在五年的等待后,那款曾經(jīng)被認(rèn)為業(yè)界指向標(biāo)的游戲終于出正式版了

作者|Deky
就目前的官方態(tài)度來(lái)看,能給《DayZ》出一個(gè)善終的結(jié)局已經(jīng)是最大的善意了,如果《DayZ》按照原定的計(jì)劃及時(shí)做完了,就算達(dá)不到《絕地求生》的高度,也可以成為生存沙盒游戲領(lǐng)域里當(dāng)之無(wú)愧的王者。
一封遲到的通知郵件
“您好,
今天對(duì)于波希米亞工作室來(lái)說(shuō)是非常重要的一天,在進(jìn)行了5年的Early Acess(早期測(cè)試)之后,我們推出了《DayZ》在PC平臺(tái)的正式版。1.0正式版現(xiàn)在將在Steam上進(jìn)行免費(fèi)周活動(dòng),所有人都可以在12月17日前下載并享受這款游戲的完整內(nèi)容。
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如果您是陪伴《DayZ》走過(guò)Early Acess旅程的成員,請(qǐng)?jiān)试S我們向您在過(guò)去幾年對(duì)整個(gè)項(xiàng)目難以置信的支持表示衷心的感謝。
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波希米亞工作室
2018年12月13日
”

從波希米亞官方于2013年12月17日在官方新聞區(qū)寫下“Welcome to the DayZ Alpha(歡迎來(lái)到《DayZ》Alpha測(cè)試版),到最終正式發(fā)售,已經(jīng)走過(guò)了快五年。這五年間,它的后輩《H1Z1》從爆紅到暴死,在線人數(shù)上劃下了一個(gè)軸對(duì)稱曲線圖像;PS4主機(jī)從誕生走向成熟,現(xiàn)在,第九世代游戲機(jī)已經(jīng)在路上了。
玩家們?cè)谠u(píng)測(cè)區(qū)留下的差評(píng)也不再只有憤怒,還多了一些懷念和遺憾:“在這五年,我買了房子,有了妻子和兩個(gè)孩子,可《DayZ》還在測(cè)試?!?/p>
《DayZ》的“搶先測(cè)試”代表著2013-15年生存沙盒游戲狂潮的開端,在它漫長(zhǎng)而遲緩的測(cè)試中,我們見證了狂潮過(guò)后,游戲形式快速迭代,“大逃殺”玩法的崛起,2016年后期開始,又進(jìn)入了萬(wàn)物皆可“大逃殺”的時(shí)間段。
現(xiàn)在,是2018年的末尾,《DayZ》的正式版終于來(lái)了,這不僅僅是波希米亞工作室對(duì)于玩家的交代,也是這段生存沙盒游戲風(fēng)潮的休止符。
夢(mèng)幻的開局
《DayZ》最早的版本,全稱叫做《武裝突襲2:DayZ》,是隸屬于軍事模擬游戲《武裝突襲》系列框架下由玩家自制的一個(gè)模組。值得一提的是,《武裝突襲》本身也是當(dāng)年著名軍事模擬游戲《閃點(diǎn)行動(dòng)》初代的精神續(xù)作。
也許這個(gè)系列有著“轉(zhuǎn)正”的光榮傳統(tǒng),2012年,當(dāng)《DayZ》模組聲名鵲起,吸引了大批玩家為了游玩MOD而購(gòu)買《武裝突襲》游戲后,波希米亞主動(dòng)找上了MOD制作人,Dean Hall,雙方以官方的名義在社區(qū)推出了《武裝突襲2:DayZ模組》擴(kuò)展內(nèi)容包。

同樣是在2012年,只用了三個(gè)月,《DayZ》的獨(dú)立玩家用戶就突破百萬(wàn);也正是因?yàn)椤禗ayZ》,其游戲母體《武裝突襲》在發(fā)售三年后,像現(xiàn)在的《絕地求生》一樣,成為了Steam銷量榜永不下榜的傳說(shuō)。
媒體的贊譽(yù)也紛至沓來(lái),從玩家到媒體,一致認(rèn)為這是一個(gè)屬于PC平臺(tái)高度開放帶來(lái)的奇跡,也是當(dāng)年最好的多人在線游戲思路——制作者Dean Hall根據(jù)自己在軍隊(duì)服役期間體驗(yàn)到的“生存訓(xùn)練”為起點(diǎn),在《武裝突襲》的框架下還原了這一內(nèi)容,并加入了后啟示錄風(fēng)的內(nèi)容,比如僵尸等,從而打造出一塊需要玩家合作與對(duì)抗的開放沙盒世界。

