《港詭實錄》評測 被完成度耽擱了的恐怖故事
《港詭實錄》是香港獨立游戲工作室Ghostpie Studio打造的恐怖冒險游戲,本作已經于1月6日登陸Steam平臺。游戲以香港民俗,都市傳說和傳統(tǒng)文化作為賣點,整體時長3-5個小時。小規(guī)模團隊開發(fā)的品質到底如何,是不是足夠嚇人,我們馬上來看看。

▲其實故事本身還好。
外在表現(xiàn)
進到游戲前得說,設置中沒有控制和分辨率的選項,使用手柄也不能用B鍵直接返回上一級。雖然可以通過快捷鍵實現(xiàn)窗口模式,沒有最基礎的設置還是讓人覺得不夠體貼。
游戲的基本玩法,就是大家熟悉的走路模擬器。玩家除了移動和轉動視角,能做到的其他操作并不多(非常弱雞),包括開燈,蹲下和交互。跑步的速度并不快,沒有快速轉向之類的設計。操作這方面中規(guī)中矩,屬于恐怖游戲的基本配置。
游戲采用的虛幻4引擎,圖形渲染的底子是有的,更多就是看美術動畫資源和搭建場景下的功夫。由于并沒有太多場景交互的設計,各種場景元素的展示是比較單一的。場景選擇非常有香港地區(qū)特色,靜態(tài)場景觀感大致都還OK。牽涉到角色,角色出場做動作的部分,就很寒磣了。像幾個出場角色的面部,第一章老奶奶坐著見客,被女鬼抓到的死亡動畫,等等,角色模型和演出的表現(xiàn)讓人覺得并不是非??植?,甚至有點搞笑的感覺。

▲本作角色動畫方面真是比較寒磣。
游戲中,主視角的移動并沒有加入步行抖動之類的設計,基本上都是一個順滑平移的狀態(tài),穿?;蛘呤帜_不動的情況不少見。開燈沒有場景對應的效果,就是畫面正中亮起一塊不變的光斑。由于很多場景都很暗,打開手電的亮區(qū)又太小太亮,觀察起來有點費事。此外,諸如懸浮的羅盤和開碰碰車一樣的移動感覺,游戲中會讓人出戲,五毛的表現(xiàn),數(shù)量還是不少的。

▲光照范圍和動態(tài)模糊容易讓人發(fā)暈。
流程玩法
作為一個不長的恐怖游戲,流程中躲箱子潛行和解謎的分量各占一半。場景謎題基本都是用的傳統(tǒng)文化內容,構成比較單純,基本上在區(qū)塊內探索一下就能解決。解謎道具也是發(fā)現(xiàn)即使用,不存在管理和復雜的套路,不考驗操作方面的技巧,難度適中,主要就是觀察場景的細致程度。要批評的話,可以說很線性。往好處想,游戲場景復用的表現(xiàn)還好,不會有幾個地方一直轉的感覺。

▲解謎過程中突然鉆出來的情形不少。
潛行和躲避方面,主要問題就是環(huán)境往往逼仄黑暗,亮區(qū)的范圍太小,移動起來會比較難受,容易讓人發(fā)暈。在提示下一步,以及追逐開始時的音效聲量很大。自己被發(fā)現(xiàn)的判定有點奇怪。游戲主要的恐怖感,就是鬼突然出現(xiàn)時的各種聲音表現(xiàn)了,這個手段容易讓人覺得低級。畫面上的黑暗更多是讓人覺得不方便和費眼。
故事框架
游戲的主線故事,串起了源自現(xiàn)實的若干都市傳說,最后也是一個有開放性和續(xù)寫潛力的結局。這個有整體性的框架還是能給人一些好感的。不過,游戲大量的信息是在場景收集的各種物件中暗示的。如果是對地毯搜索不感興趣,或者是更關注主線冒險體驗的玩家,很有可能會錯過或者無視這些信息。僅看主線劇情,就容易導致覺得游戲故事莫名其妙。故事的關鍵信息并沒有揉入必須解決的謎題里面,而是要根據收集品下來自己做聚合整理。這屬于設計上比較遺憾的部分。也許應該想個辦法,在必經的流程上把事件講得更清楚。畢竟不是所有玩家都有心去做這個事情。

▲收集文件的信息很重要。
所有可收集文件透露的信息都屬于主線故事的一部分,不過這個內容藏得還是深了點。雖然后面的事件是在靈異空間,這些文件出現(xiàn)的合理性始終是個問題。
總結
《港詭實錄》在劇情上,讓人覺得是下了一些功夫的。如果說后續(xù)能加入更多現(xiàn)實傳說,甚至鬼片的內容,把故事講完,還是有點意思。游戲在玩法設計方面中規(guī)中矩,主要讓玩家靠收集物自行拼湊信息的做法有些理想化,還是更應該在流程中更直接地講出來,至少是更多一點。由于各種限制,粗糙和讓人出戲的地方不少,如果能有更多打磨會好一些。
個人打分7分。
優(yōu)點
UE4的畫面。
有點意思的故事框架。
缺點
模型和動畫等各種細節(jié)。香港
謎題比較尋常。
流程和主線故事關聯(lián)弱了點。
聲音一驚一乍。