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關(guān)于明日方舟塔防部分的隨筆(截至三周年活動(dòng)結(jié)束)

2022-05-29 04:29 作者:Varkolyn  | 我要投稿

方舟的關(guān)卡設(shè)計(jì)其實(shí)很細(xì)致,但是在很多方面限制了自己,所以造成關(guān)卡設(shè)計(jì)得很累,但達(dá)不到應(yīng)有的效果。


這里先從 pvz 開(kāi)始梳理塔防游戲關(guān)卡的構(gòu)成要素,便于之后分析方舟。


?? ?就pvz來(lái)說(shuō),明面上的玩點(diǎn)是收陽(yáng)光、打僵尸,實(shí)際上的玩點(diǎn)是種花,花園好看才是關(guān)鍵,因?yàn)殛P(guān)肯定能過(guò)。

? ? 這里可以看出,塔防游戲的難度都是偽難度,我方一定比敵方強(qiáng),敵方只要看起來(lái)強(qiáng)就夠了,實(shí)際強(qiáng)度只需保證游戲不會(huì)太無(wú)腦,能構(gòu)成威脅即可。因此,敵方實(shí)際強(qiáng)度始終略低于我方是比較合理的設(shè)置。

? ? ?在pvz中,陽(yáng)光產(chǎn)量是可以估計(jì)的,而陽(yáng)光數(shù)可以反應(yīng)陣型強(qiáng)度,那么出僵尸只要按對(duì)應(yīng)的強(qiáng)度出就可以了。如果要出精英僵尸或者boss,必須先用某種方式給更多的陽(yáng)光。因?yàn)橹参锏膫完?yáng)光基本成正比,所以擺什么植物都一樣,陽(yáng)光相等的狀況下,陣型自由度依然很大。


? ? 僅憑上述結(jié)構(gòu)只能算第一層設(shè)計(jì)。為了豐富游戲,精英怪、高壓波,以及配套的灰燼植物應(yīng)運(yùn)而生。雖然在pvz中所有灰燼統(tǒng)稱為灰燼,但事實(shí)上分為“對(duì)單灰燼”和“大灰燼”是更好的理解方式。其中大灰燼必須為真群攻。

? ??

? ? 先說(shuō)大灰燼,大灰燼在塔防中的地位非常重要。大灰燼允許關(guān)卡出現(xiàn)超過(guò)陣型強(qiáng)度的波次,同時(shí)允許陣型強(qiáng)度出現(xiàn)很大的波動(dòng)空間。比如我陣型強(qiáng)度高,可以選擇打死第一波僵尸,然后用灰燼炸第二波;強(qiáng)度低,可以選擇拖住第一波,然后兩波一起炸掉。這樣的操作在 kingdom rush 上更明顯,體現(xiàn)為全兵營(yíng)通關(guān)存在可能,而禁地面則機(jī)會(huì)渺茫,同理,全兵營(yíng)禁火雨也不太可能過(guò)關(guān),除非英雄充當(dāng)火雨的角色。

? ? ?我們更仔細(xì)地分析一下大灰燼。因?yàn)殛囆捅囟芙獾舫R?guī)波,按設(shè)計(jì)的擺就好,不需要我們操心,所以在一關(guān)的中后期,玩家大部分精力都在操控大灰燼,而不是費(fèi)心考慮陣型;如果陣型發(fā)育錯(cuò)誤或者殘缺,大灰燼可以補(bǔ)上傷害,不至于讓玩家錯(cuò)一步直接寄。這是pvz相對(duì)于其他很多塔防的優(yōu)秀之處,相較于氣球塔防,玩法上豐富了一倍。

? ? ?另外就是對(duì)單灰燼。對(duì)單灰燼冷卻較快,主要用于處理落單的精英單位(注意,這里的精英單位是相對(duì)于陣型強(qiáng)度來(lái)說(shuō)的,比如前期普通僵尸就是精英單位)。因?yàn)橛么蠡覡a虧錢,陣型又很難處理,所以用小灰燼。

? ? ?兩種灰燼的傷害決定精英怪的上限,一般來(lái)說(shuō),精英怪的血量不能超過(guò)一輪灰燼的傷害,要么移速極慢,能吃兩輪。

? ? ?總而言之,灰燼是玩家主要的操作對(duì)象,也是第二層設(shè)計(jì)。(此處玉米加農(nóng)炮屬于灰燼,寒冰菇不屬于)


? ? ? 接下來(lái)是增加游戲體驗(yàn)的第三層設(shè)計(jì)。主要保證玩家出現(xiàn)失誤后有機(jī)會(huì)補(bǔ)救,而不是直接寄掉。最容易讓人想到的是小推車,完整地說(shuō)是:僵尸不會(huì)串行攻擊(比如二爺再厲害他也不能拐彎豎著走),并且存在小推車。萬(wàn)一崩了一路,剩下4路不會(huì)受影響,游戲照常進(jìn)行。