2012年8月,MOD制作人Dean Hall宣布,他已于波希米亞工作室達(dá)成合作關(guān)系,就和許多著名MOD的結(jié)局一樣,雙方將聯(lián)合開發(fā)《DayZ》的獨(dú)立版本,他個(gè)人將擔(dān)任該項(xiàng)目的項(xiàng)目經(jīng)理,具體的開發(fā)團(tuán)隊(duì)由波希米亞工作室負(fù)責(zé)組建。
有什么理由能阻止火爆的mod獨(dú)立成為一款更加專業(yè)的游戲呢?沒(méi)有。
混亂的現(xiàn)實(shí)
夢(mèng)想是美好的,而現(xiàn)實(shí)卻足夠冰涼,《DayZ》獨(dú)立版從一開始,開發(fā)的效率就令人擔(dān)心。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)最初的目標(biāo)只是對(duì)已有內(nèi)容進(jìn)行“修繕”,比如說(shuō)許多數(shù)據(jù)的結(jié)算放到服務(wù)端,避免有人通過(guò)修改本地文件的方式進(jìn)行作弊,以及加入更多的可進(jìn)入建筑物,來(lái)提升游戲內(nèi)容,這款《DayZ》獨(dú)立作品最早定于2012年11月推出。
當(dāng)然,這個(gè)時(shí)間很快就被推遲,2013年1月官方宣布,將更換引擎并改變獨(dú)立版游戲的制作目標(biāo),并隨后宣布了大量的關(guān)于內(nèi)部測(cè)試的信息,這意味著這款游戲在2013年能不能見到公開測(cè)試版,都是個(gè)問(wèn)題。
就在《DayZ》獨(dú)立版還在忙著換引擎架構(gòu),緩慢推進(jìn)并重做各種系統(tǒng)的時(shí)候,《DayZ》模組引發(fā)的熱度,也引來(lái)了商業(yè)游戲公司的注意,許多公司也紛紛趕上這趟生存沙盒的熱度,開始照著《DayZ》模組有樣學(xué)樣的做起了類似的作品。

比如說(shuō)《The War Z》,如果說(shuō)《DayZ》是一個(gè)被各種因素耽誤的先驅(qū)作品,那么《The War Z》就是個(gè)商業(yè)公司忙于下場(chǎng)全然不顧游戲完成度的趕熱度作品。
這款游戲早在2012年12月7日發(fā)售,用了和《DayZ》相似的設(shè)定和玩法,在那個(gè)沒(méi)有“搶先體驗(yàn)”游戲概念的年份,各大媒體對(duì)于這種游戲系統(tǒng)里還有各種“即將推出”標(biāo)識(shí)的做法是持否定態(tài)度的,IGN毫不留情地給出了3分。
由于涉嫌虛假宣傳,這款游戲承諾的內(nèi)容許多都沒(méi)有達(dá)到,引發(fā)了比游戲質(zhì)量問(wèn)題更大的波瀾,從平臺(tái)提供方V社,到開發(fā)、發(fā)行商,都成了炮轟的對(duì)象,整個(gè)游戲僅在Steam上架兩天后就被強(qiáng)制刪除頁(yè)面,最后連這款游戲的名稱《The War Z》也因?yàn)楹鸵徊侩娪斑^(guò)于接近,無(wú)法通過(guò)審批,只能換名了事。
這樁慘案帶來(lái)的風(fēng)波,不但沖擊了這類游戲的開發(fā),也沖擊了V社,對(duì)于游戲平臺(tái)監(jiān)管,自己應(yīng)當(dāng)扮演一個(gè)什么樣的角色。2013年春天,Valve根據(jù)他們?cè)凇禗OTA 2》開發(fā)中總結(jié)出的經(jīng)驗(yàn),推出了“Early Acess”功能,即“搶先體驗(yàn)”功能,玩家可以購(gòu)買未完成的游戲,隨著游戲開發(fā)進(jìn)度體驗(yàn)游戲。

但在公告的末尾,V社也強(qiáng)調(diào)“游戲正式版推出時(shí)間,取決于開發(fā)者來(lái)決定他們什么時(shí)候準(zhǔn)備好“發(fā)行”。一些開發(fā)者心中有一個(gè)具體的截止時(shí)間,而其他人會(huì)根據(jù)游戲開發(fā)的進(jìn)展來(lái)決定。您應(yīng)該意識(shí)到一些團(tuán)隊(duì)也許無(wú)法‘完成’他們的游戲?!?/p>
從一開始,“搶先體驗(yàn)”功能就沒(méi)有對(duì)加入其中的游戲正式版推出時(shí)間做出明確限制,這就為那些從開發(fā)遲緩到跑路的案例留下了可以操作的空間。V社此舉,在規(guī)則上為那些來(lái)不及做完就想售賣的開發(fā)商進(jìn)行了擔(dān)保,避免了《The War Z》事件再度發(fā)生從而使自己陷入監(jiān)管不力的漩渦。
雖然說(shuō)是該功能面向所有游戲類型的,但站在生存沙盒游戲類型自身的角度來(lái)說(shuō),沒(méi)有“Early Acess”,也就沒(méi)有為期三年多的游戲作品井噴,從《DayZ》到《絕地求生》,都是這一政策的直接收益者。
在經(jīng)歷了一連串的爆炸和搶救事件后,《DayZ》獨(dú)立版和一起趕生存沙盒熱度的游戲們,終于打著“搶先體驗(yàn)”的名號(hào)上架Steam了——重點(diǎn)是,寫明了沒(méi)做完。
“搶先體驗(yàn)”是味藥
生存沙盒游戲雖然貴為熱門類型,但大多是靠著“搶先體驗(yàn)”這味藥撐著,哪怕血脈純正的《DayZ》也不例外。
然而,沒(méi)人在乎這游戲是不是做完了,上架第一天,《DayZ》賣出了17萬(wàn)份,首周銷量40萬(wàn)份,《DayZ》Alpha版在Steam銷量榜榜首待了整整兩周,半年之后,這款游戲的銷量破百萬(wàn)——一部還處于早期測(cè)試狀態(tài)的游戲賣出百萬(wàn),這在2018年的今天也算的上佼佼者了。

