從《賽博朋克2077》發(fā)售后的問(wèn)題,看游戲的質(zhì)量困境
話說(shuō)上一次《黑夢(mèng)》成為人們熱議的話題,還是 26 年前的 1994 年,竇唯在 11 月推出了他的第一張個(gè)人專輯——《黑夢(mèng)》。
或許搖滾老炮們和今年才第一次知道竇唯的小年輕們都很難想象,這樣一張?jiān)诋?dāng)時(shí)風(fēng)靡全國(guó)的音樂(lè)專輯會(huì)和八竿子打不著的“黑屏”、“bug”等詞匯聯(lián)系在一起。和這張“迷幻”的專輯一樣迷幻的,正是《賽博朋克2077》(以下簡(jiǎn)稱《2077》)里一個(gè)名為“黑夢(mèng)”的任務(wù)中,那與表現(xiàn)手法難以區(qū)分的神奇 bug。并且這樣或迷幻或令人無(wú)語(yǔ)的 bug 在夜之城中可謂俯拾皆是。

人稱波蘭蠢驢的 CD Projekt Red 恐怕是近年來(lái)崛起最迅速,經(jīng)營(yíng)策略最激進(jìn)的游戲開(kāi)發(fā)商。他們從第一部作品《巫師》開(kāi)始便以孤注一擲的姿態(tài)將所有資源投入到眼前的項(xiàng)目中,由此催生出了《巫師》這個(gè)僅僅 3 部作品便登上世界頂端的單機(jī)游戲系列。玩家們看著他們像吃了二月肥一樣瘋狂地成長(zhǎng),每一次他們都有驚無(wú)險(xiǎn)地將作品推出并獲得認(rèn)可,直到這一次,籌備 8 年之久卻突遭疫情的《2077》終于讓他們失手了。
跳票多次的《2077》在發(fā)售后暴露出了 bug 眾多、本世代游戲主機(jī)幀數(shù)堪憂,畫面模糊,光影效果與 PC 版差異過(guò)大,報(bào)錯(cuò)崩潰頻繁等諸多問(wèn)題。尤其是本世代主機(jī)版本幾乎占盡了游戲可能出現(xiàn)的所有問(wèn)題,這種在對(duì)比之下顯得無(wú)比差勁的游戲體驗(yàn)讓這些玩家出離憤怒,在游戲評(píng)分網(wǎng)站 Metacritic 上將 PS4 版《2077》的玩家評(píng)分刷到了 2.1 分。
這一消息讓剛上市便因預(yù)售銷量突破 800 萬(wàn)套而成功回本,一時(shí)風(fēng)頭無(wú)兩的《2077》籠罩了一層陰霾,還來(lái)不及慶祝的 CDP 火速發(fā)布了一則致歉公告,向玩家道歉并承諾退款及發(fā)布后續(xù)補(bǔ)丁優(yōu)化游戲體驗(yàn)。果然今年明黃色的背景總是會(huì)帶來(lái)一些壞消息。
不同平臺(tái)不同立場(chǎng)以及在隨機(jī)觸發(fā)的 bug 下不同體驗(yàn)的玩家們針對(duì)《2077》究竟是好游戲還是壞游戲展開(kāi)了激烈的爭(zhēng)論,但這一次我要說(shuō)的卻不是這個(gè)讓人只想拱火不論是非的話題,而是在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,為何屢屢會(huì)有這種明明質(zhì)量不錯(cuò)卻就是充滿缺憾的作品。

時(shí)不我與怎奈何
與很多玩家想象中開(kāi)發(fā)商運(yùn)籌帷幄按部就班的生活不同,在沒(méi)有英雄的現(xiàn)實(shí)世界里游戲的開(kāi)發(fā)很多時(shí)候是一件充滿了賭博氣息的事情。在游戲立項(xiàng)之初,制作人和導(dǎo)演就要大致規(guī)劃好游戲的規(guī)模和框架,并在完成 Demo 版本后開(kāi)足馬力,在死線之前盡可能的將足夠豐富的內(nèi)容填充進(jìn)去,使之成為一個(gè)可以售賣的合格商品。

