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現(xiàn)象級(jí)“吃雞”的背后是游戲內(nèi)容創(chuàng)新枯竭

2017-12-13 09:47 作者:水哥  | 我要投稿

文/水哥

Video Game《絕地求生》的異?;鸨屧摽钣螒蚨虝r(shí)間內(nèi)迅速成為現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,與此同時(shí),一大波跟風(fēng)“吃雞”游戲也正趕在路上。最近Steam平臺(tái)公布了12月4日至10日最新一周的銷量排行,《絕地求生》成功奪得第三十九個(gè)連冠。

這款由Bluehole主導(dǎo)開(kāi)發(fā),Playerunknown聯(lián)袂制作的FPS游戲從名不見(jiàn)經(jīng)傳到迅速升溫、異軍突起再到瘋狂蔓延,至今經(jīng)歷了8個(gè)多月時(shí)間。然而眾所周知的是,半年前的現(xiàn)象級(jí)大作當(dāng)《王者榮耀》莫屬;而去年的這個(gè)時(shí)候,這個(gè)殊榮應(yīng)該屬于《陰陽(yáng)師》。可見(jiàn)游戲市場(chǎng)風(fēng)向變幻、受眾喜好猶如晴雨翻覆,令人咋舌。

雖然《絕地求生》在電競(jìng)、直播的助推之下頗有向著大眾級(jí)產(chǎn)品的趨勢(shì)發(fā)展,但事實(shí)是,并非所有人都對(duì)該類游戲感興趣。一位資深游戲玩家阿虛告訴筆者,雖然周圍很多朋友都在“吃雞”,但他并未所動(dòng)。

阿虛是真正的“骨灰級(jí)”游戲玩家,他和一般的游戲玩家不同,從小到大歷經(jīng)了FC和SFC、DOSGame、PS、后PC以及今天的VR/ARGame多個(gè)游戲平臺(tái)百花齊放的時(shí)代,他對(duì)Video Game有著真正意義上的游戲價(jià)值的理解。阿虛認(rèn)為,一款優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品應(yīng)是經(jīng)久不衰的,持續(xù)給玩家?guī)?lái)未知和快樂(lè)的體驗(yàn),產(chǎn)生心靈上的共鳴,而“吃雞”類游戲其內(nèi)容創(chuàng)新是最大的短板。

盡管阿虛的表達(dá)能力不強(qiáng),但筆者能隱約感受他對(duì)游戲的熱情。事實(shí)上像阿虛這樣的玩家不在少數(shù),據(jù)筆者了解,大多數(shù)80后和至少經(jīng)歷了DOS時(shí)代的90后玩家中對(duì)于十幾年前的老游戲尤為鐘情,那些圖形簡(jiǎn)陋卻包涵內(nèi)容豐富的作品往往能讓他們陷入懷舊的思緒之中。

“沙盒”是游戲發(fā)展史的一個(gè)偉大衍生物,它的引入給玩家?guī)?lái)未知的體驗(yàn)和探索的快樂(lè)?!督^地求生》雖以沙盒游戲自居,但和真正的沙盒游戲比照是不相稱的。玩家知道,《絕地求生》相比傳統(tǒng)FPS游戲包含了更多運(yùn)氣成分,比如飛機(jī)飛行航線、玩家降落地點(diǎn)、資源裝備、車輛的刷新地點(diǎn)、安全區(qū)、天氣的變化。這些不確定因素確實(shí)給游戲每盤結(jié)局帶來(lái)更多未知,但是這種單調(diào)的隨機(jī)性組成的沙盒元素是極其有限的,甚至嚴(yán)格意義上說(shuō)并不能稱之為沙盒。

盡管游戲行業(yè)對(duì)沙盒游戲沒(méi)有一個(gè)準(zhǔn)確的定義,但一些玩家眼里的沙盒有著更高的要求,譬如劇情、地圖、地形甚至NPC等等,更多元素和更多的可變性。這類“嚴(yán)格”沙盒游戲的代表作有《我的世界》、《上古卷軸》等。相比這類在游戲過(guò)程中每一個(gè)互動(dòng)細(xì)節(jié)都讓玩家體驗(yàn)到牽一發(fā)動(dòng)全身的可變式劇情玩法,還有每次載入都使玩家面對(duì)不同地形地圖,極大提高未知性、可玩性、趣味性的探索式玩法,《絕地求生》的沙盒機(jī)制只能算是一種“偽沙盒”。

“吃雞”類游戲依托FPS引入有限的沙盒元素,其本身內(nèi)容創(chuàng)新也受到了設(shè)計(jì)上的制約,這使得游戲長(zhǎng)期體驗(yàn)陷入了不停重復(fù)“大逃殺”模式玩法的套路,久而久之,單調(diào)感必定油然而生。其實(shí),沙盒游戲的精髓并非依靠強(qiáng)大的引擎,也無(wú)須精致到每幀的畫(huà)面,簡(jiǎn)單的圖形和機(jī)巧的構(gòu)思亦能展現(xiàn)沙盒的魅力。比如一款叫Starbound的歐美獨(dú)立游戲,取材星際和星球探索主題,橫軸像素動(dòng)畫(huà),雖然畫(huà)面比不上現(xiàn)今的大型燒卡端游,但是其豐富的劇情內(nèi)涵、MOD擴(kuò)展、巨量行星地貌算法刷新以及生存與探索RPG元素的結(jié)合給出了游戲整體優(yōu)異的評(píng)價(jià),真正讓玩家體驗(yàn)了宇宙的暢游和對(duì)星空的深思。

