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玩了暗黑4公測(cè),我有了一些大逆不道的想法

2023-03-21 20:32 作者:威廉打游戲  | 我要投稿


大家好,我是威廉。

我知道,暴雪這些年在作死路上越走越遠(yuǎn)。

我知道,暴雪已經(jīng)許多許多年沒(méi)有拿得出手的作品。

我知道,在退出中國(guó)的輿論風(fēng)暴仍在電閃雷鳴的今天,鄙視暴雪是一種政治正確。

我知道這些,是因?yàn)槲疫@些年寫(xiě)了無(wú)數(shù)文章痛罵暴雪。

我知道這些,是因?yàn)楝F(xiàn)在最黑的暴黑,就是當(dāng)年那些最白的暴白。

我知道這些,是因?yàn)槲揖褪钱?dāng)年那個(gè)暴白。

但是,熟悉我的人都知道,“暗黑”兩個(gè)字對(duì)我來(lái)說(shuō),實(shí)在意味著太多太多。

到底有多多呢?大概就是從鴻蒙初開(kāi)到如今三十幾歲的全部人生。

所以,盡管曾揚(yáng)言暴雪已死,但我還是很不要碧蓮的,參加了《暗黑破壞神4》的搶先公測(cè),而且還是自己花錢的那種。

參加歸參加,但這些年對(duì)暴雪的失望讓我養(yǎng)成了條件反射般的批判思維,于是我在內(nèi)測(cè)全程都保持了極度的客觀和審慎。

但你猜怎么著?

我竟然覺(jué)得《暗黑破壞神4》挺好。

到底有多好呢?我覺(jué)得它有潛力成為暴雪近十年來(lái)最好的游戲。

它可以洗刷掉《暗黑破壞神3》和《暗黑破壞神:永生不朽》帶給這個(gè)經(jīng)典系列的諸多遺憾——和恥辱。

它可以,怎么說(shuō)呢——是那個(gè)必屬的,久違的,真正用心做的“精品”。

當(dāng)然,前提是正式版的表現(xiàn)能保持內(nèi)測(cè)版的水平,商業(yè)化和數(shù)值平衡不要再瞎搞……

當(dāng)然,對(duì)于中國(guó)玩家來(lái)說(shuō),也許還存在亞服進(jìn)不進(jìn)得去的問(wèn)題。

我知道,前提挺多的。

尤其,對(duì)于一個(gè)以end game(終局游戲)內(nèi)容為主,裝備和數(shù)值驅(qū)動(dòng)的ARPG來(lái)說(shuō)——尤其是對(duì)于這個(gè)玩法的祖宗來(lái)說(shuō)——區(qū)區(qū)第一章的一點(diǎn)點(diǎn)內(nèi)容,說(shuō)明不了太多問(wèn)題。

但是,以我內(nèi)測(cè)20小時(shí)左右的體驗(yàn)來(lái)講,以我一輩子都在玩ARPG的經(jīng)驗(yàn)來(lái)講,我認(rèn)為《暗黑4》擁有非常典型的strong root gameplay(根基扎實(shí)的玩法框架)。

也就是說(shuō),游戲的整體框架已經(jīng)非常成熟和好玩,即使beta版本有諸多不完美之處,也很容易在后續(xù)開(kāi)發(fā)中修正。

尤其是如果你參加過(guò)《暗黑3》的beta的話,你更能明白兩代作品在根基上的天差地別。

這樣的評(píng)價(jià)當(dāng)然不是隨口亂說(shuō),尤其是在這個(gè)贊美暴雪實(shí)屬大逆不道的大時(shí)期、大環(huán)境。

還好,我寫(xiě)游戲從來(lái)不在乎什么正不正確,我只在乎我能不能說(shuō)出我的真正想法。

所以,如果你喜歡把玩游戲上升到大國(guó)政治、民族自尊、硬漢風(fēng)骨、玩家原則等等高度——

你是對(duì)的!暴雪該死。請(qǐng)趕快關(guān)掉這篇文章,不要浪費(fèi)我們彼此的時(shí)間。

但是,如果你跟我一樣,只是一個(gè)臭打游戲的,玩游戲只看作品不看人,只圖快樂(lè)不圖上火,并且真心熱愛(ài)“暗黑”和它所代表的玩法——

那么,請(qǐng)務(wù)必看看我的評(píng)價(jià)。

然后,在本周末(25-27號(hào))完全免費(fèi)、對(duì)所有人開(kāi)放的公測(cè)中,不妨也親自試試看。

好,那么該如何解釋所謂的“根基扎實(shí)的玩法框架”呢?