而這也僅僅是理想中的情況,實(shí)際開(kāi)發(fā)過(guò)程中,突如其來(lái)的意外情況,莫名其妙的上司決策,怒其不爭(zhēng)的拖后腿同事,以及求神拜佛都沒(méi)能躲過(guò)去的天災(zāi)人禍,一件件一樁樁都是項(xiàng)目完成路上的絆腳石。也因此,沒(méi)有哪個(gè)開(kāi)發(fā)商可以準(zhǔn)確的說(shuō)出一款作品的完成時(shí)間,只有發(fā)他們工資的發(fā)行商可以,死線是第一生產(chǎn)力。
即使有如任天堂一般高效穩(wěn)定的研發(fā)實(shí)力,發(fā)行團(tuán)隊(duì)還得提防開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中不時(shí)冒出來(lái)的藝術(shù)家浪漫。就算是任天堂,也有“如果不給他們?cè)O(shè)置開(kāi)發(fā)期限的話,那他們現(xiàn)在還在做《超級(jí)馬力歐兄弟3》呢”的說(shuō)法。
說(shuō)那游戲的規(guī)模與開(kāi)發(fā)成本,那是有著天然的矛盾,勢(shì)同水火。開(kāi)發(fā)周期中每一天的超期都是對(duì)公司現(xiàn)金流的削弱,游戲的框架越是龐大,超期時(shí)資金鏈斷裂,游戲無(wú)法完成的風(fēng)險(xiǎn)就越高。饒是開(kāi)發(fā)人員都愿意打著白工堅(jiān)持,人不還得吃飯不是?
于是許多獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者都選擇以迭代的方式來(lái)開(kāi)發(fā)游戲,即先集中力量完成核心內(nèi)容,之后謹(jǐn)慎的完成初步框架搭建,設(shè)計(jì)出幾個(gè)緊密圍繞核心內(nèi)容的附加系統(tǒng)并盡力完成它。之后開(kāi)發(fā)者就可以通過(guò) Steam 的 Early Access(以下簡(jiǎn)稱 EA)推出,一邊繼續(xù)開(kāi)發(fā)擴(kuò)充游戲內(nèi)容,一邊進(jìn)行販賣,數(shù)年以后推出 1.0 正式版并開(kāi)始著手下一款游戲。
但商業(yè)游戲,尤其是需要同步發(fā)售主機(jī)平臺(tái)的 3A 大作卻無(wú)法通過(guò)這條道路找到如今困境的答案。主機(jī)平臺(tái)處于對(duì)游戲質(zhì)量的把控和玩家在長(zhǎng)期等待后對(duì)于 3A 成品的要求并不允許游戲進(jìn)行 EA 發(fā)布,于是游戲必須在發(fā)售之時(shí)就是一個(gè)值得 60 美金(甚至次世代將達(dá)到 70 美金)的作品。這造就了 3A 游戲的困境,要滿足規(guī)格就需要有足夠龐大的框架,而龐大的框架必將帶來(lái)更加漫長(zhǎng)且不確定的開(kāi)發(fā)周期,在死線的擠壓下最終變成一段高密度的工作時(shí)間。

一個(gè)游戲從制作到發(fā)行,最少會(huì)有三個(gè)部門參與其中:發(fā)行商或部門,宣發(fā)部,開(kāi)發(fā)商或部門。
開(kāi)發(fā)商向發(fā)行商提交了游戲策劃案并通過(guò)之后,發(fā)行商就會(huì)定下游戲的開(kāi)發(fā)周期,同時(shí)宣發(fā)部也將在之后馬不停蹄地開(kāi)始宣傳。
這廂邊開(kāi)發(fā)商與項(xiàng)目進(jìn)度表斗智斗勇,那廂邊宣發(fā)部開(kāi)足馬力制作精美的游戲 CG 宣傳片、海報(bào)等各種宣發(fā)物料試圖勾起玩家的購(gòu)買欲望,發(fā)行商則是看著財(cái)報(bào)與股東的臉色硬著頭皮制定發(fā)行策略。
開(kāi)發(fā)商項(xiàng)目總監(jiān)的電腦屏幕上正播放著宣發(fā)部剛剛發(fā)布的游戲宣傳片,這是游戲預(yù)期將要達(dá)到的樣子。然而夢(mèng)想真豐滿現(xiàn)實(shí)太骨感,總監(jiān)實(shí)在不能把現(xiàn)在這個(gè) bug 橫飛的作品和宣傳片營(yíng)造出的幻象聯(lián)系起來(lái)。游戲若是現(xiàn)在這個(gè)樣子被賣出去,也不知道發(fā)行商、宣發(fā)部還有咱們誰(shuí)會(huì)覺(jué)得自己被坑了,反正玩家的怒火大家誰(shuí)也跑不了。
距離發(fā)售日還有 6 個(gè)月,總監(jiān)看了看高掛墻上的進(jìn)度表,駕駛系統(tǒng)還沒(méi)有完成調(diào)試,支線任務(wù)的制作比預(yù)想的進(jìn)度差了 20%,昨天送來(lái)的內(nèi)部測(cè)試報(bào)告顯示有 20 個(gè)惡性 bug 會(huì)有高概率導(dǎo)致游戲卡死和崩潰,而程序員連前天報(bào)告上來(lái)的 17 個(gè)惡性 bug 都還沒(méi)處理完。
總監(jiān)嘆了口氣,走出辦公室,氣沉丹田對(duì)埋頭在工位里的同事們說(shuō)道:“從今晚開(kāi)始咱們得每天再加班兩個(gè)小時(shí)才行,吧臺(tái)會(huì)開(kāi)到晚上 2 點(diǎn)”。