? ? ? ?最后總結(jié)一下pvz,通過(guò)各種設(shè)計(jì)確保玩家能夠應(yīng)對(duì)所有敵人,并且自由地?cái)[放陣型,不用擔(dān)心失誤。



? ? ? ?接下來(lái)該聊方舟了,很顯然方舟在第0層。

? ? ?不論什么關(guān)我方強(qiáng)度都不變,易知敵方強(qiáng)度也不變,boss的戰(zhàn)斗力必須從小怪里摳出來(lái)。同樣也可以推斷出所有難度都是真難度,或者說(shuō)鷹角根本沒(méi)法控制難度。補(bǔ)救措施也很簡(jiǎn)單,boss關(guān)多給點(diǎn)支援無(wú)人機(jī)就好了。

? ? ? ? 方舟沒(méi)有灰燼。雖然42進(jìn)過(guò)黃票商店一定程度上緩解了這個(gè)問(wèn)題,但是42是偽群攻,并且輸出太低,持續(xù)時(shí)間太長(zhǎng),實(shí)際上不能充當(dāng)灰燼的職責(zé),艾雅法拉同理。因?yàn)槲曳經(jīng)]有灰燼,可知敵方必定沒(méi)有高壓波,至于方舟所謂的高壓波,其實(shí)只能算常規(guī)波,所以方舟的關(guān)卡敵人數(shù)量非常少,大部分戰(zhàn)斗演出都很平庸。解決方法也很簡(jiǎn)單,logos、阿斯卡綸實(shí)裝一下,每人發(fā)一個(gè)灰燼。

? ? ? ?方舟玩家出現(xiàn)失誤后會(huì)直接寄掉。方舟沒(méi)有任何實(shí)質(zhì)性的補(bǔ)救機(jī)制,方舟的二爺們不僅能豎著啃,還能斜著啃、逗圈圈啃、全地圖遠(yuǎn)程啃,陣型里死一個(gè)直接重開(kāi)。解決方法也很簡(jiǎn)單:1、多給草叢 2、不要設(shè)計(jì)攻擊范圍比我方大的敵人 (這里不得不吐槽卡西米爾冷槍手,我非洲大草原上看大象打架,打一半來(lái)個(gè)偷獵者嘭嘭兩槍,誒我tm**)

? ? ? 總結(jié)一下明日方舟,方舟通過(guò)各種設(shè)計(jì)確保玩家總有怪打不過(guò),不能自由地?cái)[放陣型,從頭到尾擔(dān)心失誤。你可以說(shuō)視頻好看,是因?yàn)橹鞑?qiáng),和鷹角半毛錢關(guān)系沒(méi)有。舉個(gè)例子,危機(jī)合約的本質(zhì)是自?shī)首詷?lè),某種意義上玩家寧可自己和自己玩。

? ? ? ?*上述論證的重點(diǎn)仍在于那幾條建議,而不在于吐槽鷹角。

? ? ? ?*補(bǔ)充:戰(zhàn)斗界面類似于棋盤的設(shè)計(jì)其實(shí)很優(yōu)秀,但是敵方也以落地的形式入場(chǎng)才能有視覺(jué)效果。插拔是方舟獨(dú)有的機(jī)制,同樣非常優(yōu)秀,要多設(shè)計(jì)針對(duì)回轉(zhuǎn)CD的技能、設(shè)計(jì)場(chǎng)下場(chǎng)上效果不同的干員,使得干員在場(chǎng)上場(chǎng)下能發(fā)揮不同作用,而不是場(chǎng)下待機(jī)。

? ? ?


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? ?最后夾帶一點(diǎn)私貨,說(shuō)一說(shuō)許多人認(rèn)為的神作

kingdom rush 1 憑什么封神。(僅kr1)


? ?首先從基本設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),kingdom rush 之于 pvz ,真正做到了繼承并開(kāi)拓。


?? 第一層來(lái)說(shuō),kingdom rush 通過(guò)金幣數(shù)控制陣型強(qiáng)度,boss前的娛樂(lè)波看似娛樂(lè)實(shí)則必要,有意地控制初始費(fèi)用,調(diào)整進(jìn)入高強(qiáng)度對(duì)戰(zhàn)的速度。這一層中規(guī)中矩,與pvz不相上下


