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體育營銷洞察I建立更完整的生態(tài)系統(tǒng),電競產(chǎn)業(yè)要翻開新的一頁

2023-03-11 20:02 作者:禹唐體育  | 我要投稿

在后疫情時代,電子競技行業(yè)會面臨真正的考驗。


一場新冠疫情讓電子競技真正出圈,很多年輕人第一次接觸電子競技,還有一些企業(yè)認識到了電競營銷的價值。然而有關(guān)電子競技的幾個本質(zhì)性問題并沒有得到解答,比如電子競技是否會成為全球體育話題的常規(guī)部分,是否會成為傳統(tǒng)聯(lián)賽和球隊接觸年輕粉絲群的關(guān)鍵等等。這仍需要時間的論證,其中最關(guān)鍵的是頭部企業(yè)會以怎樣的視角審視疫情后的電子競技產(chǎn)業(yè)。

業(yè)內(nèi)人士普遍認為,新冠疫情是電子競技的一個分水嶺,因為越來越多的全球品牌開始投資電競資產(chǎn)。不過我們也要看到,有些電競組織的經(jīng)營難以穩(wěn)定,甚至出現(xiàn)重大損失。當(dāng)然,這種高峰和低谷的出現(xiàn)是正?,F(xiàn)象,但在電競領(lǐng)域,這些有時會格外明顯,再考慮行業(yè)所處的位置,一些敏感的質(zhì)疑在所難免。

雖然市場普遍對電子競技的興趣仍處于上升態(tài)勢,但是該行業(yè)仍需要迫切面對一個問題,就是構(gòu)建一種可持續(xù)的商業(yè)模式,而并非傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)之外的附屬品。在后疫情時代,電子競技行業(yè)會面臨真正的考驗。

ESL Pro League是CS:GO的職業(yè)電競賽事,該賽事2020年的S12總決賽吸引了56.8萬觀眾,到了2021年的S14總決賽更是攀升到了75.8萬,然而去年的S15和S16總決賽觀眾峰值分別只有41.3萬和50.9萬。事實上,業(yè)內(nèi)人士對此早有預(yù)料,但是他們并不感到悲觀。

ESL Pro League專員阿萊克斯·英格洛特(Alex Inglot)透露,CS:GO賽事在新冠疫情期間確實出現(xiàn)了收視峰值,但當(dāng)新冠疫情后出現(xiàn)調(diào)整時,它并沒有回到大流行前的數(shù)字?!拔覀兂晒Φ亓糇×擞^眾和興趣,并吸引了新的粉絲?!?/p>

尼爾森體育國際戰(zhàn)略與咨詢主管,專門研究電子競技的費蘭·希爾(Phelan Hill)也表示:“疫情無疑讓電子競技變得更加主流?!彪娮痈偧荚谥饕獜V播公司得到了認可,這也把它推上了風(fēng)口浪尖。不過他也認為,以較低的基數(shù)為出發(fā)點,電子競技的大規(guī)模商業(yè)增長并不讓人意外,而以現(xiàn)在的視角審視,本質(zhì)的進展或許尚未發(fā)生。


電子競技目前是一個嚴重依賴商業(yè)贊助的行業(yè)。以貝克漢姆共同擁有的Guild Esports為例,其2022年的收入增長到450萬英鎊,同比增長137%。其中320萬英鎊來自贊助。這種模式的可持續(xù)性是存在較大疑問的,因為營銷空間的擠壓會讓有關(guān)贊助資金的競爭越發(fā)激烈,而電競資產(chǎn)還要證明企業(yè)的投入物有所值。

電子競技曾被一些企業(yè)認為是吸引年輕消費者的潛力渠道,但是這些公司還可以通過TikTok等更加靈活的渠道來實現(xiàn)這一目標(biāo)。這就導(dǎo)致有些迅速加入電競潮流的投資者也在收緊錢包,因為回報并沒有按照預(yù)想的速度到來。即便運營著《英雄聯(lián)盟》這樣頂級電競IP的拳頭游戲,也沒有盈利。去年7月上市的電競組織Faze Clan面臨著被納斯達克摘牌的風(fēng)險。

當(dāng)然不能否認電子競技仍然是一個值得關(guān)注和投資的市場,其價值預(yù)計到2030年將達到57.4億美元。但是它的確切價值很難量化也確實是當(dāng)前痛點。從長遠來看,要想電競產(chǎn)業(yè)向前發(fā)展,就必須做出改變。隨著行業(yè)內(nèi)的組織尋求調(diào)整以應(yīng)對當(dāng)前的挑戰(zhàn),預(yù)計將出現(xiàn)并購、裁員和破產(chǎn)。

