當(dāng)索尼、游輪與搞怪發(fā)布會(huì)搞在一起,E3與Chinajoy最終將殊途同歸

作者|諾北
在眼見的未來,大型游戲展雖然存在很多問題,依然還能夠繼續(xù)下去。但今后游戲廠商與展會(huì)之間到底何去何從,仍然是擺在眼前一個(gè)有趣的問題。
每年,在洛杉磯國際機(jī)場“LAX”都會(huì)發(fā)生一個(gè)有趣的現(xiàn)象,從6月份開始,機(jī)場的客流量都會(huì)激增。在這短短的幾周時(shí)間內(nèi),會(huì)有一大群人從全世界各地陸陸續(xù)續(xù)匯聚到這里,這些人目測大多在二三十歲上下,穿著T恤、寬松的褲子,背著雙肩背包。在機(jī)場大廳,他們與周圍的許多匆忙走過的西裝革履的商務(wù)人士們看起來截然不同。
沒錯(cuò),他們有些不遠(yuǎn)萬里來到洛杉磯,就是來參加一年一度的E3游戲展??梢哉f,游戲業(yè)界的幾乎每個(gè)人都希望能到E3參加一次”朝圣”之旅。但現(xiàn)如今,雖然E3游戲展依然是全球最受矚目的游戲展會(huì),但種種跡象都在表明,E3這樣的大型展會(huì)可能正在面臨一些共性的問題。
保守主義造成了重炒作與輕創(chuàng)新
首先是關(guān)于E3這種大型展會(huì),一直以來,美國娛樂軟件協(xié)會(huì)(ESA)舉辦的E3由數(shù)十家游戲頭部會(huì)員公司所支持,今天,這些公司包括索尼、微軟、任天堂、騰訊、動(dòng)視暴雪、Epic Games和電子藝界等37家重要公司。
業(yè)界一個(gè)共識(shí)是,E3對(duì)于獨(dú)立開發(fā)商甚至AA工作室來說過于昂貴,某些大型展位甚至耗資超過1000萬美元。例如,《死亡細(xì)胞(Dead Cells)》的開發(fā)工作室Motion Twin從沒有參加過E3展會(huì)(也沒有老板),但這并不是因?yàn)闆]錢,在今年的TGA上,《死亡細(xì)胞》拿下最佳動(dòng)作游戲獎(jiǎng),該作可謂是此前最熱門的獨(dú)立游戲之一。
《死亡細(xì)胞》取得了巨大的成功,有數(shù)據(jù)顯示,該作在EA階段就銷售了超過73萬份(不包括多平臺(tái)的銷量)。在過去六年中,史蒂夫·菲爾比是Motion Twin的營銷負(fù)責(zé)人。
他始終認(rèn)為,“E3并不適合我們。E3是3A大作展示臺(tái),”菲爾比說?!皩?duì)于如今的獨(dú)立開發(fā)方,即使是像我們這樣的大型獨(dú)立開發(fā)者來說,成為其中的一員也不會(huì)有任何意義。”
如今,像微軟和索尼這樣的頭部公司在每年的發(fā)布會(huì)上會(huì)展示一系列獨(dú)立游戲,并為這些他們“欽點(diǎn)”的獨(dú)立游戲開發(fā)商在E3上準(zhǔn)備小型展位,但與全世界涌現(xiàn)的優(yōu)秀獨(dú)立游戲相比仍屬九牛一毛。相比之下,IndieCade這樣的展會(huì)更加適合獨(dú)立游戲,因?yàn)镋3從一開始就不是為這類游戲基礎(chǔ)從業(yè)者建造的。
在E3這種大型展會(huì)上,炒作越多,就越能獲得更好的關(guān)注度。在大型游戲公司多秉承保守主義的當(dāng)下,隨著游戲開發(fā)門檻的降低,更加有創(chuàng)造活力的小型開發(fā)者在大型展會(huì)上明顯處于弱勢。
在遠(yuǎn)古時(shí)期,游戲發(fā)行商、零售商和游戲媒體曾在E3上共聚一堂,展示主機(jī)和 PC 上即將發(fā)布的新游戲。但隨著網(wǎng)銷渠道的成熟,流媒體的火熱以及游戲數(shù)字分發(fā)服務(wù)的崛起,這一展會(huì)模式正在變得越來越過時(shí)。