是的,加班,每個(gè)游戲公司幾乎都會(huì)用到的基礎(chǔ)自救手段。
面對(duì)工作量遠(yuǎn)大于法定工作時(shí)間的產(chǎn)出時(shí),招人并不能解決所有的問(wèn)題。當(dāng)你需要招攬一名新同事幫你分擔(dān)一部分工作量以加快進(jìn)度的時(shí)候,和新同事同步開(kāi)發(fā)習(xí)慣,甚至培訓(xùn)新同事所帶來(lái)的時(shí)間成本,有時(shí)候會(huì)讓你恨不得自己把這些活干了算了。更何況,哪來(lái)那么多優(yōu)秀的開(kāi)發(fā)者胸前掛著牌子蹲在路邊等你一車一車的往回拉?
不說(shuō)國(guó)內(nèi),就算是有工會(huì)加持的國(guó)外一線游戲開(kāi)發(fā)商加班情況也已成慣例,Rockstar、頑皮狗、暴雪、2K Games、包括本次主角 CDPR 都曾被爆出過(guò)高強(qiáng)度的加班情況。甚至從某種意義上說(shuō),他們已經(jīng)患上了加班依賴綜合征,游戲在設(shè)計(jì)之初便是以加班的效率來(lái)確定規(guī)模的。
而當(dāng)加班都已經(jīng)肉眼可見(jiàn)的趕不上進(jìn)度要求的時(shí)候,開(kāi)發(fā)商就開(kāi)始了各自精彩的表演。
八仙過(guò)海顯神通
在開(kāi)發(fā)內(nèi)容最容易失控的開(kāi)放世界冒險(xiǎn)、角色扮演游戲之中,《刺客信條》系列可謂是當(dāng)之無(wú)愧的產(chǎn)量之王。
為了應(yīng)對(duì)這巨大的內(nèi)容需求,法國(guó)人在全球各地都開(kāi)設(shè)了工作室,一款《刺客信條》作品有時(shí)會(huì)有來(lái)自全球各地超過(guò) 800 名開(kāi)發(fā)人員參與其中,不僅如此,聰明的法國(guó)人還找到了一種更加行之有效的方法,那就是注水。
育碧游戲一直以來(lái)被人詬病最多的公式化開(kāi)放世界,就是育碧的開(kāi)放世界游戲都會(huì)把幾個(gè)玩法不斷的復(fù)制粘貼,依靠這種自我復(fù)制的增殖方法將一片廣袤的開(kāi)放世界地圖填滿。玩家在游戲中前期體驗(yàn)過(guò)所有玩法和設(shè)計(jì)之后,就會(huì)進(jìn)入一種無(wú)盡的重復(fù)勞動(dòng)狀態(tài)。
盡管這是讓玩家一想起來(lái)就戴上痛苦面具的痛點(diǎn),卻也恰恰是育碧保證開(kāi)發(fā)穩(wěn)定性的法寶。這種重復(fù)的內(nèi)容并不會(huì)帶來(lái)系統(tǒng)上的任何不穩(wěn)定因素,并且制作起來(lái)難度低速度快,就像工廠流水線一樣。有了這件法寶保底,育碧在確定旗下作品開(kāi)發(fā)周期的時(shí)候就能夠更游刃有余,窮則注水加滿,達(dá)則精雕細(xì)琢。
更有甚者,育碧于 2018 年宣布正在開(kāi)發(fā)一款名為 Commit Assistant 的 AI 輔助開(kāi)發(fā)工具,可以自己檢測(cè)程序中的 bug,我們有理由相信,今后通過(guò) AI 來(lái)制作游戲的重復(fù)內(nèi)容并不是一個(gè)遙遠(yuǎn)的夢(mèng)。