我會(huì)從“極高的內(nèi)容完成度”、“百尺竿頭更進(jìn)一步的藝術(shù)風(fēng)格”、“去粗取精并與時(shí)俱進(jìn)的玩法循環(huán)”三個(gè)角度來(lái)說(shuō),希望能給大家一個(gè)相對(duì)全面的觀感。

首先,說(shuō)說(shuō)“極高的內(nèi)容完成度”。

其實(shí),暴雪對(duì)《暗黑破壞神4》的自信,從它這么早就放出全平臺(tái)測(cè)試(針對(duì)實(shí)況主和媒體的內(nèi)測(cè)甚至更早)就可見(jiàn)一斑。原因無(wú)他,以內(nèi)測(cè)開(kāi)放的完整第一章內(nèi)容來(lái)看,如果之后的五章(成就列表里主線有六章,還有一個(gè)尾聲)都能保持第一章的水準(zhǔn)——

《暗黑破壞神4》光是全部大地圖、副本和支線全部走一遍,就可以輕松達(dá)到150+小時(shí)的游戲時(shí)間。

因?yàn)榈谝徽挛彝媪?0多小時(shí),內(nèi)容也就打了一半,而第一章的區(qū)域大概只占整張世界地圖的五分之一。

另外,這些內(nèi)容還不是那種粗制濫造的拼接和粘貼——我基本沒(méi)有看到素材復(fù)用和換皮怪。如

果再加上這類游戲“才算剛剛開(kāi)始”的通關(guān)后刷刷刷內(nèi)容…暗黑4的內(nèi)容體量堪稱《艾爾登法環(huán)》的等級(jí)。

除了“堆料”上超高的完成度之外,《暗黑4》在跨平臺(tái)優(yōu)化上的功夫也下得很足。

全平臺(tái)無(wú)縫聯(lián)機(jī)、跨平臺(tái)進(jìn)度共享、全平臺(tái)主流機(jī)型穩(wěn)定60幀絲滑——

隨便哪一個(gè),很多游戲在首發(fā)版本都很難做到,而《暗黑4》在beta版本就全做到了。

我對(duì)于基礎(chǔ)開(kāi)發(fā)工作唯一的不滿就是UI實(shí)在太丑,有廉價(jià)網(wǎng)游的塑料感,很難想象一個(gè)做工如此細(xì)致的游戲?yàn)槭裁磿?huì)有這么粗糙的UI,我已經(jīng)寫(xiě)了大概有十封反饋信投訴UI丑,希望能有用。

但正如我開(kāi)篇所說(shuō)——UI是最容易改的,內(nèi)容量和優(yōu)化可是實(shí)打?qū)崝[在那了。

好,再來(lái)說(shuō)“百尺竿頭更進(jìn)一步的藝術(shù)風(fēng)格”。

如果把氪金手游《暗黑:不朽》從系列里除名,那么暗黑系列里我最不喜歡的作品就是《暗黑3》。

原因很簡(jiǎn)單,我覺(jué)得它一點(diǎn)都不“暗黑”。

三代無(wú)論是美術(shù)、動(dòng)畫(huà)、敘事,還是機(jī)制、玩法、數(shù)值,都嘗試走向另一種風(fēng)格,就是那種歐美奇幻網(wǎng)游。

或者說(shuō)難聽(tīng)點(diǎn),頁(yè)游。

爽快是爽快,酷炫歸酷炫,但滿屏的光污染和動(dòng)輒幾百萬(wàn)的傷害數(shù)字難免會(huì)摧毀“暗黑”系列本該有的體驗(yàn)。

什么是“暗黑系列本該有的體驗(yàn)”呢?

