以哪些地標(biāo)分割,比如道路,河流或建筑區(qū)。不同連的直屬預(yù)備隊(duì)單位只能部署在自己的區(qū)域內(nèi),也是合乎當(dāng)時(shí)的作戰(zhàn)方式的。然后說(shuō)明C連作為預(yù)備隊(duì)連從哪個(gè)位置開(kāi)始增援。
部署連長(zhǎng)后,雙方各投9個(gè)骰子,代表雙方戰(zhàn)前的組織規(guī)劃能力。防守方投出的5和6時(shí),在防守線后玩家秘密記錄一個(gè)位置和一個(gè)排/班組,可以在這里埋伏部署。投出2~4則為戰(zhàn)場(chǎng)上的連長(zhǎng)部署一個(gè)巡邏隊(duì),用來(lái)幫助未來(lái)預(yù)備隊(duì)的部署,代表提前的偵查和隱秘機(jī)動(dòng) 即'戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧'。出1的話代表防御方預(yù)備隊(duì)遭到了炮擊攔截,每次使用巡邏隊(duì)出預(yù)備隊(duì)時(shí),對(duì)方投4+則會(huì)失敗且該命令作廢。
進(jìn)攻方投出5~6直接將單位部署到戰(zhàn)場(chǎng)上。2~4也是部署巡邏隊(duì)。出1代表成功進(jìn)行了戰(zhàn)前炮擊,1個(gè)1擊殺對(duì)方一個(gè)步兵排,2個(gè)1額外取消一個(gè)指揮部命令,3個(gè)1再殺死一個(gè)班組。
以上大費(fèi)周章的部署規(guī)則,對(duì)商業(yè)戰(zhàn)棋的'勝利結(jié)果導(dǎo)向'來(lái)說(shuō),玩家可能是不能接受的。而'過(guò)程'導(dǎo)向,以體驗(yàn)為主的歷史模型中,為的即使劇本相同,也可以讓玩家體驗(yàn)不同的開(kāi)局情況,以策略作為一名營(yíng)指揮官的利劍,體驗(yàn)決策的樂(lè)趣。而不僅僅是依靠一個(gè)強(qiáng)族、一張軍表取勝。

在新手教學(xué)英德劇本的地圖中,紅線是進(jìn)攻方英軍的部署線,可以在后方部署單位(投出5或6),巡邏隊(duì)(2到4),以及要說(shuō)明A和B連分別對(duì)應(yīng)的作戰(zhàn)區(qū)域,比如以中央的道路為界。德軍的防守線是藍(lán)色線,有更大的范圍和更豐富的地形來(lái)埋伏單位和部署巡邏隊(duì),增加戰(zhàn)斗縱深。
劇本中英軍必須在16回合內(nèi)攻占右側(cè)的村莊中一半的建筑區(qū)(一共四個(gè)建筑區(qū))。或者對(duì)德軍造成足夠的傷亡(造成3次混亂,每次混亂需要擊殺4個(gè)班組)。
《命令組》的回合流程
游戲回合流程相比ASL和Panzer這種戰(zhàn)術(shù)算子兵棋,是相對(duì)簡(jiǎn)單的,更像戰(zhàn)役或大戰(zhàn)術(shù)算子兵棋。但對(duì)于回合制商業(yè)化戰(zhàn)棋來(lái)說(shuō)稍微復(fù)雜。
第一階段是指揮階段。每個(gè)玩家投9個(gè)骰子,稱為命令組擲骰。出6生成指揮部命令,可以跨回合儲(chǔ)存,也可正常使用,但會(huì)影響先手權(quán)。2~5是正常命令。出1的話,如果爆出3個(gè)1,一個(gè)連會(huì)進(jìn)入猶豫狀態(tài),指揮陷入混亂。猶豫的連只能對(duì)近射程敵軍射擊,以及自我重整。其他行動(dòng)均不可進(jìn)行。
部隊(duì)損失也會(huì)影響命令組擲骰。全軍累計(jì)每損失4個(gè)班組,會(huì)增加1個(gè)混亂標(biāo)記,每個(gè)混亂標(biāo)記會(huì)減少一個(gè)命令組擲骰的骰子。玩家也可以選擇挺而走險(xiǎn),依然投9個(gè),但每個(gè)混亂會(huì)自動(dòng)增加一個(gè)1。比如2個(gè)混亂的情況下,投出1個(gè)1,一個(gè)連就會(huì)猶豫了。