說(shuō)起游戲領(lǐng)域的內(nèi)容創(chuàng)新,我們不得不提起老玩家對(duì)老游戲的懷舊心情。上世紀(jì)九十年代整個(gè)游戲行業(yè)正逢春潮,F(xiàn)C紅白機(jī)在國(guó)內(nèi)的風(fēng)靡以及九十年代后半DOS游戲的大量引進(jìn)絕對(duì)是那一代游戲人的初戀。

舉例說(shuō),游戲圈聲稱因?yàn)橥嬗螒蛑獣允澜绲乩淼?,那絕對(duì)是指光榮公司于1993年發(fā)布于PC 98平臺(tái)后移植到SFC和PC DOS的《大航海時(shí)代2》;再如讓兩代玩家熟知三國(guó)歷史,從1985初代推出迄今遍歷13代的《三國(guó)志》系列。這些在玩家記憶里十多年仍經(jīng)久不衰,回想起仍歷歷在目,重談起仍津津樂(lè)道的游戲,在那個(gè)年代,正是因內(nèi)容創(chuàng)新上別樹(shù)一幟,博大而豐富,耐玩且不失趣味,與玩家共鳴共振,才負(fù)得起“經(jīng)典”二字。

此外,現(xiàn)今同樣也不乏媲美甚至超越當(dāng)年經(jīng)典的游戲佳作。比如,游戲界公認(rèn)最有資格稱得上光榮公司后繼者的,當(dāng)今的策略游戲之王——瑞典Paradox Interactive公司(俗稱P社)。它的代表作《十字軍之王》、《歐陸風(fēng)云》、《維多利亞》、《鋼鐵雄心》分別取材中世紀(jì)跨度二戰(zhàn)的漫長(zhǎng)歷史。筆者印象最深的《十字軍之王》,從設(shè)計(jì)機(jī)制、玩法、模式上共同較完整地體現(xiàn)了中世紀(jì)歐洲的封建形態(tài),這種以玩法創(chuàng)新印入內(nèi)容創(chuàng)新的模式,筆者在初體驗(yàn)的時(shí)候嘆為觀止,其寓教于樂(lè)的程度甚至要遠(yuǎn)高明于20年前的光榮公司。

再來(lái)看看“吃雞”類游戲,即使褪下“大逃殺”的外皮,仍掩飾不了這是一類即興即玩的“快餐”式游戲,它給玩家制造的,除了生理上的刺激產(chǎn)生的瞬間快感之外,還能有什么特別的價(jià)值?

在互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)催化節(jié)奏加快的時(shí)代,快餐類游戲確實(shí)迎合了許多玩家的游戲節(jié)奏感。在時(shí)間不夠充裕的時(shí)候,在破碎的時(shí)段場(chǎng)景中,一盤短促快捷、酣暢淋漓的MOBA對(duì)決或是“大逃殺”類型的吃雞體驗(yàn)足以滿足玩家對(duì)游戲的渴求。但是,快餐游戲衍生不出IP,它帶給玩家的是快感,而不是經(jīng)典,所以它難以給玩家留下彌久的回味,就像快消品一樣用完后旋即或置或棄。君不見(jiàn)素有游戲奧斯卡之稱的TGA 2017各獎(jiǎng)項(xiàng)里可有“吃雞”類游戲的身影?

今天的行業(yè)各方有必要認(rèn)識(shí)到快餐游戲的短板,快餐游戲的流行取決于市場(chǎng)風(fēng)向以及游戲開(kāi)發(fā)商的跟進(jìn)。游戲界有句鐵律:最好的開(kāi)發(fā)者來(lái)自玩家??觳陀螒蛏芷陔m短,但此消彼長(zhǎng)的風(fēng)靡勢(shì)必影響大眾玩家消費(fèi)習(xí)慣,以至改變整個(gè)玩家群體結(jié)構(gòu)。很難想象在快餐游戲的影響下未來(lái)能否誕生素質(zhì)精良、富有想象力的游戲開(kāi)發(fā)者。

游戲領(lǐng)域同樣需要構(gòu)筑良好生態(tài),一個(gè)健壯的產(chǎn)業(yè)環(huán)境能夠推陳出新,游戲作品能夠沉淀、積累,逐步衍生出IP級(jí)的產(chǎn)品價(jià)值。對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言,IP并不奢侈,重要的是能夠沉下心來(lái)靜修內(nèi)容創(chuàng)新。攫取玩家消費(fèi)群體基數(shù)紅利的做法只能涸澤而漁,而追逐美好,追逐愉悅的游戲內(nèi)容才能創(chuàng)造出更多附加價(jià)值。

文/水哥 高級(jí)工程師,科技專欄作者,中國(guó)計(jì)算機(jī)學(xué)會(huì)會(huì)員。IT評(píng)論、業(yè)界分析,不一而足。微信公眾號(hào):qq133991

現(xiàn)象級(jí)“吃雞”的背后是游戲內(nèi)容創(chuàng)新枯竭的評(píng)論 (共 條)

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