如今,許多游戲發(fā)行商都通過社交媒體和直播平臺(tái)甚至是抖音等視頻分享平臺(tái)隨時(shí)隨地與玩家交流。流媒體的火熱,也為這些相對(duì)較小的游戲廠商創(chuàng)造了自己的舞臺(tái),所以不少廠商認(rèn)為,完全沒有必要等待一年的某個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)與全球廠商一起爭奪有限的傳播資源。
動(dòng)視暴雪前副總裁布魯斯·哈克(Bruce Hack)直言:“我認(rèn)為,如今由于有了更好的和玩家溝通的渠道,E3原有的作用正在被弱化。雖然如今E3還沒有過時(shí),但它曾經(jīng)擁有的地位正在受到不斷侵蝕?!?/p>
有趣的是,這一觀點(diǎn)反過來被一些老牌游戲大廠所接受。近幾年里,也許是看到變化,多家大型發(fā)行商脫離了E3,這其中就包括EA、動(dòng)視暴雪、迪士尼??赡苡型婕視?huì)下意識(shí)認(rèn)為,大廠的展前發(fā)布會(huì)屬于E3的一部分,但其實(shí)并非如此。大廠自己籌辦的展前發(fā)布會(huì)成為了E3期間的重點(diǎn),他們憑借E3在這個(gè)節(jié)點(diǎn)來預(yù)熱宣傳。例如,微軟的展前發(fā)布會(huì)就在自己的搭建的場館里舉辦,試玩等部分并沒有使用E3的場地。
索尼在上個(gè)月正式宣布缺席 2019 年的E3大會(huì),這也是索尼首次缺席E3,同時(shí)索尼2018年的PSX不再舉辦。許多玩家猜測,可能本屆E3上索尼的表現(xiàn)不盡如人意,以播片為主的展前發(fā)布會(huì),導(dǎo)致玩家對(duì)這些純演示并不買賬,而新PS主機(jī)的呼之欲出也讓索尼蓄力待發(fā)。
但有業(yè)內(nèi)人士持有的觀點(diǎn)卻非如此,相比于“離群索居”的推斷,他更加偏向于認(rèn)為,E3這種大型展會(huì)的功能缺失,令索尼的高額投入與回報(bào)不成比例才是索尼退會(huì)的要因。
畢竟,不管如何吹爆,最后一款游戲好不好玩,每個(gè)玩家心里都有一桿秤。法國游戲公司Dotemu首席執(zhí)行官西里爾·英伯特直言,“在E3,所有東西都不成比例,展位,派對(duì),活動(dòng)等,”西里爾參加了許多屆E3,但不是為了在E3上展示一款游戲?!爱?dāng)你在那里時(shí),你會(huì)意識(shí)到這個(gè)行業(yè)已經(jīng)變得多么大和瘋狂,但是很多時(shí)候,為游戲炒作太多沒有多大意義,這只能證明誰更有錢,而不是誰能展現(xiàn)出更多的創(chuàng)造力?!?/p>
弱化的展會(huì)重要性及功能性
如今,E3所面臨的問題也成為許多大型游戲展會(huì)的通病。在創(chuàng)辦23年后,E3所面臨的游戲零售業(yè)已經(jīng)發(fā)生了巨大變化,數(shù)字分發(fā)平臺(tái)和即時(shí)下載已經(jīng)成為游戲常態(tài)。眼下,自行發(fā)布的獨(dú)立游戲已經(jīng)覆蓋了主機(jī),PC和移動(dòng)平臺(tái),將來這部分力量將不可小覷,而流媒體的文化影響力逐漸成為任何游戲公司營銷計(jì)劃的重要方面。
反過來我們看國內(nèi)的Chinajoy,作為一個(gè)舉辦了16屆的商辦展會(huì),CJ陪中國游戲市場走過了18年的風(fēng)風(fēng)雨雨。
特別有趣的一點(diǎn)是,不管中外游戲市場經(jīng)歷了多少變化,這兩個(gè)重要展會(huì)最終可以說是“殊途同歸”。關(guān)于“同歸”我們放在下面說明。
