《消逝的光芒 2》 環(huán)境背后的開發(fā)過程了解
Techland 的首席 3D 環(huán)境藝術家 Bartosz Januszkiewicz 向我們介紹了 Dying Light 2 Stay Human 的環(huán)境設計,談到了它們背后的工作過程,并解釋了如何使關卡變得直觀。

我叫 Bartosz Januszkiewicz,是 Techland 的首席 3D 環(huán)境美術師。環(huán)境藝術團隊由來自不同背景的非常有才華和熱情的藝術家組成。
我通過玩魔獸世界進入了環(huán)境藝術,很有趣。這促使我開始在英國萊斯特的德蒙福特大學學習游戲藝術與設計,我從那里畢業(yè)并直接進入了我在 Crytek 的第一份環(huán)境藝術工作,擔任孤島危機 3 的初級環(huán)境藝術家。

環(huán)境美術團隊分為 3D 環(huán)境美術師和關卡美術師。在我們的環(huán)境概念藝術團隊的幫助下,我們傾向于一起工作。許多團隊成員往往是“萬事通”,可以解決他們在生產(chǎn)線上完成的任何任務。我們?nèi)匀挥幸恍┤酥饕P注某些事物,如植被、建筑或室內(nèi)設計。一般來說,我們與所有部門進行了很多合作,以在游戲玩法和藝術之間找到適當?shù)钠胶狻?/p>
新環(huán)境總是有點挑戰(zhàn)。我們需要其他團隊提供的兩個關鍵信息是具有流暢跑酷和情緒的可靠關卡設計、執(zhí)行概念藝術及其背后的故事。
基于關卡設計封鎖,我們傾向于創(chuàng)建關卡美工使用的系統(tǒng)和資產(chǎn)的“原型”版本。原型是非??焖俚馁Y產(chǎn),基于提供的概念藝術或與場景中的最終外觀大致相似的參考。這個階段總是為我們以后節(jié)省大量時間,因為它總是回答很多在設計過程中可能沒有出現(xiàn)的問題。一旦一切順利,我們就開始開發(fā)這些資產(chǎn)的最終質(zhì)量。

在我們的資產(chǎn)制作流程中,我們主要使用 3ds Max、Blender 和 ZBrush 進行建模,使用 Substance 3D Painter 進行紋理處理。為了節(jié)省我們一些時間,我們還使用掃描。擁有由我們在 Techland 的掃描部門以及 Megascans 制作的良好內(nèi)部掃描庫,我們可以快速將一些東西抓取到 ZBrush 中,并將它們制作成資產(chǎn)或平鋪紋理。這是在不花費大量時間從頭開始雕刻事物的情況下保持質(zhì)量的最佳方法。我們還傾向于通過節(jié)省三次計數(shù)和紋理空間來使它們盡可能優(yōu)化,以便在整個場景中放置更多細節(jié)。

我們有很多資產(chǎn)要創(chuàng)建,還有一個小團隊可以自己處理。這就是為什么我們主要用“原型”資產(chǎn)填充世界。通過這種方式,我們知道我們需要制作多少內(nèi)容以及何時完成。從它們的復雜性和人工日數(shù)量來看,我們已經(jīng)將其劃分為我們自己和加入生產(chǎn)的幾個外部外包合作伙伴。

為了節(jié)省一些時間,我們使用了我們自己的掃描部門和 Megascans 的掃描,但仍然必須以一種滿足我們技術期望的方式來準備它們,以使其盡可能適合像 Dying Light 2 Stay Human 這樣的開放世界游戲。

模塊化是我們創(chuàng)建和填充這樣一個大城市的管道中的一個重要因素。它為我們每次必須進行的迭代節(jié)省了大量時間。對于像這樣的跑酷游戲,能夠在幾秒鐘內(nèi)創(chuàng)建、調(diào)整和更改路線是非常重要的。除了常規(guī)的城市建筑外,我們還采用了與水塔和變電站等開放世界活動相同的模塊化方法。通過與我們的設計師合作,他們能夠使用我們提供的資產(chǎn)創(chuàng)建他們需要的任何游戲謎題。

我們的團隊創(chuàng)建了數(shù)百個模塊化建筑,后來由我們的 City Builder 工具填充,作為構(gòu)建我們城市的起點。從那時起,我們的關卡美術師投入了大量的工作來讓地方感覺更加獨特。戰(zhàn)利品島、迷失的車隊、屋頂講故事的人以及許多其他講故事的元素都放置在 Villedor 周圍,供玩家發(fā)現(xiàn)。另一件事可能是我們?yōu)槲蓓攧?chuàng)建的四個不同的屋頂生物群落,以便城市的某些部分感覺與其他部分不同。

在對 Dying Light 2 Stay Human 的世界進行紋理處理時,我們使用了多種工具。從 Substance 3D Designer 到 Quixel Mixer,當然還有經(jīng)典的方法。使用掃描在 ZBrush 中創(chuàng)建平鋪紋理并將它們烘烤下來也是如此。我們沒有一個“必須使用”的管道,每個人都可以自由使用他們喜歡的任何方法,只要結(jié)果易于以后迭代。

顯然,最大的挑戰(zhàn)是在大尺度和微觀細節(jié)之間找到細細的平衡線。多虧了關卡設計和環(huán)境藝術團隊之間的合作,我們不斷地在游戲中檢查您在玩游戲時的感受。

設計師確保清晰的路徑始終可讀,3D 環(huán)境藝術家確保形狀、形式和紋理的細節(jié)非常平衡和可讀。我們的關卡藝術家確保一切都很好地安裝到位。團隊合作是這一切的關鍵。

作為環(huán)境美術團隊,我們面臨的最大挑戰(zhàn)是跑酷路線的不斷迭代,因為他們必須在最后感覺正確并且玩起來很有趣。有時我們不得不改變整個區(qū)域、建筑物的位置和它們的垂直度,添加一個內(nèi)部以便快速通過以前沒有的建筑物,等等。多虧了我們在 C-Engine 中擁有的一些工具,我們可以快速 這樣做無需重做大量工作。

另一個是在屋頂上建造一個滿是植被的全尺寸城市。這在藝術上和技術上都是一個相當大的挑戰(zhàn)。它需要做很多工作才能使其正確和優(yōu)化,以便游戲順利運行并且不會破壞跑酷的沉浸式流程。

最讓我們感到自豪的是,看到所有這些工作最終齊頭并進。所有艱難的決定和屋頂生物群落等新事物的引入讓我們意識到所有這些都是值得的。它豐富了游戲玩法和視覺效果。有一次,你跑在一條滿是僵尸的街道上,街道上滿是泥土和尸體,一秒鐘之內(nèi),你就可以抓住一條滑索,發(fā)現(xiàn)自己置身于屋頂上一片郁郁蔥蔥的色彩繽紛的森林中。

