美國,英國,日本,韓國四國玩家游戲動機分析
近日,F(xiàn)acebook與GameRefinery聯(lián)合出品發(fā)布了《成就偉大:游戲類別洞察報》報告。報告分別針對策略游戲、角色扮演游戲、益智游戲、超休閑游戲等四個類型的游戲進行解讀分析。
在這份報告中針對移動游戲進行了多維度洞察。而玩家的玩游戲動機,是報告中一項重要的內(nèi)容,知道了玩游戲動機,可以更好地了解他們的心理,更好地滿足他們的需求。下面我們就把報告中關(guān)于玩家的游戲動機這部分內(nèi)容專門來跟大家做一個分享。
策略類游戲玩家的游戲動機
緩解壓力和獲得成就感是策略游戲玩家玩這類手游的主要原因。盡管策略類手游出色地滿足了多種需求,包括在競爭中擊敗他人,但是策略游戲玩家的期望與游戲提供的體驗之間仍然存在脫節(jié)。
在美國和日本,許多策略游戲玩家表示,他們在完成游戲挑戰(zhàn)后并沒有獲得足夠的成就感。而對英國的策略游戲玩家來說,能夠與認識的人聯(lián)系互動是一個非常有吸引力的游戲原因,但是他們覺得目前的策略類手游并沒有很好地做到這一點。
以下所有圖表中:

美國:
雖然有 55% 的美國策略游戲玩家玩這類游戲是為了獲得完成挑戰(zhàn)后的成就感,但是只有 43% 的人覺得目前的策略類手游能滿足這種需求。
英國:
雖然有 44% 的英國策略游戲玩家玩這類游戲是為了與認識的人聯(lián)系互動,但是只有37% 的人覺得目前的策略類手游能滿足這種需求。
日本:
雖然有 39% 的日本策略游戲玩家玩這類游戲是為了獲得完成挑戰(zhàn)后的成就感,但是只有 29% 的人覺得目前的策略類手游能滿足這種需求。
韓國:
雖然有 61% 的韓國策略游戲玩家玩這類游戲是為了緩解壓力,但是只有 37% 的人覺得目前的策略類手游能滿足這種需求。
角色扮演類玩家的游戲動機
角色扮演游戲的主旨是通過控制、定制和升級角色來打敗敵人,包括動作角色扮演、格斗、大型多人在線角色扮演、益智類角色扮演和放置類角色扮演等子類別。在開展調(diào)研的國家中,角色扮演游戲在日本和韓國最為流行,有超過 40% 的手游玩家玩這類游戲。
在美國和英國,角色扮演游戲雖然沒有在日韓那么流行,但仍有超過四分之一的手游玩家玩這類游戲。日本和韓國手游玩家偏好的子類別有細微差別:日本玩家更喜歡益智類角色扮演游戲,而動作角色扮演/大型多人在線角色扮演游戲在韓國更為流行。
除了緩解壓力和打發(fā)時間之外,玩家喜歡玩角色扮演類手游的原因還包括讓自己沉浸在另一個角色或世界中以及獲得成就感。此外角色扮演游戲玩家認為,這類游戲經(jīng)常能滿足他們的需求還包括,享受獨特體驗以及在競爭中擊敗他人。
美國:
雖然有 56% 的美國角色扮演游戲玩家玩這類游戲是為了讓自己沉浸在另一個角色或世界中,但是只有 47% 的人覺得目前的角色扮演類手游能滿足這種需求。
英國:
雖然有 39% 的英國角色扮演游戲玩家玩這類游戲是為了與認識的人聯(lián)系互動,但是只有 33% 的人覺得目前的角色扮演類手游能滿足這種需求。
韓國:

雖然有 57% 的韓國角色扮演游戲玩家玩這類游戲是為了緩解壓力,但是只有 38% 的人覺得目前的角色扮演類手游能滿足這種需求。
日本:
在日本,在滿足玩家需求方面,各個子類別的表現(xiàn)有一些有趣的差別?;睾现平巧缪萦螒蛟诙喾N需求上均超越了期望,例如讓玩家獲得成就感和收集虛擬物品。另一方面,益智類角色扮演游戲在以下方面均需要改進:讓玩家沉浸在另一個角色/世界中,以及為他們提供獨特體驗。