大家可以參考《暗黑1》和《暗黑2》。

那種黑暗、沉重、血腥,令人感到壓迫和絕望。

我永遠(yuǎn)也忘不了還是孩子的我,在一個(gè)布滿殘尸的房間里被一代里的恐怖屠夫追著跑的那段回憶。

“Ahh…Fresh meat!”——

這可能是我這輩子印象最深的英語(yǔ)詞匯。

讓我很開(kāi)心的是,《暗黑破壞神4》正式回歸了這樣一種風(fēng)格。

很多人覺(jué)得四代像是“三代加強(qiáng)版”或者“不朽端游版”,我認(rèn)為這是單純觀看低解析度的直播造成的錯(cuò)覺(jué)。

上手玩一下,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)完全不是這么回事。

二代里那種熟悉的經(jīng)典黑暗哥特風(fēng),又回來(lái)了,但是以更現(xiàn)代、更細(xì)膩的畫(huà)面技術(shù)展現(xiàn)出來(lái)。

倒不是說(shuō)《暗黑4》的畫(huà)面在2023年有多強(qiáng)大——以一個(gè)等距視角的刷寶RPG來(lái)說(shuō),它能做的本來(lái)就有限——而是那種獨(dú)具美感和沖擊力的經(jīng)典“暗黑式”藝術(shù)風(fēng)格,遠(yuǎn)超三代那種流于平庸的“卡通哥特”。

我認(rèn)為這種風(fēng)格,非常非常適合砍殺游戲。

不只是戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)、環(huán)境貼圖、人物建模、色彩渲染,游戲中還有大量帶有這種獨(dú)特藝術(shù)風(fēng)格的細(xì)節(jié),比如裝備、雕像、畫(huà)作、收集品,以及一些可調(diào)查物件。

這一點(diǎn)上,暴雪頗有當(dāng)年《魔獸世界》里“在一個(gè)根本沒(méi)人看的地方花費(fèi)100個(gè)工時(shí)設(shè)計(jì)一幅畫(huà)”的風(fēng)范——而這樣的暴雪,我已經(jīng)許久未見(jiàn)了。

同時(shí),技能演出也更簡(jiǎn)潔有力,buff圖標(biāo)和機(jī)制表現(xiàn)更明確,傷害數(shù)字不再喧賓奪主——即使在無(wú)數(shù)沉淪魔的圍攻下,抑或在二十幾人參與的世界BOSS大戰(zhàn)中,你也能非常清楚地知道自己在做什么。

喔,對(duì)了,還有聲音。

《暗黑破壞神4》是我所見(jiàn)過(guò)的音樂(lè)、音效、配音方面制作最優(yōu)秀的作品之一。

戴上耳機(jī)仔細(xì)聽(tīng)一下大教堂里的圣歌、怪物骨肉分離時(shí)的裂帛聲,還有人均奧斯卡的英文配音表演,你就明白我在說(shuō)什么了。

絕對(duì)的業(yè)界頂級(jí)。

除此之外,我之所以堅(jiān)持大家一定要親自上手玩一下,最重要的原因在于——《暗黑破壞神4》的戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)風(fēng)格也發(fā)生了巨大的改變。

如果非要我用一句話總結(jié)的話,我覺(jué)得是:帶上了一絲“魂”味。

別笑,這是真的。

當(dāng)代ARPG類型中最受歡迎的“魂”味,其實(shí)歸根結(jié)底就是一些故意讓玩家顯得羸弱、遲緩、暴露的設(shè)計(jì),卻反而讓玩家覺(jué)得滿足感強(qiáng)、打擊感好,愛(ài)上鋌而走險(xiǎn)。

其實(shí)這種設(shè)計(jì),在《暗黑破壞神》的早期作品里也頻繁出現(xiàn),只不過(guò)在三代和不朽里基本不見(jiàn)了。

這種“魂”味于四代中的盛大回歸,我愿稱之為本次內(nèi)測(cè)體驗(yàn)中最大的亮點(diǎn)。

上手玩一玩吧,你會(huì)發(fā)現(xiàn):