并且育碧在經(jīng)歷過(guò)幾次失利之后,開(kāi)發(fā)策略逐漸趨于保守,旗下諸如《孤島驚魂》《看門狗》《刺客信條》《幽靈行動(dòng)》等 IP 都會(huì)共享技術(shù)成果,游戲續(xù)作也更偏向 1.5 倍內(nèi)容+系統(tǒng)微創(chuàng)新的模式。畢竟《刺客信條》系列從年貨變?yōu)閮赡暌蛔鞑皇菦](méi)有原因的。
與育碧有著同樣謹(jǐn)慎態(tài)度的開(kāi)發(fā)商還有和 CDPR 幾乎一起崛起的新晉老牌游戲開(kāi)發(fā)商 FromSoftware(以下簡(jiǎn)稱FS),在通過(guò)《惡魔之魂》和《黑暗之魂》兩部作品確立魂游戲模式之后,F(xiàn)S?同樣是通過(guò)迭代的方式進(jìn)行新作的開(kāi)發(fā)。不管 IP 名稱如何改變,其開(kāi)發(fā)邏輯始終保持著以“多線性開(kāi)放世界”、“動(dòng)作戰(zhàn)斗系統(tǒng)”以及“資源死亡掉落系統(tǒng)”為基礎(chǔ)進(jìn)行升級(jí)和微創(chuàng)新,直至獲得 TGA2019 年度游戲的新作《只狼》才對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)和地圖設(shè)計(jì)進(jìn)行了大刀闊斧的改革。

這又不得不提到”多線性開(kāi)放世界”和“非線性敘事”,這兩個(gè) FS 用來(lái)控制項(xiàng)目進(jìn)度的終極手段。與傳統(tǒng)開(kāi)放世界有所不同,“多線性開(kāi)放世界”并不是以面為結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)的,地圖中的兩個(gè)點(diǎn)之間并不能自由選擇路線到達(dá),而是如蛛網(wǎng)一般,以休息點(diǎn)為中心發(fā)散出多條線路連接各個(gè)地圖。地圖與地圖之間的路線都受到開(kāi)發(fā)者的嚴(yán)格控制。
這種設(shè)計(jì)的好處在于地圖的規(guī)??梢噪S時(shí)調(diào)整,在 FS 的采訪中我們也能總結(jié)出他們的開(kāi)發(fā)習(xí)慣,是在宮崎英高完成劇本大綱過(guò)后,先設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗與地圖,再根據(jù)敵人和地圖來(lái)編寫劇本串起整個(gè)世界。如果開(kāi)發(fā)進(jìn)度不盡如人意,那么大可砍掉幾個(gè)未完成的地圖或者敵人,之后根據(jù)現(xiàn)有的素材編寫詳細(xì)劇情。
“非線性敘事”讓游戲故事連續(xù)性并不強(qiáng),并且文字是成本最低的游戲內(nèi)容。在 FS 精妙的操作之下,神不知鬼不覺(jué)的縮減了游戲的規(guī)模,為開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)騰出了時(shí)間來(lái)精心打磨打鐵系統(tǒng)及立體化地圖。
例如《只狼》在第一次擊敗弦一郎之后,劇情需要玩家收集三個(gè)關(guān)鍵道具,到達(dá)三個(gè)地方。或許在原設(shè)定上,有四個(gè)需要收集的物品,有更多的地圖可以經(jīng)過(guò),最終都因?yàn)檫M(jìn)度原因被砍掉了一些,但因?yàn)橛螒蚩蚣艿撵`活性,玩家在游玩過(guò)程中并不會(huì)察覺(jué)到游戲缺了哪一塊。在玩家對(duì)《只狼》的反饋中,抱怨游戲內(nèi)容太少的聲音不在少數(shù),卻很少有人能明確的提出有哪個(gè)部分沒(méi)有做完。