雖然有 38% 的日本回合制角色扮演游戲玩家玩這類游戲是為了緩解壓力,但是只有29% 的人覺得目前的角色扮演類手游能滿足這種需求。

雖然有 39% 的日本益智類角色扮演游戲玩家玩這類游戲是為了讓自己沉浸在另一個角色或世界中,但是只有 25% 的人覺得目前的角色扮演類手游能滿足這種需求。

雖然有 47% 的動作角色扮演/大型多人在線角色扮演游戲的日本玩家表示,玩這類游戲是為了緩解壓力,但是只有 30% 的人覺得目前的角色扮演類手游能滿足這種需求。
益智類玩家的游戲動機
在美國和英國,益智游戲是最流行的游戲類別,有超過 60% 的手游玩家玩這類游戲。亞太地區(qū)的手游玩家也偏好這類游戲:在韓國,將近一半玩家玩益智游戲;在日本,這類游戲則是第二流行的游戲類別,僅次于角色扮演游戲。在四個市場中,消除類游戲都是玩家最常玩的益智類手游類型。在美國和英國,有近半數(shù)手游玩家玩消除類游戲,而在韓國和日本,約有三分之一的玩家喜歡玩這個子類別。
一般來說,玩家玩益智類手游主要是為了緩解壓力、打發(fā)時間和獲得完成挑戰(zhàn)后的成就感。益智游戲玩家感覺這類游戲通常能滿足上述需求,尤其是在獲得成就感和在日常活動的間隙打發(fā)時間這兩點上。
在美國和英國,益智游戲玩家希望能享受獨特體驗以及學(xué)點可以讓他們在游戲之外受益的知識。這對于物理益智游戲玩家尤其重要。盡管許多益智類手游玩家提到,這些是非常有吸引力的游戲原因,但較少玩家表示他們目前所玩的益智游戲很好地滿足了這些需求。
美國:
消除類游戲
雖然有32%的美國消除類游戲玩家玩這類游戲是為了學(xué)點知識,但是只有17%的人覺得目前的手游能滿足這種需求。
物理益智游戲
雖然有44%的美國物理益智游戲玩家玩這類游戲是為了享受獨特體驗,但是只有32%的人覺得目前的手游能滿足這種需求。
字謎/腦力/圖版游戲
雖然有30%的美國字謎/腦力/圖版游戲玩家玩這類游戲是為了享受獨特體驗,但是只有18%的人覺得目前的手游能滿足這種需求。
英國:
消除類游戲
雖然有27%的英國消除類游戲玩家玩這類游戲是為了學(xué)點知識,但是只有12%的人覺得目前的手游能滿足這種需求。
物理益智游戲
雖然有38%的英國物理益智游戲玩家玩這類游戲是為了讓自己沉浸在另一個角色或世界中,但是只有23%的人覺得目前的手游能滿足這種需求。
字謎/腦力/圖版游戲
雖然有31%的英國字謎/腦力/圖版游戲玩家玩這類游戲是為了讓自己沉浸在另一個角色或世界中,但是只有9%的人覺得目前的手游能滿足這種需求。
日本:
消除類游戲
雖然有48%的日本消除類游戲玩家玩這類游戲是為了緩解壓力,但是只有35%的人覺得目前的手游能滿足這種需求。
韓國:
消除類游戲
雖然有57%的韓國消除類游戲玩家玩這類游戲是為了緩解壓力,但是只有40%的人覺得目前的手游能滿足這種需求。
超休閑游戲玩家的游戲動機
簡單、有趣、易上手,超休閑游戲近年來雄霸美國和歐洲等市場的下載量排行榜,這在很大程度上得益于它們對于普羅大眾的廣泛吸引力。在本次調(diào)研所分析的市場中,超休閑游戲在美國和英國最為流行,吸引了約四分之一的手游玩家。
由于超休閑游戲在日本十分小眾(僅占手游收入的 0.04% 和下載量的 1%),所以在這里選擇不分析日本市場。
玩家玩超休閑類手游主要是為了緩解壓力以及在日?;顒拥拈g隙打發(fā)時間,他們覺得這類游戲通常能滿足這些需求。
但是,除了這些功能性需求,超休閑游戲玩家也希望游戲能夠滿足其他方面的需求。事實上,他們表示會出于一些社交和情感上的原因而玩游戲,例如希望獲得成就感、表達獨特的自我和享受獨特體驗。但超休閑游戲玩家表示,他們常感覺游戲無法滿足這些非功能性需求。

美國:
雖然有44%的美國超休閑游戲玩家玩這類游戲是為了能夠表達獨特的自我,但是只有24%的人覺得目前的手游能滿足這種需求。
英國:
雖然有53%的英國超休閑游戲玩家玩這類游戲是為了獲得完成挑戰(zhàn)后的成就感,但是只有35%的人覺得目前的手游能滿足這種需求。
韓國:
雖然有61%的韓國超休閑游戲玩家玩這類游戲是為了緩解壓力,但是只有30%的人覺得目前的手游能滿足這種需求。
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