雖然人物的反應(yīng)不靈敏滑溜了,但是奔跑移動(dòng)卻多出了一步一個(gè)腳印的扎實(shí)感;

雖然揮舞武器的動(dòng)作遲緩了,都砍在怪身上卻有了刀刀入肉的打擊感;

雖然施放技能要罰站了,但動(dòng)靜結(jié)合的節(jié)奏卻讓你在戰(zhàn)斗時(shí)變得更專注。

我個(gè)人口味來(lái)說(shuō),《暗黑4》的動(dòng)作風(fēng)格是我在同類型游戲中感受最好的——

即使我的野蠻人成型后開(kāi)著旋風(fēng)斬掃過(guò)一大坨低等羊頭人,我也能感受到手里的大斧每轉(zhuǎn)一圈的重量感。

要知道,暗黑并不是第一或第三人稱動(dòng)作游戲,玩家視角高高在上,單憑動(dòng)作速率和打擊反饋就能做到這一點(diǎn),這是非常考驗(yàn)功夫的。

相較之下,其他同類游戲中,那種你只能看到一個(gè)發(fā)光的小人一邊射出光線一邊融化身邊怪物的動(dòng)作風(fēng)格,一下子就感覺(jué)“水”了。

當(dāng)然,讓我感覺(jué)到“魂”味的,不僅僅是動(dòng)畫(huà)風(fēng)格而已。

還有大家普遍最關(guān)心的,“去粗取精并與時(shí)俱進(jìn)的玩法循環(huán)”。

我覺(jué)得暴雪在這幾年的開(kāi)發(fā)中,似乎意識(shí)到了一個(gè)問(wèn)題:

現(xiàn)在的玩家,不再喜歡簡(jiǎn)單無(wú)腦、令人犯困的割草游戲了——當(dāng)然,這還得歸功于宮崎英高。

那么,對(duì)于一個(gè)扎根于讓玩家爽,讓玩家不斷變強(qiáng)不斷割草的刷寶游戲,這個(gè)局要怎么破?

《暗黑4》的新玩法循環(huán)就是一種答案:

除了動(dòng)作和移動(dòng)上的限制之外,在機(jī)制上也強(qiáng)調(diào)更多類似動(dòng)作游戲的指令輸入,在怪物設(shè)計(jì)上加入更多威脅,在世界觀、敘事節(jié)奏、人物設(shè)定等內(nèi)容層面加強(qiáng)玩家在戰(zhàn)斗中的情感參與。

什么是“動(dòng)作游戲的感覺(jué)”?

閃避鍵的設(shè)置就是一個(gè)很好的例子,不同的職業(yè)都有一個(gè)單獨(dú)的閃避模組(野蠻人比較笨重,俠盜則更輕盈),很多情況下一路莽過(guò)去不再是一個(gè)可行的選項(xiàng),必須使用閃避躲招。

“武器切換”是另外一個(gè)好例子,四代的野蠻人同時(shí)把三組武器(切割、鈍擊、雙持)背在身上,把不同的武器分配給對(duì)應(yīng)的技能,就可以在戰(zhàn)斗中無(wú)縫切換武器,不再需要單獨(dú)按鍵;俠盜則是遠(yuǎn)程武器+刺殺武器的組合。

這就造成了一個(gè)什么效果呢朋友們:

你的野蠻人可以先跳躍+鈍擊暈怪,再掏出大劍上出血debuff,最后雙持彎刀發(fā)動(dòng)終結(jié)處決。

沒(méi)錯(cuò),整得跟《鬼泣》似的。

另一方面,怪物的設(shè)計(jì)也更加有趣。

比如骷髏這個(gè)怪在大部分游戲中都是熱身墊背的存在,可在《暗黑4》里,情況可能就有所變化。

《暗黑4》里的骷髏,不但學(xué)會(huì)了集團(tuán)作戰(zhàn)——高韌性的大盾戰(zhàn)士在前,會(huì)造掩體的骷髏弓箭手在后,更遠(yuǎn)處還有攻城大弩……