時(shí)間和成本總是有限的,因此開(kāi)發(fā)商必須要做出取舍,就像每個(gè)讀到這篇文章的讀者支配生活費(fèi)一樣。有的開(kāi)發(fā)商項(xiàng)目管理相對(duì)混亂,耗時(shí)耗力仍只能求個(gè)差強(qiáng)人意,有的則經(jīng)驗(yàn)老道開(kāi)發(fā)過(guò)程井井有條,任天堂就是這樣一個(gè)老成持重的開(kāi)發(fā)者。
《塞爾達(dá)傳說(shuō) 曠野之息》通過(guò)任天堂獨(dú)有的方式為開(kāi)放世界做出了新的嘗試,他們通過(guò)散落世界各處的神廟,將傳統(tǒng)的線性解謎關(guān)卡塞進(jìn)了最容易稀釋游戲設(shè)計(jì)性的開(kāi)放世界,并且用精心調(diào)教出的物理系統(tǒng)給這個(gè)開(kāi)放世界帶來(lái)了無(wú)處不在的互動(dòng)元素。通過(guò)這種方式,《曠野之息》為玩家呈現(xiàn)了近年來(lái)最獨(dú)特且豐富的開(kāi)放世界。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)世界,任天堂沒(méi)有依靠蠻力,用極長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)周期和極大的人力成本來(lái)實(shí)現(xiàn),而是使用了不少取巧的方法。
例如神廟的美術(shù)風(fēng)格完全一致,不僅避免了大量的美術(shù)資源需求,且最大化的發(fā)揚(yáng)了任天堂優(yōu)秀關(guān)卡設(shè)計(jì)師人多的優(yōu)勢(shì)。優(yōu)秀的物理運(yùn)算系統(tǒng)本質(zhì)上和育碧式的“注水”是同一個(gè)手法,通過(guò)復(fù)制粘貼將少數(shù)互動(dòng)元素填充到整個(gè)世界,但《曠野之息》精妙就精妙在物理系統(tǒng)可以和解謎關(guān)卡相互結(jié)合,一點(diǎn)點(diǎn)小的設(shè)計(jì)就可以為同一個(gè)互動(dòng)元素帶來(lái)不同的游戲體驗(yàn)。
天有不測(cè)風(fēng)云來(lái)
令人無(wú)奈的是,不是每一款游戲都適用 FS 的開(kāi)發(fā)模式,任天堂更是只有一個(gè),于是我們最終會(huì)看到不少作品就這樣長(zhǎng)久的為我們帶來(lái)遺憾?;蛟S大家都希望自己能像 FS 那樣,但現(xiàn)實(shí)的重壓終究讓人慢慢被錘成了育碧。
創(chuàng)新往往是游戲開(kāi)發(fā)上的大敵,在游戲行業(yè)創(chuàng)新不僅意味著機(jī)會(huì)更代表著風(fēng)險(xiǎn),尤其是在開(kāi)發(fā)周期明顯不夠的情況下。
《刺客信條 大革命》(簡(jiǎn)稱《大革命》)是育碧蒙特利爾為當(dāng)時(shí)的次世代主機(jī)制作的系列革新之作,建模之精細(xì)環(huán)境之優(yōu)美,仿佛 1789 年的巴黎就在眼前。畢竟是法國(guó)人自己的故鄉(xiāng)。本作可謂是賭上了育碧扛把子 IP 之名,游戲中 NPC 數(shù)量之巨讓無(wú)雙游戲都為之汗顏,攀爬系統(tǒng)又再進(jìn)化,從點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的攀爬模式進(jìn)入了隨意攀爬的大自由境界,還有多人合作模式誓要為營(yíng)收再添一把火。

在那個(gè)年代,《大革命》是真正的次世代游戲。
怎奈天不遂人愿,作為上市公司的育碧有面臨股東和財(cái)報(bào)的壓力,每年一作《刺客信條》作品的慣例不可更改,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)只能眼睜睜看著手中尚未打磨完成的作品被趕鴨子上了架。
于是在玩家經(jīng)歷過(guò)角色卡墻、NPC 卡墻、懸空、劇情中 NPC 貼圖丟失、分辨率縮水等等糟糕體驗(yàn)之后,《大革命》被釘在了游戲歷史的恥辱柱上。如果說(shuō) Uplay 和《全境封鎖》送給了育碧土豆服務(wù)器的名頭,那么《大革命》則是以一己之力給育碧扣上了 bug 的帽子,至今仍沒(méi)有被摘下來(lái)。

