游戲制作工具箱|有些動作游戲為何就是比同類更好玩?
2021-12-05 20:07 作者:塞塞塞塞塞爾達(dá) | 我要投稿

“游戲感”定義,以及進(jìn)一步解構(gòu)
事后了解到這個詞的出處
《Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation》
——在國內(nèi)已經(jīng)有了由騰訊游戲翻譯并出版的官方版本,并將本書翻譯為《游戲感:游戲操控感和體驗設(shè)計指南》(https://book.douban.com/subject/35006358/),所以為了方便學(xué)習(xí),往后這個詞將繼續(xù)被稱為“游戲感”。
“游戲感”——一個非常,非常籠統(tǒng)的概念。
這個詞在國內(nèi)很少被用到,不過換個說法就耳熟的多了——“打擊感”。沒錯,“打擊感”,指的就是在游戲打擊方面給予玩家的“游戲感”。
不過我個人對這個詞其實是嗤之以鼻的,畢竟它涵蓋的范圍實在太大了,甚至翻譯成“好玩”也不會對全文造成什么影響。
——話雖如此,書還是不錯的,值得一看。
按照馬克的說法,對于動作游戲來說,游戲感可以理解為“玩家所操控角色自身的可玩性”,而關(guān)卡和敵人只是對這種可玩性的一種體現(xiàn)。
要說的話,倒是有一個理論可以更進(jìn)一步的分析動作游戲的游戲感,即“3C”——這是育碧提出的概念,指的是“角色(Character)”、“相機(jī)(Camera)”、“控制(Control)”。
更具體的內(nèi)容過于復(fù)雜,我也沒法說的很好,知乎上有一張概括的不錯的圖,暫且放在這里吧:

(不知道b站筆記的圖片上傳是不是原圖,附上原網(wǎng)址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/67143501,感興趣的可以看看,講的很好很深入)
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