最離譜的是,這幫骷髏還tmd會(huì)打伏擊,突然從地里鉆出來(lái)給你來(lái)個(gè)農(nóng)村包圍城市。

不只骷髏,四代里其他的雜兵要么會(huì)雜耍空翻、要么會(huì)隱身背刺、要么會(huì)蓄力擊倒、要么就是會(huì)給你上各種惡心的debuff……

最離譜的是,有的還tmd會(huì)投技,控制+傷害+吸血三位一體。

至于BOSS們就更別提了,一個(gè)個(gè)整得跟《血源》似的。

四代中,如果你還用割草游戲的玩法去玩,肯定會(huì)翻車,因?yàn)槲乙呀?jīng)翻了十幾次了。

我個(gè)人非常贊賞這種改變。

原因正是因?yàn)檫@樣的玩法參與感非常強(qiáng),我之前常把刷寶游戲當(dāng)睡前游戲玩,就是因?yàn)樗氂螒蛟赽uild成型后重復(fù)刷圖會(huì)很容易困。

但在四代中,即使我已經(jīng)打到測(cè)試版本中的成型裝備,并且等級(jí)很高,我也不完全不敢在哪怕對(duì)抗雜兵的時(shí)候放松警惕,某些BOSS還能打到腋窩冒汗。

我再也不困了。

當(dāng)然,我的意思并不是說(shuō)暴雪真的把《暗黑》做成了《血源》。

難度的提升是相對(duì)的、溫和的,其主旨再明確不過(guò)——讓玩家更加努力地去提升裝備、研究build、參與游戲。

至少這樣的改變對(duì)我來(lái)說(shuō),真的有用。

另一方面,如果你不是挑戰(zhàn)者類型的人,只是來(lái)尋求刺激和享受,那么《暗黑4》也想了一些辦法來(lái)滿足你的胃口:

龐大的開(kāi)放式地圖可以拿來(lái)進(jìn)行探索、收集,甚至是挖礦和采藥;

比歷代前作都更電影化的主線敘事,各種各樣豐富世界觀的支線任務(wù),甚至還有幾個(gè)非常有意思的支線npc;

以及,莉莉絲。

刷寶類型的游戲通常不太注重人物——尤其是反派人物——的人設(shè)和故事,也就是我們通常說(shuō)的“存在感很低”。

但暴雪顯然發(fā)現(xiàn)一個(gè)有意思的反派可以提升玩家對(duì)游戲玩法的參與感。

于是,憎恨之女、避難所之母莉莉絲,就成了系列歷史上形象、故事、演出最飽滿的“反派”(加引號(hào)是因?yàn)椴恢篮竺鎰∏闀?huì)怎么走)。

另一個(gè)主角大天使伊納瑞斯也非常有趣,我不會(huì)劇透,大家可以自己看。

除了人物豐滿之外,四代敘事的節(jié)奏也掌握得不錯(cuò),讓我的參與感和好奇心始終都被調(diào)動(dòng)起來(lái),不會(huì)被其他內(nèi)容帶偏太久。

好,以上就是我總結(jié)的《暗黑4》目前版本展現(xiàn)出來(lái)的三個(gè)最主要的扎實(shí)特質(zhì),讓它有潛力成為一個(gè)好游戲。

接下來(lái)說(shuō)一些缺點(diǎn)和需要謹(jǐn)慎對(duì)待的地方:

第一,游戲的整體設(shè)計(jì)更豐富,內(nèi)容量巨大,這對(duì)于大多數(shù)人來(lái)講是好事,但是如果你只是一個(gè)無(wú)情的刷怪機(jī)器,那么冗長(zhǎng)的劇情和故事可能反倒會(huì)拖累你,而且目前的版本看來(lái),也不太適合前作中的賽季或冒險(xiǎn)模式,后期內(nèi)容怎么搞,還要再觀望。