是藥三分毒,幾乎每一個(gè)作品進(jìn)“搶先體驗(yàn)”的游戲開發(fā)組都在這個(gè)大坑里艱難前行,和之前先開發(fā)再推出相比,他們要迎接的可能不只有來(lái)自財(cái)務(wù)的預(yù)警,還有難以捉摸的玩家需求,對(duì)于這些靠降低門檻才擠進(jìn)游戲開發(fā)大門的制作組來(lái)說(shuō),這種壓力也許更加難以應(yīng)對(duì)。
讓我們回到《DayZ》。
《DayZ》的軌跡,用一個(gè)詞來(lái)形容,那便是“每況愈下”,在隨后的2014—2016年間,除了進(jìn)度慢了點(diǎn)以外,這款獨(dú)立版游戲還算是按部就班的進(jìn)行一點(diǎn)點(diǎn)更新的。但是在2017年開始,也正是從《絕地求生》登頂?shù)娜兆永铮K于將自己積累下來(lái)的人氣揮霍一空,而官方發(fā)布的更新日志,也變得更加“空洞”,展現(xiàn)都是一些小細(xì)節(jié)的修補(bǔ)工作。

這在Steam的“搶先體驗(yàn)”序列里也不算是什么稀奇的事兒了,尤其是在“大逃殺”玩法崛起的后期,大量生存沙盒游戲制作組開始出現(xiàn)“跑路”和“轉(zhuǎn)型”的情況,只不過(guò)讓人沒(méi)想到的是,哪怕在最低谷在線人數(shù)都能穩(wěn)定在三千人上下的《DayZ》也會(huì)患上后期乏力的毛病。
制作團(tuán)隊(duì)中發(fā)生了什么變故,至今無(wú)人知曉,實(shí)際上,2014年MOD作者Dean Hall便離開了波希米亞公司,《DayZ》的版權(quán)也交給了波希米亞全權(quán)負(fù)責(zé),整個(gè)后期開發(fā)工作,都是由《武裝突襲》系列的開發(fā)工作室主導(dǎo)。
所以曾經(jīng)有傳言,由于波希米亞全力更新制作《武裝突襲3》,《DayZ》的開發(fā)優(yōu)先級(jí)并不高,被擱置了許久,直到2018年年中。
在2013年V社公布的第一批“搶先體驗(yàn)”游戲中,波希米亞的另外一款作品《武裝突襲3》赫然在列,只不過(guò)這款游戲的開發(fā)進(jìn)度比遲加入了幾個(gè)月的《DayZ》要好的多,一切都是那么的順風(fēng)順?biāo)?,相較于前者這種波希米亞工作室親手打造的IP,《DayZ》這種第三方mod“轉(zhuǎn)正”的待遇,也實(shí)在差的有點(diǎn)過(guò)頭。

回望《DayZ》的五年的歷程,曾經(jīng)輝煌過(guò),曾經(jīng)失落過(guò),最終還是被官方圓上了一個(gè)馬馬虎虎的結(jié)局——直到今天,仍然有人覺(jué)得這款游戲并沒(méi)有真正做完,所謂的“正式版”不過(guò)是官方的說(shuō)辭,但平心而論,這款生存沙盒游戲曾經(jīng)的翹楚,即便縮水了,爛尾了,也超越了許多同類產(chǎn)品。
就目前的官方態(tài)度來(lái)看,能給《DayZ》做出一個(gè)善終的結(jié)局已經(jīng)是最大的善意了,如果《DayZ》按照原定的計(jì)劃及時(shí)做完了,就算達(dá)不到《絕地求生》的高度,也可以成為生存沙盒游戲領(lǐng)域里當(dāng)之無(wú)愧的王者——但是現(xiàn)在,沒(méi)有如果。
在無(wú)盡的惋惜之后,這讓人忍不住想起那句看起來(lái)沒(méi)什么用的雞湯:機(jī)會(huì)總是給有準(zhǔn)備的人。(完)