我們先說一些變化,有人吐槽,在CJ上,游戲變得越來越可有可無,似乎許多玩家也是這么認(rèn)為的。
因?yàn)榻鼛啄?,CJ的發(fā)展線路很明確,從被順網(wǎng)收購51%股份開始,CJ也正式進(jìn)入資本角力中,延展與拓寬成為近年來CJ的方向。
而隨著不斷擴(kuò)展和完善數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)交流平臺(tái)的作用,CJ除了主要的游戲展會(huì)外,還同期舉辦許多游戲相關(guān)的技術(shù)和商業(yè)會(huì)議。除了ToC和ToB兩個(gè)主展區(qū),還同期舉辦的中國國際動(dòng)漫及衍生品授權(quán)展覽會(huì)(C.A.W.A.E)、國際智能娛樂硬件展覽會(huì)(eSmart)及中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)、世界移動(dòng)游戲大會(huì)(WMGC)、中國游戲開發(fā)者大會(huì)(CGDC)等等許多龐大會(huì)展陣容,其內(nèi)容涵蓋了PC網(wǎng)絡(luò)游戲、主機(jī)游戲、手游、硬件等多領(lǐng)域。
這也不難解釋,CJ上動(dòng)漫、衍生品、手機(jī)、硬件,一切與游戲相關(guān)的元素都摻雜在游戲展內(nèi),炒作變得理所應(yīng)當(dāng),畢竟CJ是一個(gè)商業(yè)展會(huì),這也導(dǎo)致真正做游戲的廠商越發(fā)顯得鳳毛麟角。
但不管如何拓展與改變,在CJ的B展區(qū),這一現(xiàn)象與E3的處境已經(jīng)頗為相像。一方面,渠道的增多,令CJ不再是廠商們能夠選擇的主要渠道,受眾的分流也導(dǎo)致展會(huì)能夠?yàn)橛螒驇淼膶?shí)際拉新率逐漸減少,展位性價(jià)比隨之降低。一個(gè)現(xiàn)象是,今年的 N館,CJ被大型廠商的爆炸大的展臺(tái)占據(jù),中小游戲廠商幾乎沒有立足之地。這在今年版號(hào)控制發(fā)放的彼時(shí),他們的撤出也不足為奇。
另一方面,過去兩年,國內(nèi)不斷有新的游戲展會(huì)出現(xiàn)或重辦,玩家和廠商的選擇更多了,包括各地的漫展在內(nèi),更加垂直細(xì)分的行業(yè)展會(huì)正在迅速發(fā)展,各種直播平臺(tái)嘉年華、游戲小展會(huì)數(shù)不勝數(shù),ChinaJoy的功能性與E3一樣正在被不斷蠶食。
至于展會(huì)的行業(yè)交流,《死亡細(xì)胞》的營銷責(zé)任人史蒂夫·菲爾比說道,“去年我自己去E3的時(shí)候,除了被邀請參加的活動(dòng)之外,在整個(gè)會(huì)場,我?guī)缀跽也坏饺魏问烊?。在某些方面,這場盛會(huì)可能對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)來講,并不是一個(gè)好現(xiàn)象?!?/p>
在Chinajoy上,同樣有從業(yè)者這樣吐槽,“大部分B館的人其實(shí)都是認(rèn)識(shí)的,去了也只是聯(lián)絡(luò)感情。雖然我們?nèi)J見老朋友是最主要的內(nèi)容,但我們的關(guān)系建立在圈子內(nèi)部,相比線下的展會(huì)短暫相聚,如今方便的線上聯(lián)系似乎更有效率?!?/p>
那些從E3撤下來的頭部游戲公司,用以替代的是,他們會(huì)在展會(huì)期間發(fā)布預(yù)錄游戲視頻,并在洛杉磯會(huì)議中心附近舉辦自己的小型展會(huì)。