無(wú)獨(dú)有偶,由小蝦米徐昌隆領(lǐng)銜的河洛工作室,于 2018 年開(kāi)發(fā)的一款全 3D 非線性開(kāi)放世界武俠游戲《河洛群俠傳》也遭遇了同樣的悲慘命運(yùn)。
《河洛群俠傳》不可謂不好玩不用心,游戲中的世界雖不大,但以極高的密度填充進(jìn)非常多有著精彩劇情設(shè)置的支線任務(wù),NPC 作息有時(shí),地圖上常有驚喜,如武俠小說(shuō)那般處處藏龍臥虎墜崖也有奇遇。
只可惜完成這款游戲所要付出的代價(jià)遠(yuǎn)超徐昌隆的預(yù)期,玩家從打開(kāi)游戲的第一秒就開(kāi)始卡,高畫質(zhì)也卡低畫質(zhì)也卡,650 卡 2080 一樣卡??v使玩家能夠忍受這些問(wèn)題,將包括 NPC 動(dòng)作僵硬面無(wú)表情等硬實(shí)力缺陷,乃至連詭異的跳躍手感等問(wèn)題都能一并包容,也一樣逃不過(guò)各種錯(cuò)位各種卡墻各種任務(wù)不能觸發(fā)邀請(qǐng)隊(duì)友毫無(wú)反應(yīng)的惡性 bug,游戲體驗(yàn)堪稱災(zāi)難。《2077》不過(guò)是在更大的舞臺(tái)上重復(fù)了《河洛群俠傳》的命運(yùn)罷了。
河洛工作室的技術(shù)力在這款游戲面前顯得捉襟見(jiàn)肘力不從心,喜愛(ài)武俠與河洛的玩家中有不少也因此放棄或錯(cuò)過(guò)了這款本可以將國(guó)產(chǎn)游戲推向新高度的作品。
話分兩頭,除了領(lǐng)導(dǎo)可能會(huì)給開(kāi)發(fā)商一個(gè)不切實(shí)際的發(fā)售日之外,有時(shí)敵人還可能出現(xiàn)在身邊。
頑皮狗在《最后生還者》開(kāi)發(fā)完成后,曾經(jīng)歷了一些內(nèi)部的人事動(dòng)蕩。《神秘海域4》的原負(fù)責(zé)人 Amy Hennig 被由 Neil Druckmann 率領(lǐng)的《最后生還者》團(tuán)隊(duì)擠走,后者接手了項(xiàng)目并廢棄掉了前者約八個(gè)月的工作成果,在上述事件發(fā)生過(guò)后,《神秘海域4》除了不出意外的跳票,并且游戲風(fēng)格發(fā)生了改變。
游戲中的地圖一改往日線性關(guān)卡的設(shè)計(jì),增加了不少面積,卻沒(méi)有在其中放入足夠的互動(dòng)元素。游戲中充斥的大量的攀爬,就好像在比前作大了很多的地圖上依舊是那么多交戰(zhàn)點(diǎn)和解謎,為了防止玩家途中太無(wú)聊,通過(guò)注水的方式設(shè)置了大量的攀爬點(diǎn)。

那么如果你一不小心同時(shí)遇上了辦公室政治斗爭(zhēng)與創(chuàng)新帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)呢?那么恭喜你,獲得了與小島秀夫感同身受的機(jī)會(huì)。
小島秀夫曾率領(lǐng)的科樂(lè)美小島組在開(kāi)發(fā)《潛龍諜影V 幻痛》(以下簡(jiǎn)稱《MGSV》)之前,為游戲投入了大量精力開(kāi)發(fā)了次世代游戲引擎 FoxEngine?!禡GSV》可謂是小島秀夫的野心之作,他不僅想要將潛行戰(zhàn)術(shù)游戲的模板更新為開(kāi)放世界以此讓這個(gè)古老的游戲類型逃出時(shí)代的垃圾桶,還渴望在電影化敘事以及游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)上完成對(duì)自我的突破。
為此,這款畫質(zhì)頂尖,同時(shí)包含單人劇情和多人模式,將游戲互動(dòng)藝術(shù)推向極致的次世代《MGSV》,發(fā)售日一拖再拖,甚至出于解決財(cái)報(bào)壓力的目的,小島秀夫搞出了《MGSV 原爆點(diǎn)》這個(gè)付費(fèi)試玩版。
即使如此,《MGSV》還是能沒(méi)做完。
更讓玩家傷心的,則是之后被網(wǎng)友解包出的失落的第三章,那些沒(méi)有完成配音甚至缺失某些畫面的動(dòng)畫,以及暗示出許多情節(jié)的設(shè)定稿,都無(wú)時(shí)無(wú)刻不在提醒玩家,如果沒(méi)有那些動(dòng)蕩如果再多一些時(shí)間,我們可以玩到更加完美的《MGSV》。
可惜現(xiàn)實(shí)沒(méi)有如果,《MGSV》的那些遺憾終將如幻痛一般長(zhǎng)留心中。

回到本次的主角《2077》身上,這個(gè)倒霉蛋竟然遇上了《MGS2》才遇到過(guò)的天災(zāi),在此背景下高層仍是沒(méi)有給出足夠的時(shí)間讓開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)完成游戲制作和優(yōu)化。游戲不僅遺留下眾多或讓人啼笑皆非或讓人抓耳撓腮的 bug,還缺失了非常多的游戲內(nèi)容。
出現(xiàn)在第一部預(yù)告片中的輕軌在實(shí)際游戲中卻不能使用,游戲中明明做出了一條環(huán)繞整個(gè)城市的輕軌,玩家仍然只能在固定傳送點(diǎn)進(jìn)行傳送。
游戲本設(shè)計(jì)了三種背景故事,分別有“兒時(shí)英雄”“重大事件”“為何來(lái)到夜之城”三個(gè)部分,到實(shí)際游戲中成了三個(gè)出身,但除了進(jìn)入夜之城的方式不同以及提供一些對(duì)話選項(xiàng)之外,再無(wú)其他作用。明明有各種派系卻砍掉了幫派聲望及相關(guān)劇情,本是一個(gè)因身懷重要芯片在各大派系中周旋展現(xiàn)出社會(huì)百態(tài)的故事變成了如今的模樣。