這未必是壞事。利益相關(guān)者不得不想方設(shè)法提高效率、擴大規(guī)模,以吸引更多新的投資者進來。從這個角度看,電子競技和傳統(tǒng)體育在商業(yè)層面已經(jīng)不是互為補集的關(guān)系,二者可能已經(jīng)面對一些類似的問題。在禹唐看來,最關(guān)鍵的一點是讓產(chǎn)業(yè)內(nèi)的利益相關(guān)者都能夠成為提供驅(qū)動力的一方,避免在單一層面的透支投資。

在贊助之外,電子競技IP要開發(fā)多樣化的收入方式,最直接的就是粉絲和媒體這兩個層面。事實上,電子競技的粉絲消費水平并沒有想象中那么高,電競組織要將自己定位為游戲、生活方式和媒體品牌。有很多電子競技組織正在探索如何從粉絲那里獲得B2C收入。

媒體版權(quán)也是不能忽視的方面。電子競技不同于傳統(tǒng)體育,電競愛好者更習(xí)慣在Twitch等流媒體平臺上免費觀看直播。YouTube Gaming和微軟的Mixer都曾嘗試讓用戶為內(nèi)容付費,但都以失敗告終。鑒于很多電競運動員和游戲玩家已經(jīng)從觀眾身上取得了經(jīng)濟效益,對于電競組織和聯(lián)盟而言,制作特定的付費內(nèi)容,并在直面消費者的訂閱服務(wù)或按次付費平臺上提供這些內(nèi)容,可能是一種選擇。

作為收入蛋糕的組成部分,媒體和直面消費者的比例并沒有達到一個平衡的電子競技生態(tài)系統(tǒng)所需要的水平。英格洛特認為,發(fā)行商和賽事組織者產(chǎn)生的更多收入應(yīng)該會滲透到電競生態(tài)系統(tǒng)中,同時他也認為,應(yīng)該更多地認識到競技游戲在構(gòu)建產(chǎn)品和受眾方面所發(fā)揮的作用。


電子競技最原始的吸引力在于那里有很多有創(chuàng)造力的年輕人,這是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容創(chuàng)作的基礎(chǔ),再加上數(shù)字渠道上與觀眾直接交流的機會,所有基于社區(qū)的東西都能夠得到高效的訪問。與傳統(tǒng)體育相比,這也是電子競技存在優(yōu)勢的地方。

在禹唐看來,電子競技產(chǎn)業(yè)的困境反映了目前更廣泛的科技行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)。盡管如此,業(yè)內(nèi)人士仍希望,該行業(yè)即將發(fā)生的變化將帶來必要的洗牌,重新激發(fā)人們對電競增長潛力的樂觀情緒。從長遠來看,這依然是值得看好的行業(yè),因為玩家基礎(chǔ)在全球范圍內(nèi)仍然在不斷增長。另外,移動電競也開始找到自己的位置,這都在開辟新的市場。

當(dāng)前對于電子競技依然堅持投資的企業(yè)主要在看長線,它們想看到未來三到五年內(nèi)能得到什么。電競版權(quán)所有者應(yīng)該制定更長遠的投資組合計劃,尋求在更廣泛的游戲生態(tài)系統(tǒng)中創(chuàng)造機會。它們的信心來源主要在于,電子競技仍然是連接所有這些令人興奮的宏觀趨勢的橋梁,無論是虛擬現(xiàn)實、元宇宙還是數(shù)字資產(chǎn)的估值和收集。

越來越多的營銷品牌成為創(chuàng)新內(nèi)容激活的主要推動者,無論在傳統(tǒng)體育領(lǐng)域還是電子競技。這其實反映出體育營銷市場一種供需不對等的尷尬狀態(tài)。但是從另外的角度看,體育營銷正呈現(xiàn)出一種非線性的思維模式。

不久前,意大利奢侈時尚品牌Gucci就與電競公司ESL FACEIT Group合作,制作了一部新的短記錄片系列。該劇在Gucci的YouTube頻道上播出,講述了三位電競界知名人士的生活,并展示了他們在充滿挑戰(zhàn)的職業(yè)環(huán)境中作為榜樣的地位。禹唐認為,你的合作伙伴可能更知道市場在哪,合理的資金支配似乎更重要。讓電子競技成為一個生活方式品牌,新的機會就會出現(xiàn)。


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