一種具有黑色幽默性質(zhì)的嘲諷
外媒USgamer的編輯團(tuán)隊(duì)曾對(duì)E3的未來有過集體探討,資深編輯吉·貝利表示,“業(yè)界普遍意識(shí)到,在展會(huì)上設(shè)置一個(gè)大型展位并不值得。例如,EA會(huì)在E3期間舉辦一場非現(xiàn)場活動(dòng),借助E3勢頭炒作自家作品。如果今后越來越多的游戲頭部公司離開E3,我們不禁會(huì)擔(dān)心E3的影響力,這也是被戲稱為‘手游’展的東京電玩展曾經(jīng)面臨的問題?!?/p>
在國內(nèi),一些有實(shí)力的廠商同樣選擇了在ChinaJoy期間舉辦自己的一系列品宣活動(dòng)。例如今年,英雄互娛包下了一整艘游輪,在CJ舉辦期間發(fā)布了許多款旗下游戲。這一現(xiàn)象又一次同E3一樣,似乎又非?!扒珊稀钡刈苍诹艘黄?。
“成千上萬的創(chuàng)作者可以在Steam或App Store等平臺(tái)上銷售他們的游戲,你可能像《太吾繪卷》一樣突然成功,不需要實(shí)物發(fā)行,商業(yè)零售商,出版商或像ChinaJoy、E3這樣的展會(huì)昂貴的營銷成本,這樣的例子可能今后還會(huì)更多?!耙幻?fù)責(zé)獨(dú)立游戲的營銷的從業(yè)人員表示?!霸趪?,如PAX、PSX、TwitchCon和FarmCon等展會(huì)功能更加細(xì)分,大的游戲零售商同樣也會(huì)投放他們自己的展會(huì),如GameStop的Managers Show,同樣弱化著E3的重要性及功能性?!?/p>
面對(duì)這一趨勢,E3也試圖在數(shù)字分發(fā)生態(tài)系統(tǒng)中進(jìn)行轉(zhuǎn)型。他們提出的最新解決方案是有償向公眾開放E3。2017年,ESA開始向粉絲銷售門票。但此舉受到許多從業(yè)人員的批評(píng),他們抱怨人群眾多,并且與展會(huì)的核心目的越行越遠(yuǎn)。僅僅兩年后,索尼宣布不會(huì)出現(xiàn)在下一個(gè)E3上。
這不是E3的第一次危機(jī)轉(zhuǎn)型,甚至不是第二個(gè)。E3曾經(jīng)重新命名,并在幾個(gè)地點(diǎn)舉辦,包括在亞特蘭大舉辦的幾屆展會(huì)。2007年和2008年,E3還在圣莫尼卡舉行了“E3媒體與商業(yè)峰會(huì)”,當(dāng)時(shí)它對(duì)除知名博主和核心行業(yè)人士之外的任何人都不開放,2008年參展人數(shù)下降到僅5000人。
有一個(gè)很搞笑的事例,“自從E3開始以來,我們中的一些人一直在這個(gè)行業(yè),我總是有一種困惑,這個(gè)展會(huì)對(duì)索尼,任天堂,微軟,EA,Steam,蘋果等大品牌的價(jià)值在哪里。我不知道每年花費(fèi)數(shù)百萬美元,只是為提醒整個(gè)業(yè)界他們是個(gè)強(qiáng)大存在?”?發(fā)行商Devolver Digital的創(chuàng)始人麥克·威爾遜說。最近,Devolver發(fā)行了《人渣(SCUM)》,以及《邁阿密熱線(Hotline Miami)》,《塔羅斯的法則(The Talos Principle)》,《王權(quán)Reigns》,《紅弦俱樂部(The?Red?String?Club)》等一眾優(yōu)秀獨(dú)立游戲。
正是由于不認(rèn)可E3與游戲開發(fā)者的這些背道而馳的行為,Devolver和E3展開了“交鋒”。