預(yù)告片中曾出現(xiàn)的螳螂刀爬墻沒(méi)有了,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫中驚鴻一瞥的第三人稱視角沒(méi)有了,載具改裝也沒(méi)有了。

不僅預(yù)告片中出現(xiàn)過(guò)的黑客手段大幅刪減,50 分鐘的實(shí)機(jī)演示所展示的暴力拆墻也與玩家失約,超夢(mèng)里的小平頭、跟蹤鏡頭、子彈軌跡等內(nèi)容都不見(jiàn)了,有太多的東西成了美麗的泡影。
不顧內(nèi)在邏輯自洽的強(qiáng)行刪減內(nèi)容,最終導(dǎo)致了游戲出現(xiàn)很多自相矛盾的地方,如明明性別系統(tǒng)想讓玩家多周目,任務(wù)系統(tǒng)卻并沒(méi)有為多周目提供足夠的深度等。
如此表現(xiàn),怎一個(gè)縮水可以形容,《看門狗》看了都得甘拜下風(fēng)。
千年道行一朝喪
一款游戲 60 美金,宣發(fā)極盡鼓吹之能事,玩家苦苦等候多年,可到手的東西卻不盡如人意甚至讓人感到被欺騙的憤怒,如此作為玩家豈能善了?
不說(shuō)游戲穩(wěn)定性仍舊上佳因此成功上岸的《神秘海域4》和《MGSV》,就說(shuō)那《大革命》,育碧為此被罵的焦頭爛額不說(shuō),辛苦準(zhǔn)備的 DLC 終被和另一款旗下游戲一同免費(fèi)贈(zèng)送,以此試圖挽救口碑也無(wú)濟(jì)于事。前作《黑旗》銷量已破千萬(wàn)的情況下,野心更大的《大革命》銷量不及前作,不僅給育碧扣上了 bug 多的帽子,也坑苦了后來(lái)的晚輩。由育碧魁北克負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)的系列續(xù)作《梟雄》本身素質(zhì)中規(guī)中矩,卻落得個(gè)系列銷量倒數(shù)的尷尬境地。經(jīng)此滑鐵盧,法國(guó)人硬生生改掉了《刺客信條》系列一年一作的傳統(tǒng)。
在拳頭產(chǎn)品一蹶不振的危難關(guān)頭,屋漏偏逢連夜雨,娛樂(lè)巨頭維旺迪對(duì)育碧展開(kāi)了惡意收購(gòu)。一時(shí)間這家有著 30 年深厚根基的歐洲第一大發(fā)行商,兩年前還意氣風(fēng)發(fā)的想要大干一番事業(yè),竟然就此走到了窮途末路的地步,公司創(chuàng)始人 Guillemot 兄弟使盡了渾身解數(shù)與維旺迪周旋兩年有余,才總算堪堪保住了自由之身。
此外,BioWare 內(nèi)容縮水的《質(zhì)量效應(yīng) 仙女座》和《圣歌》,Bethesda 集 bug 與縮水于一身的《輻射76》,也都讓開(kāi)發(fā)商陷入過(guò)幾乎一蹶不振的尷尬境地。

外國(guó)的月光照進(jìn)了國(guó)內(nèi),就落在了河洛頭上。同樣是充滿野心的革新之作,同樣是受制于工期的半成作品,《河洛群俠傳》在國(guó)內(nèi)也掀起了一場(chǎng)不大不小的風(fēng)波,玩家怒極要求退款,方塊游戲百般拖延,河洛工作室作為一顆冉冉升起的新星才剛剛發(fā)亮就被打回了深淵。
工作室的后續(xù)作品《俠隱閣》失去了內(nèi)地大型發(fā)行商的支持,也幾乎失去了被曝光的機(jī)會(huì),規(guī)模從《河洛群俠傳》實(shí)體數(shù)字并重的國(guó)內(nèi)商業(yè)大作變成了如今默默上架 Steam 進(jìn)行 EA 的低調(diào)作品?!秱b隱閣》徹底拋棄了開(kāi)放世界,河洛工作室用《俠客風(fēng)云傳前傳》和《河洛群俠傳》兩部作品對(duì)開(kāi)放武俠世界的探索成果,一朝就回到了解放前。