第二,游戲的技能系統(tǒng)雖然變得更加深度,新詞條、新機(jī)制有很多,但總體設(shè)計(jì)思路還是三代的系統(tǒng)(幾個(gè)核心技能+輔助強(qiáng)化),這樣的系統(tǒng)雖然對(duì)新人和不喜歡鉆研的人非常友好,但無(wú)疑在可玩性上與技能盤類的RPG——比如《流放之路(PoE)》——相比,弱了很多。

第三,可以預(yù)見(jiàn)暴雪在數(shù)值和build的設(shè)計(jì)上還是“重裝備、輕技能”的宗旨,大部分的可玩性都落在了裝備掉落、裝備修改、裝備強(qiáng)化上,后期不排除二代符文以及三代寶石系統(tǒng)的加入,以及PvP內(nèi)容的平衡和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制也不清不楚。這些給商業(yè)化——也就是氪金——留出了很大的空間。

盡管暴雪一再?gòu)?qiáng)調(diào)四代的氪金內(nèi)容只會(huì)有純裝飾品,不會(huì)影響數(shù)值,尊重核心玩家。

但是,考慮到暴雪這些年已經(jīng)爛到谷底的口碑和各種不守承諾的劣跡,我們無(wú)論保持多么謹(jǐn)慎的態(tài)度都不為過(guò)。

第四,身邊很多人不喜歡《暗黑破壞神4》中的“網(wǎng)游化”內(nèi)容,比如共享世界、世界BOSS、鼓勵(lì)交易和社交等等。

考慮到三代中的拍賣系統(tǒng)大崩潰,這樣的擔(dān)憂完全可以理解。

我的觀點(diǎn)是,游戲中的大部分內(nèi)容還是保有了單人體驗(yàn)——比如劇情和副本,以后會(huì)不會(huì)有屏蔽其他玩家的功能也未可知。

另外,其實(shí)以我的經(jīng)驗(yàn)來(lái)講,朋友間彼此配合開(kāi)荒、研究build、分享裝備,哪怕是在刷怪的過(guò)程里扯扯淡聊聊天,都是刷寶RPG這個(gè)類型游戲體驗(yàn)中,非常必不可少,也非常令人懷念的一環(huán)。

沒(méi)有什么比一個(gè)健康的社群更能體現(xiàn)一個(gè)游戲旺盛的生命力了——《暗黑破壞神2:重制版》、《失落方舟》、《流放之路》都是如此。

如果你沒(méi)有組織,也可以來(lái)加我的游戲群,等六月發(fā)售后一起開(kāi)荒,聯(lián)系方式在最后。

第五,再說(shuō)一遍,UI丑死了!請(qǐng)大家都幫我一起寫(xiě)投訴信,謝謝。

最后的最后,正如我文章最開(kāi)始說(shuō)的,以上這些不足或潛在的風(fēng)險(xiǎn),都是非常容易在后續(xù)開(kāi)發(fā)中修正的。

以我的測(cè)試體驗(yàn)來(lái)講,《暗黑破壞神4》的根基非常扎實(shí),暴雪2010年后的游戲測(cè)試我基本都參加過(guò),這次的體驗(yàn)是最好的。

當(dāng)然,我雖然一個(gè)忍不住寫(xiě)了這么多,但我非常清楚我所有的這些努力,都可能被暴雪反手一個(gè)背刺徹底葬送。

更可怕的是這事它真的做過(guò)。

更更可怕的是,除非微軟的收購(gòu)迅速介入,不然以現(xiàn)在動(dòng)視暴雪高層的這個(gè)尿性,任何更騷的操作都有可能出現(xiàn)。

所有這些,我都很清楚。

我也清楚在測(cè)試階段就發(fā)表意見(jiàn)“奶”一個(gè)游戲——還是暴雪游戲——的巨大風(fēng)險(xiǎn)。

但是,就這樣吧,人就是這么一種奇妙的、主觀的、不理性的動(dòng)物。

總是傾向于相信自己,相信奇跡。

如果《暗黑破壞神4》爛尾,或者發(fā)售的時(shí)候撲街,各位就當(dāng)我今天放了一個(gè)五千字的屁。

這寥寥五千字的屁,就當(dāng)拿來(lái)祭奠我的青春。









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