他們從未租用過E3展臺(tái)空間,但在過去的幾年里,它在E3展會(huì)期間,會(huì)在對(duì)面停車場舉辦為期數(shù)日的大派對(duì),通常他們會(huì)開過來裝有獨(dú)立開發(fā)商和游戲設(shè)備的直播車,以及一輛略顯簡陋的食品卡車,甚至設(shè)置一個(gè)小酒吧。
此前,Devolver聲稱ESA試圖通過用大型卡車攔截停車場的做法來阻止他們的聚會(huì),并且為活動(dòng)舉辦造成各式各樣的阻力。畢竟,ESA并沒有從Devolver組織的與E3相鄰的活動(dòng)中賺到任何錢。雖然沒有證據(jù),但威爾遜指出了ESA所謂的憤怒動(dòng)機(jī)。作為回應(yīng),Devolver在過去兩年中,舉辦了惡搞游戲發(fā)布會(huì),在宣傳自家作品的同時(shí),還狠狠地嘲笑了業(yè)界主要公司的E3演示視頻。
也許你看過這些搞笑的發(fā)布會(huì),威爾遜說:“活動(dòng)對(duì)我們和開發(fā)者來說就像是一個(gè)家庭聚會(huì)或是公司野餐,很多人只是為了與大家一起出去玩,即使他們沒有游戲可玩。至于我們的發(fā)布會(huì),其實(shí)只是找一個(gè)合適的日子,方便與很多人一起觀看表演,如果那些大的游戲公司不在那里(E3)用超級(jí)激動(dòng)人心發(fā)布會(huì)來為我們的喜劇提供靈感,我們也不會(huì)具備幽默的背景。”
但不可否認(rèn)的是,Devolver代表了一種數(shù)字和自主發(fā)行的時(shí)代特征,它與E3的對(duì)立關(guān)系是一個(gè)完美的比喻。作為一個(gè)貿(mào)易展覽會(huì),E3和CJ這樣的大型展會(huì)陷入了一種困境,而游戲營銷和發(fā)行領(lǐng)域的迅速發(fā)展,使得獨(dú)立開發(fā)商,流媒體,某些游戲大V和數(shù)字發(fā)行商擁有比以往更多的能量,也證明了他們可以在這個(gè)舞臺(tái)上與全世界頭部游戲公司競爭。
說了這么多,雖然索尼可能正在從Devolver的事例中解讀出辦法并跳過E3。然而,瘦駱駝大于馬,ESA仍然具備其他主要廠商的支持。好消息是,現(xiàn)在的E3同CJ一樣,也正在變得更加多元化了,會(huì)場單獨(dú)設(shè)立的微型展區(qū),至少令一些小工作室也可以在E3這個(gè)大舞臺(tái)上露面。
而CJ每年仍舊有數(shù)十萬“游客”蜂擁而至,哪怕他們只是冒著酷暑,席地而坐的觀看一場大屏幕現(xiàn)場《王者榮耀》對(duì)抗賽,在信息不對(duì)等現(xiàn)象突出的中國,人們?nèi)匀粫?huì)樂此不疲。在這樣龐大紛繁的游戲展會(huì)里,每個(gè)人的情感都會(huì)變得麻木,懷揣希望的玩家絕大多數(shù)的時(shí)間都是在排隊(duì)中度過的,試玩的過程也許不到5分鐘。
而每到E3那周,幾乎全世界的游戲記者都會(huì)聚集在洛杉磯國際機(jī)場,玩家們的目光也同樣如此?,F(xiàn)階段,玩家們得知游戲信息大多都是通過網(wǎng)絡(luò),甚至有些人連“玩”游戲的這個(gè)“玩”都在網(wǎng)絡(luò)上完成,游戲失去它本身的魅力。
但為了那些如今隨時(shí)都能獲得游戲消息,一些游戲媒體記者可能只睡幾個(gè)小時(shí),他們很可能會(huì)在E3展會(huì)上昏睡過去,但他們會(huì)將自己切身的體驗(yàn)完整傳遞給全世界的玩家。
在眼見的未來,大型游戲展雖然存在很多問題,依然還能夠繼續(xù)下去。但今后游戲廠商與展會(huì)之間到底何去何從,仍然是擺在眼前一個(gè)有趣的問題。