接下來(lái)決定先手權(quán),營(yíng)指揮部命令的數(shù)量此時(shí)非常關(guān)鍵。雙方投2D6+指揮部命令數(shù)比大小。這意味著營(yíng)指揮部命令要么花費(fèi)用于戰(zhàn)場(chǎng)指揮,要么保留強(qiáng)進(jìn)攻權(quán)。要把控大趨勢(shì)還是要局部戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢(shì),是非常有趣的決策點(diǎn)。
贏的先手權(quán)投骰后,贏家決定進(jìn)攻方是否改為防守方,如果保持不變的話贏家獲得1個(gè)額外的正常命令(這個(gè)規(guī)則很耐人尋昧)。
確定進(jìn)攻方后游戲進(jìn)入戰(zhàn)斗階段,由進(jìn)攻方先行,然后是防守方的戰(zhàn)斗階段。很多商業(yè)化戰(zhàn)棋簡(jiǎn)單粗暴的回合制是讓對(duì)手很痛苦的設(shè)定,除了投骰子和挨打收拾模型無(wú)事可做。命令組中,防守方在進(jìn)攻的階段,以及進(jìn)攻者在防守的階段里都可以進(jìn)行有限但必要的反應(yīng)。在對(duì)方發(fā)布移動(dòng)+射擊命令后,命令結(jié)算后可以進(jìn)行反應(yīng)命令的射擊,或反應(yīng)撤退。也可以在在對(duì)方移動(dòng)過(guò)程中,進(jìn)行機(jī)會(huì)射擊。這些就很’兵棋’了,在此不贅述。
進(jìn)攻方可以進(jìn)行的行動(dòng)很多,每種花費(fèi)不同數(shù)量的命令。
移動(dòng)射擊花費(fèi)1命令,可以移動(dòng)后射擊(射擊效果降低)、快速移動(dòng)、原地射擊,也可以突擊進(jìn)入近戰(zhàn)、射擊后進(jìn)行突擊。
部署也花費(fèi)1個(gè)命令,用來(lái)部署巡邏隊(duì)或用巡邏隊(duì)部署連內(nèi)的單位。也可以在后方桌邊部署其他支援單位,比如坦克。
重整花費(fèi)1命令用來(lái)根據(jù)部隊(duì)素質(zhì)擲骰,移出單位的驚恐,壓制等狀態(tài)。可以選擇投1D6再射擊或移動(dòng),或者3D6全部進(jìn)行重整。
偵查花費(fèi)1命令,但只有偵查單位才可以執(zhí)行??梢砸苿?dòng)后進(jìn)行偵查。逼迫對(duì)手展示地形中的埋伏單位,驅(qū)逐巡邏隊(duì)。也可以把偵查單位替換為巡邏隊(duì)。
迫擊炮和炮擊呼叫只能每回合二選一。根據(jù)瞄準(zhǔn)點(diǎn)是否繼承花費(fèi)1-2命令不等??梢院艚袪I(yíng)屬迫擊炮轟炸或打煙霧彈。
炮擊花費(fèi)2命令??梢院艚袌F(tuán)/師屬轟炸支援。威力更強(qiáng),但也可能呼叫失敗。
鞏固陣地是基于之前寫的作戰(zhàn)計(jì)劃,在關(guān)鍵用于關(guān)鍵目標(biāo)點(diǎn)或地形(比如城鎮(zhèn),樹(shù)林)被奪取后,直接在目標(biāo)點(diǎn)部署預(yù)備隊(duì)。在計(jì)劃內(nèi)的目標(biāo)點(diǎn)花費(fèi)1命令,計(jì)劃外2命令。
預(yù)備隊(duì)花費(fèi)2個(gè)命令用于在后方桌邊直接部署2個(gè)單位?;蛘哒{(diào)整固定的預(yù)備隊(duì)條令中,支援與連的附屬關(guān)系(靈活條令的軍隊(duì),比如德軍美軍等不需要調(diào)整)。
后衛(wèi)花費(fèi)3個(gè)命令加連長(zhǎng)命令,可以讓整個(gè)連任意數(shù)量單位后撤。
越復(fù)雜的命令花費(fèi)命令數(shù)量越多。玩家正常命令一般都會(huì)不夠使用,所以需要謹(jǐn)慎決策營(yíng)指揮部命令的開(kāi)支。