大到公司與公司之間的合作,小到部門與部門之間,一個(gè)游戲項(xiàng)目涉及的人太多,人和人之間合作交流難免出現(xiàn)障礙和延遲。游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,開(kāi)發(fā)商可能會(huì)遇到各種各樣匪夷所思的問(wèn)題,計(jì)劃總是趕不上變化,因此妥協(xié)與變化不可避免。
而宣發(fā)部門盡職盡責(zé)做好本職工作也并沒(méi)有錯(cuò),當(dāng)初游戲是這么計(jì)劃的,他們便這么宣傳。已經(jīng)投入制作的各種宣傳物料都需要成本,不可能隨意撤換。
值得商榷的,則是在游戲開(kāi)發(fā)前景并不明確的情況下,發(fā)行商放任宣發(fā)部門以已被廢棄的最美好的愿景去宣傳游戲。在開(kāi)發(fā)周期本就無(wú)法完成游戲且又遭遇了天災(zāi)的時(shí)候,發(fā)行商仍一意孤行決意發(fā)行游戲。這些行為都無(wú)異于對(duì)玩家的一種欺騙,甚至很多時(shí)候我們都看不到宣傳片上一句“此畫面為開(kāi)發(fā)中內(nèi)容,請(qǐng)以實(shí)際游戲?yàn)闇?zhǔn)”,看不到發(fā)行商提醒游戲成品尚不完整。
開(kāi)發(fā)商是否及時(shí)通報(bào)了開(kāi)發(fā)進(jìn)度?發(fā)行商是否及時(shí)知會(huì)了宣發(fā)游戲內(nèi)容變化?部門之間溝通銜接的脫節(jié),人員和項(xiàng)目管理的混亂,最終都會(huì)演化成游戲質(zhì)量的不確定性。
游戲作為商品,玩家作為消費(fèi)者,兩者的關(guān)系既傳統(tǒng)又新鮮。同等價(jià)位的實(shí)體商品開(kāi)封后如有質(zhì)量問(wèn)題,消費(fèi)者有權(quán)利進(jìn)行退換貨服務(wù),但游戲無(wú)法通過(guò)換貨解決質(zhì)量問(wèn)題,退貨容許的 2 小時(shí)時(shí)間相比實(shí)體商品短則 7 天無(wú)理由退換長(zhǎng)則 3~6 個(gè)月質(zhì)保的售后服務(wù)實(shí)在是捉襟見(jiàn)肘。
與此同時(shí),在當(dāng)下環(huán)境中,游戲媒體前瞻評(píng)分的權(quán)威性和專業(yè)性也遭到質(zhì)疑,玩家從“信媒體”開(kāi)始逐漸向“信自己”“信主播”轉(zhuǎn)變,預(yù)購(gòu)?fù)婕覍?duì)游戲質(zhì)量的判斷已經(jīng)無(wú)異于開(kāi)盲盒一般的賭博。


此次《2077》事件又一次將游戲這一商品的質(zhì)量保障問(wèn)題以及玩家如何維護(hù)自身合法權(quán)益的問(wèn)題擺上了臺(tái)面,雖然 CDPR 此次拿出了誠(chéng)意聯(lián)合了各大數(shù)字及實(shí)體銷售平臺(tái)為玩家提供退款,甚至在必要時(shí)愿意掏出自己的資金,但從蠢驢到騙子的形象轉(zhuǎn)變豈能那么容易扭轉(zhuǎn)?百思買以外的實(shí)體銷售方包括如國(guó)內(nèi)這般游走在灰色地帶實(shí)體版用戶又要如何維護(hù)自身權(quán)益?
玩家沒(méi)能玩到自己想要的游戲,廠商因錯(cuò)誤的決策賠上了辛苦積累的口碑,CDPR 由于自身對(duì)口碑的極度依賴連到手的資金也未必保得住,這場(chǎng)風(fēng)波沒(méi)有真正的贏家。
更何況,此次退款更像是在 CDPR 努力下促成的一次特例,各大平臺(tái)的游戲售后策略并沒(méi)有因此發(fā)生改變,游戲質(zhì)量問(wèn)題造成的風(fēng)險(xiǎn)依舊只能由玩家承擔(dān)。
游戲行業(yè)發(fā)展至今已年過(guò)半百,游戲質(zhì)量問(wèn)題不可能總是用雅達(dá)利大崩潰這樣的極端方式來(lái)促成改變,剛獲得 TGA 最佳運(yùn)營(yíng)游戲獎(jiǎng)的《無(wú)人深空》終究只是稀缺的個(gè)例,玩家也沒(méi)有義務(wù)被蒙在鼓里為游戲廠商的失誤買單。
主機(jī)平臺(tái)是否會(huì)出現(xiàn)類似 Steam 平臺(tái)那樣開(kāi)誠(chéng)布公的 EA 發(fā)行模式,還是平臺(tái)方將對(duì)游戲質(zhì)量更加負(fù)責(zé)的審核,又或者一切會(huì)變得更糟?
欲知后事如何,且聽(tīng)下回分解。