? ?第二層,灰燼。這是 kingdom rush 第一個(gè)強(qiáng)勢(shì)之處。kingdom rush 的大灰燼是火雨,小灰燼則分兩種,一種是概率秒殺,效率高但不穩(wěn)定;一種是保底秒殺,效率低但穩(wěn)定。這種既增加隨機(jī)性、又保證穩(wěn)定性、還無(wú)需玩家插手的設(shè)計(jì)其實(shí)高于倭瓜和地雷,因?yàn)橘凉虾偷乩撞粌H不增加隨機(jī)性,本質(zhì)上是一種小灰燼。同時(shí) kingdom rush 的小灰燼傷害高于大灰燼,這也表明在?kingdom rush 中大灰燼會(huì)殺死普通怪,打殘精英怪,而不是將兩者一起殺死,這一細(xì)節(jié)不僅讓戰(zhàn)斗持續(xù)性增強(qiáng)(不會(huì)出現(xiàn)沒(méi)怪的真空期),而且讓大灰燼可以配合陣型和小灰燼,即使在陣型發(fā)育完全后,小灰燼仍起到重要作用(pvz的后期小灰燼比重明顯下降)

? ?真正令人驚嘆之處在于 kingdom rush 設(shè)計(jì)的簡(jiǎn)潔,僅8塔+火雨實(shí)現(xiàn)的功能實(shí)際上大于pvz的數(shù)十種植物,當(dāng)然更大于明日方舟的數(shù)百位干員。電塔的設(shè)計(jì)保證了小怪的數(shù)量沒(méi)有限制,小怪完全可以為控制陣型強(qiáng)度服務(wù)。電塔被設(shè)計(jì)得很便宜,鐵皮因此換取了更多的可控波次,這為支線控制難度打下基礎(chǔ)。爆頭弓、爆頭法的存在使得鐵皮可以肆意地設(shè)計(jì)精英怪,在? ? ? kingdom rush 中,三級(jí)的美麗哥、奇趣蛋可以直接放進(jìn)普通關(guān),它們與0級(jí)時(shí)并無(wú)區(qū)別,同樣的,三級(jí)減攻也是白給tag,因?yàn)殛囆椭灰芴幚黼s兵就行了。此處? kingdom rush 僅用8塔就換取了數(shù)倍于明日方舟的設(shè)計(jì)自由度。


? ? 第三層。

? ? 首先 kingdom rush 的高臺(tái)幾乎是不會(huì)被拆的,陣型從來(lái)不存在崩解一說(shuō),英雄、援軍、能移動(dòng)的士兵,都有增加容錯(cuò)率的功能,并且關(guān)卡允許2只漏怪。在? ? kingdom rush 中,小規(guī)模的漏怪可以用多種方式解決,而大規(guī)模的漏怪多半是陣型設(shè)計(jì)思路出大問(wèn)題。

? ? 可移動(dòng)的英雄和士兵無(wú)疑是 kingdom rush 的又一亮點(diǎn)。英雄在中后期為戰(zhàn)場(chǎng)提供支援,前期則充當(dāng)小灰燼,輔助玩家渡過(guò)開(kāi)局。跑兵成為 陣型發(fā)育、灰燼 之后的第三種操作,這種操作使得 kingdom rush 成為少數(shù)擁有三種核心玩法的塔防。


僅憑上述理由就想封神未免太過(guò)單薄,事實(shí)上,kr1還存在一處天作之合,即地圖配樂(lè):

? ? ? ? 《kingdom rush original map》

第一次開(kāi)檔的時(shí)候許多玩家不會(huì)認(rèn)真聽(tīng)完bgm,迫不及待地進(jìn)入第一關(guān),頂多記得故事的開(kāi)始應(yīng)當(dāng)是明亮、開(kāi)闊的(說(shuō)實(shí)話用音樂(lè)交代開(kāi)始本來(lái)就是個(gè)高端操作,玩了很多年潛意識(shí)里一直認(rèn)為故事是從平凡開(kāi)始的,原本認(rèn)為是夏爾鄉(xiāng)帶給我的慣性思維,后來(lái)發(fā)現(xiàn)是音樂(lè)),而衛(wèi)茲南倒下后,聽(tīng)完致謝,游戲結(jié)束了。玩家在短暫的迷茫期往往第一次聽(tīng)完bgm。最后的笛聲與初始的笛聲重合,一切的傳奇落幕,歸于平常。這一次回歸,托爾金先生寫了《精靈寶鉆》、寫了《霍比特人》、寫了《魔戒》;宮崎英高用了整整三作黑魂;而 kingdom rush 只用12關(guān)?!拔夷芸匆?jiàn)遠(yuǎn)方的結(jié)局,卻看不見(jiàn)近處的過(guò)程”,故事的結(jié)局在最初的樂(lè)章中被寫好,然而故事的過(guò)程依然令人折服。在? ? ? ?kingdom rush 中,智慧、勇氣可以掃平一切障礙,科技、魔法可以擊碎一切神秘,不論是海嗣、巫王、還是邪魔(安布拉),斗爭(zhēng)的主體是普通的小兵,而后是他們擁護(hù)的英雄。戰(zhàn)斗結(jié)束后,風(fēng)吹草垛,笛聲依舊。時(shí)常會(huì)想,如果托爾金老爺子能親手玩到這款游戲,他會(huì)不會(huì)很高興?







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