每個(gè)連的連長(zhǎng)還有特殊的連長(zhǎng)命令。因?yàn)檎G闆r下一個(gè)階段(進(jìn)攻方或防御方的階段)一個(gè)單位只能被命令一次。但連長(zhǎng)命令可以讓連內(nèi)的單位第二次行動(dòng)。但需要擲骰判斷額外的命令花費(fèi)才能進(jìn)行。根據(jù)結(jié)果不同,可能需要1個(gè)連長(zhǎng)命令加1~2個(gè)正常命令才能實(shí)現(xiàn)額外的行動(dòng)。此外連長(zhǎng)命令也可以用來(lái)嘗試增加營(yíng)指揮部命令或組織一個(gè)排的潰逃。命令組在指揮與控制的決策點(diǎn)極具挑戰(zhàn),是主要體現(xiàn)游戲深度的策略亮點(diǎn)。
總結(jié)一下,命令系統(tǒng)中玩家面對(duì)的問(wèn)題是命令永遠(yuǎn)不夠用。商業(yè)模型戰(zhàn)棋玩家習(xí)慣于每回合一切盡在掌握,每個(gè)單位都可以移動(dòng)并攻擊。而命令組模擬的是營(yíng)指揮部本身只能下達(dá)命令,需要連長(zhǎng)輔助傳達(dá),排士官自行執(zhí)行的情況。命令代表了作戰(zhàn)的重點(diǎn),所以良好的決策是游戲模擬的重點(diǎn)。
《命令組》的移動(dòng)
命令組中,每個(gè)單位的移動(dòng)速度有一定的隨機(jī)成分。玩家需要宣布這回合單位的移動(dòng)目的地,然后擲骰子決定一部分的移動(dòng)距離,加上固定的速度加成。這個(gè)模擬了在營(yíng)指揮部視角下達(dá)命令后,排級(jí)部隊(duì)面對(duì)不確定的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境執(zhí)行速度不一的情況。很多習(xí)慣于'微操'的戰(zhàn)錘等模型戰(zhàn)棋玩家就需要適應(yīng)了。
《命令組》的戰(zhàn)斗
射擊流程其實(shí)很簡(jiǎn)單,分為步兵,高爆,反坦克和炮擊幾種。大體上是按照武器的火力投對(duì)應(yīng)數(shù)量的骰子,各種修正加減骰子數(shù)量后,4+成功。成功的命中需要各做一次士氣檢定,根據(jù)單位是否有掩體,是否被瞄準(zhǔn)等因素有不同的通過(guò)數(shù)值。失敗后單位獲得一個(gè)驚恐標(biāo)記。一個(gè)驚恐沒(méi)有大礙。兩個(gè)時(shí)不能靠近視線中的敵軍移動(dòng)。三個(gè)會(huì)被壓制只能后撤或重整。被壓之后再吃驚恐,5+一個(gè)班組傷亡。壓制后單次攻擊內(nèi)連吃兩個(gè)驚恐直接一個(gè)班組傷亡。
當(dāng)軍隊(duì)有4個(gè)班組傷亡時(shí)就要獲得一個(gè)混亂,一般劇本有3個(gè)混亂部隊(duì)就要潰退了。
反坦克射擊時(shí),玩家用2D6加目標(biāo)裝甲值減去射擊者穿甲值查表。根據(jù)結(jié)果不同和目標(biāo)的隱蔽情況,可能造成無(wú)效,驚恐,載具受損和載具直接變?yōu)闅埡〉男Ч?/p>
炮擊流程相對(duì)復(fù)雜,需要擲骰查看呼叫的炮擊類型。然后有不同的覆蓋范圍。范圍內(nèi)單位再根據(jù)命中數(shù)量投4+,造成驚恐和壓制。
近戰(zhàn)更加激烈。雙方投命中,直接造成驚恐和壓制了。
結(jié)語(yǔ)
整個(gè)命令組在游戲上,基本還是需要雙方提前籌劃劇本。目前游戲提供了44~45年美德蘇英的編制,以及40年英法德意和比利時(shí)還有荷蘭。歡迎加群736546373討論,規(guī)則還在學(xué)習(xí)測(cè)試中,也可以一起團(tuán)購(gòu)1:150的小模型~希望引進(jìn)這款歷史二戰(zhàn)模型戰(zhàn)棋規(guī)則,能為大家?guī)?lái)更多選擇。